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Red Dead Redemption 2: 100-Stunden-Arbeitswochen bei Rockstar Games

Wenn jemand Wochenlang um die 100 Stunden pro Woche arbeitet, ob das noch Produktiv ist? Also ich wäre nach ein paar Tagen Platt und die meisten anderen wohl auch.
Die sind mit Sicherheit auch platt. Der Vorwurf ist ja seit längerem, dass sie ihre Entwickler verheizen. Vor ein paar Jahren waren es noch 60-Stunden-Wochen mit 12-Stunden-Tagen, jetzt sind wir schon bei 100-Stunden-Wochen, wo ein Teilnehmen am Sozial/Familienleben unmöglich gemacht wird und man eigentlich nur schläft, frisst und arbeitet. Klar wird wahrscheinlich auch hier alles unter dem Schein der Freiwilligkeit gehalten, die Realität sieht aber anders aus.
Das ist abartig und gehört mMn nicht unterstützt, egal, wie man zu den Produkten steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
100 Stunden in der Woche? Denke das ist auf 7 Tage gerechnet? Da stimmt wohl was grundsätzlich mit deren Planung nicht.
 
Für mich ist damit das Studio gestorben. Die Leute werden somit komplett von ihrer Familie ferngehalten und das, damit die Firma das Produkt ja noch vor dem Weihnachtsgeschäft rausbringen kann. Aber da sind ja die Entwickler wahrscheinlich auch selbst schuld und Rockstar ist ja so ne tolle Firma...
Jobs wachsen leider nicht auf Bäumen.

Gefällt mir, was Du geschrieben hast. Was wir aber nicht wissen: vielleicht gibt es Prämien und/oder ausgedehnte Urlaube nach der heissen Phase? Natürlich macht es das nicht legitimer, aber in Amerika ist das vielleicht für manchen Häuslebauer sehr lukrativ. Ich weiss es nicht. Ausgedehnte Arbeitszeiten im Kultur- und Kreativbereich ist auch bei uns in solchen Phasen üblich. Allerdings keine 100 Stunden in der Woche und auch keine 7 Tage.

Wie heisst noch diese Serie auf DMAX, wo die Krabben fangen? Die bekommen 30.000 Dollar für 4 Wochen und arbeiten praktisch rund um die Uhr. Völlig unmenschlich aber auch lukrativ.

Schlussendlich müßen die Entwickler sich halt organisieren um etwas dagegen zu unternehmen. Das können die Amerikaner doch eigentlich.
 
wenn es wirklich nur 3 Wochen war und nur für ein kleines Kernteam und das dann nach Release finanziel oder durch Mehr-Urlaub entschädigt wird, fände ich das okay.
 
Gefällt mir, was Du geschrieben hast. Was wir aber nicht wissen: vielleicht gibt es Prämien und/oder ausgedehnte Urlaube nach der heissen Phase? Natürlich macht es das nicht legitimer, aber in Amerika ist das vielleicht für manchen Häuslebauer sehr lukrativ. Ich weiss es nicht. Ausgedehnte Arbeitszeiten im Kultur- und Kreativbereich ist auch bei uns in solchen Phasen üblich. Allerdings keine 100 Stunden in der Woche und auch keine 7 Tage.

Wie heisst noch diese Serie auf DMAX, wo die Krabben fangen? Die bekommen 30.000 Dollar für 4 Wochen und arbeiten praktisch rund um die Uhr. Völlig unmenschlich aber auch lukrativ.

Schlussendlich müßen die Entwickler sich halt organisieren um etwas dagegen zu unternehmen. Das können die Amerikaner doch eigentlich.
Dass es das nicht legitimiert, ist für mich der springende Punkt. Diverse Firmen sollten ihre Politik überdenken. Klar ist es nett, wenn ein Spiel zu dieser Zeit feetig wird, aber das auf Kosten der Mitarbeiter zu machen, ist für mich unter jeder Sau.
@golani79
Natürlich rudert hier Rockstar zurück, wie jede Firma, wenn was auf Kririk stößt und man befürchtet, es könnte der Absatz darunter leiden. Fakt ist allerdings, dass es schon zuvor mehrfach Beschwerden von Entwicklern, Familien etc. gegeben hat. Ich glaube solchen Firmen nicht, wenn sie dann von den ach so tollen Arbeitsbedingungen erzählen.
 
Bei 3 Wochen und entsprechendem Ausgleich wäre das noch ok. Bei länger andauernden Phasen und Regelmäßigkeit ist das was anderes.
 
Dass es das nicht legitimiert, ist für mich der springende Punkt. Diverse Firmen sollten ihre Politik überdenken. Klar ist es nett, wenn ein Spiel zu dieser Zeit feetig wird, aber das auf Kosten der Mitarbeiter zu machen, ist für mich unter jeder Sau.
@golani79
Natürlich rudert hier Rockstar zurück, wie jede Firma, wenn was auf Kririk stößt und man befürchtet, es könnte der Absatz darunter leiden. Fakt ist allerdings, dass es schon zuvor mehrfach Beschwerden von Entwicklern, Familien etc. gegeben hat. Ich glaube solchen Firmen nicht, wenn sie dann von den ach so tollen Arbeitsbedingungen erzählen.

Jeder, der sich ein wenig mit Software/Spieleentwicklung bzw. VFX oder CGI Produktionen auskennt, wird wissen, dass die Arbeitsbedingungen teilweise zum Kotzen - leider aber oft die Norm - sind.
Habe lediglich ein Update gepostet - ob man Rockstar das abnimmt, muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
Jeder, der sich ein wenig mit Software/Spieleentwicklung bzw. VFX oder CGI Produktionen auskennt, wird wissen, dass die Arbeitsbedingungen teilweise zum Kotzen - leider aber oft die Norm - sind.
Habe lediglich ein Update gepostet - ob man Rockstar das abnimmt, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Aber Rockstar behauptet, dass der Arbeitsplatz bei ihnen super ist. Die Leute konnen sich aussuchen, wie hart sie arbeiten wollen. Ob 40 Stunden in der Hängematte oder 100 Stunden, um eine früh angelegte Deadline zu schaffen, das ist alles den Mitarbeitern überlassen. Wer's glaubt...
Wie gesagt: damals waren es noch nach unserem Maßstab 150% Arbeitszeit, worüber sich diverse Parteien schon (mMn absolut zurecht) beklagt haben. Bei 200-250% Arbeitszeit ist aber ein Rahmen erreicht, wo ich mir sage: Nö, will ich nicht unterstützen. Rockstar hat alle Mittel, um mehr Angestellte zu beschäftigen, einen größeren Zeitrahmen festzulegen und was sonst noch notwendig ist, um solche Umstände zu verhindern.
Machen sie aber nicht.
 
Das Problem ist das Personal zu bekommen. So viele gute Programmierer und Fachkräfte wird es auch nicht geben denke ich mal. Sonst würde Rockstar sicher schon um das Release noch schneller zu schaffen mehr Personal einstellen (wenn auch nur mit Zeitvertrag und sicher nicht dauerhaft).
Was natürlich dauerhafte Arbeitszeiten in den Größenordnungen noch lange nicht legitimiert.
 
Das Problem ist das Personal zu bekommen. So viele gute Programmierer und Fachkräfte wird es auch nicht geben denke ich mal. Sonst würde Rockstar sicher schon um das Release noch schneller zu schaffen mehr Personal einstellen (wenn auch nur mit Zeitvertrag und sicher nicht dauerhaft).
Was natürlich dauerhafte Arbeitszeiten in den Größenordnungen noch lange nicht legitimiert.
Also in Kalifornien gibt es mit Sicherheit keinen Mangel an Programmierern. ;)
 
Ein springende Punkt ist doch; wie kann man unter solchen Bedingungen gute und kreative Arbeit machen? Oder anders gesagt; könnte das Endprodukt nicht besser sein, wenn ich Mitarbeiter eher Pflege statt antreibe?

Die vielen Patches heutzutage beweisen das doch eigentlich.

Früher musste ein Game nach Release passen oder es war durchgefallen. Kein Internet, keine Patcherei. Heute pressen die Schrott zu Goldstatus und Patches dann munter das Spiel fertig. Day One Käufer sind dann die Tölpel. Für die hat man in den letzten Jahren den Day One Patch erfunden. Die o.g. Bedingungen und deren Auswirkungen tragen, neben anderen Faktoren, auch mit dazu bei.
 
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Zum Artikel: Red Dead Redemption 2: 100-Stunden-Arbeitswochen bei Rockstar Games
Der Artikel in dem die Kritik an Rockstar ein bißchen zusammengefasst wird: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-15-developers-drag-rockstar-over-100-hour-work-weeks
Die Angaben über das Arbeitspensum der Entwickler führten innerhalb der Community zu kontroversen Diskussionen. Manche sind der Meinung, dass diese Arbeitszeiten unmenschlich seien und man auf diese Weise über kurz oder lang Talente verheizt. Andere denken, dass so etwas mit zur Produktion eines Computerspiels dazu gehört. Vor allem, wenn man etwas Besonderes entwickeln will. Und die Entwickler seien sich ja auch im Klaren darüber, dass es immer wieder Crunch Times gibt.
Diesen Teil des Artikels finde ich pervers. Die Personen, die diese Arbeitszeiten für unmenschlich halten, sind Entwickler, die diese Arbeitszeiten durchgemacht haben, während die die behaupten, daß sowas einfach dazu gehört wahrscheinlich keine Entwickler sind. Und trotzdem werden die beiden Meinungen als gleichwertig nebeneinander gestellt. Falls jemand glaubt, die machen das "freiwillig":
As has been explained elsewhere, "voluntary" overtime by high ranking people in any organization leads to juniors being pressured into working longer hours, being considered not team players if they don't, and being ostracized. It's an incredibly common in multiple industries.-------https://twitter.com/XCK3D/status/1051964190032687104
 
Kleines Update - Das führende Autorenteam hat 3 Wochen Hardcore Crunchtime eingelegt.

https://mobil.derstandard.at/200008...bei-Entwicklung-von-RDR2-Rockstar-Games-macht

Zitat aus dem Artikel: "Niemand muss bei uns hart arbeiten"

Das war jetzt sicher aber auch nicht so gemeint ... ^^

Ansonsten, okay, das Autoren-Kernteam inkl. Hauser selbst hat drei Wochen je Woche 100 Stunden am Skript gewerkelt, das kann ich mir für Autoren schon vorstellen.
Aber alles andere wäre einfach unakzeptabel.

Allerdings ist natürlich fraglich wie wahr das Rückrudern jetzt ist. Rockstar ist ja mit L.A. Noir und den unmenschlichen Arbeitsbedingungen bei Team Bondi in Australien auch schon in Verruf geraten und Team Bondi hat danach ja auch die Zusammenarbeit aufgekündigt.

Edit: Und gab es damals bei RDR 1 nicht genauso eine Diskussion, weil sich die Ehefrauen der Entwickler beschwert hatten, dass ihre Männer so unendlich viele Überstunden in Wochen und Monaten Crunchtime hatten?
 
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Ich finde man sollte differenzieren, ob die Arbeit unter prekären Bedingungen und de facto Lohnzwang stattfindet, oder eben freiwillig, weil man für das Projekt oder wegen mir den erhofften Lohn brennt. Wenn Menschen zu vergleichsweise mageren Löhnen auf Kreuzfahrtschiffen etc. halb Sklavenarbeit leisten ists natürlich scheiße, aber glaubt ihr Ernsthaft, dass die Zustände so bei Rockstar aussehen? Und Rockstar das dann sogar selbst so anspricht?

Ich habe mal für 3 Monate an einem Projekt gearbeitet; insgesamt 5 Tage frei, auf der Arbeit zwischen 8 und 9, Feierabend Nachts um 2. Ich wusste vorher was mich erwartet und hab mich freiwillig dafür entschieden, nicht mangels Alternativen. Es war auch nicht möglich, einfach mehr Mitarbeiter einzustellen um die Beteiligten zeitlich zu entlasten - nicht immer lässt sich eine Arbeit auf beliebig viele Mitarbeiter aufteilen. Am Ende war es ne gute Erfahrung und der Blick aufs Konto danach sehr befriedigend. Ich könnte mir vorstellen, dass es den beschriebenen Mitarbeitern ähnlich geht.
 
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