Hallo, ich finde es teilweise gut, aber auch kritisch:
Extrem unpassend finde ich Vollpreistitel noch mit Mikrotransaktionen zu melken. Wenn ein 60€ Spiel nochmal pro DLC 5-10-15 € verlangt. Dann ist das weit mehr als "mikro".
Früher gab es ein/zwei Addons für max. je 30€, mit meist größerem umfang als DLC's bieten.
Beispielsweise damals bei Battlefield3 60 € Vollpreis + DLC je 15,- € oder Premium 50€ + weitere DLC Pakete, wie Waffenfreischaltungen und Skins, belaufen sich die maximale möglichen Investitionen in das Spiel auf 140-150€, die man ausgeben kann, aber nicht muss. Es sei denn man macht es clever, wie EA und alle anderen mit Origin, Steam etc. es vormachen: man vernetzt die Leute, denn auch hier greift der Gruppenzwang in einem sozialen Spielenetzwerk vor allem unter "Gamer-Freunden". Ich konnte erleben, nach 1-2 Wochen hatte von meinen rd. 75 Freunden 5-6 kein Premium gekauft.
Die absolute Investitionssumme, die sich aus den einzelnen zukaufbaren Inhalten mittlerweile bei einzelnen Titeln ergibt, ist schon eine gehörige Hausnummer. Wenn man bedenkt, fast die Hälfte die Spiele ab 18 offiziell kaufen dürfen, gehen noch zur Schule und haben kein festes Einkommen aus einem primären Arbeitsverhältnis. Andere sind noch in einer 2-3 jährigen Lehre mit geringem Lohn. Zudem wird es gleichwertige gute Spiele mit diesem Geschäftsmodell geben, die für Spieler unter 18 Jahre zugelassen sein werden und woher die das Geld nehmen wollen, für ein letzten Endes virtuelles Gut, bleibt die Frage.
Spiele sollten immer bezahlbar bleiben. Mikrotransaktionen sind ein Schritt zum "Spiel auf Kreditbasis". Es wird nicht mit einem mal der volle Preis verlangt sondern immer häppchenweise kleine Beträge. Das was man schon bezahlt hat und auf welche Gesamtsumme es sich bisher beläuft, kann man schnell aus den Augen verlieren.
Der nächste Inhalt für 10-15€ ist ja nicht viel, meint man dann...
Und man weiß ja zudem nicht immer wie viel Inhalt nachgeliefert werden wird. Denn das hängt vom Erfolg des Spiels ab.
Wieder clever, denn die Kaufquote und allg. Resonanz des DLC aus der Community ist immer ein Indikator für die Beliebtheit eines Spiels. Ein hoher DLC-Verkauf bedeutet eigentlich nur, dass es sich lohnt einen weiteren DLC zu entwickeln, bis eine gewisse Gewinnquote unterschritten wird oder die Spieler langsam, aber zielsicher, auf ein neuen (Nachfolge-)Titel des Publishers "gelotst" werden (sollen). Dies geht natürlich über Anzeigefunktionen im Spielernetzwerk wieder prima, mein Freund spielt jetzt XYZ und auch da will man natürlich mit ihm zocken, weil er ja im "alten Spiel" nicht mehr (so oft) online ist.
Aber insgesamt finde die aktuelle Vollpreisgestaltung und die DLC-Kosten für viel zu hoch.
Free2Play
Sicher halte ich Mikrotransaktionen in einem F2P-Titel für unabdingbar, denn die Entwicklungskosten und natürlich ein Gewinn sollten schon dem Publisher samt Studio schon gegönnt sein.
Der Vorteil ein Spiel anzuspielen und bei Gefallen mit zukaufbaren Inhalten nach seinen Vorlieben auszugestalten, hat große Reize und riesiges Potential:
Erstens verbreitet sich ein F2P Titel viel einfacher. Die Hürde ist gefallen, ein Spiel zu kaufen, bei dem unter Umständen bei den bei Spielern Zweifel bestehen, ob es das ist, was derjenige sich als Spielerlebnis erhofft hat. So können Spieler, die von sich behaupten, nicht dieses Genre zu mögen, es kostenlos anspielen und dadurch viel einfacher eine mögliche Bindung zum und Gefallen am Spiel entwickeln.
Zweitens: durch erstens können Spieler viel mehr Titel parallel Spielen, die Konkurrenz der F2P Titel untereinander wird enorm zunehmen. Daher wird immer die Community bestimmen (s. u. Viertens), welche Mikrotransaktionsmodelle als fair und angemessen wahrgenommen werden und wo die Spieler dann bleiben und investieren.
Drittens führt dies recht schnell zu hohen Spielerzahlen vor allem zu Beginn. Ein Spiel ist immer dann umso länger aktuell oder "angesagt", wenn möglichst viele Spieler und Freunde sich in diesem Spiel tummeln. Man kehrt in das Spiel zurück, um das Spielerlebnis mit Freunden zu teilen und sich darüber dann austauschen zu können. Voraussetzung ist das Spiel ist Inhaltlich gut durchdacht, innovativ mit guten Spielelementen und das es nicht vom Bezahlmodell nicht negativ beeinflusst wird.
Viertens: Ein F2P Spiel hört m.M.n. stärker auf die Wünsche der Community, denn anders als bei Vollpreistitel, wo erst gezahlt wird und das Geld bei nichtgefallen bereits in den Wind geschossen ward, hat ein F2P Titel den Zwang, erst gefallen zu müssen und dann verdienen zu können. Allenfalls gehen sonst die Spieler und mit ihnen die zukünftigen "Mikrotransakteure" wieder verloren. Das Ende darin, dass das Spiel nicht weiterentwickelt wird.
Aber F2P wird meiner Meinung nach nur erfolgreich sein, wenn es nicht Pay2Win bedeutet. Viele Entwickler scheinen sich dem scheinheilig verkündend bewusst zu sein, doch stehen Sie immer im Konflikt, auch eine Gegenleistung zu erbringen oder einen Anreiz zu schaffen, durch den die Mikrotransaktionen angeregt werden. Sprich dem Spieler muss ein sinnvoller Mehrwert durch die Transaktion erkennbar werden. Pay2Win ist dann das höchste Extrem unter diesen Voraussetzungen zu platzierbarer Anreize.
Die Gamercommunity ist ganz klar gegen Pay2Win positioniert. Das beste Beispiel, dass Pay2Win nicht Grundlage eines F2P Spiels sein darf und kann, aber trotzdem Erfolgreich ist, zeigt der Diablo-Klon "Path of Exile" - mit entsprechendem postivem Hype, was die Spielerzahlen angeht.
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