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Eador: Masters of the Broken World im Test: Heroes of Might & Magic trifft Age of Wonders

ViktorEippert

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Zum Artikel: Eador: Masters of the Broken World im Test: Heroes of Might & Magic trifft Age of Wonders
 
Tja, ich spiel gern mal eine Runde und dann auch intensiver. Dabei ist Strategie das einzige, was mich reizt. In dem Punkt kann das Spiel begeistern. Es macht mir dabei wenig, dass ich auf jeder Scherbe den Helden neu ausbilden muss. Die Dialoge und Erklärungen sind jedoch mit unter schwerfällig. Gespielt habe ich auf einfachstem Level.

Vorab:
Da ich nicht unendlich Zeit zum Spielen aufwenden kann, hat es Eador arg getroffen. Ich habe das Spiel gelöscht, bevor ich es gänzlich erspielen konnte.

Unbekannte:
Eine etwas unkonventionelle Bedienung kann ich noch kompensieren aber zu raten, wann was wo wie gemeint sein könnte erinnert an eine Gleichung mit zu vielen Unbekannten. Im einfachsten Schwierigkeitsgrad bei zwei KI Gegnern vor eine Mauer zu rennen, die auch mehrfaches Reload nicht lösen kann, dass frustriert. Ob es strategisches Unvermögen oder zu viele noch nicht erkannte Prinzipien sind - wer weiß - zu guter letzt hatte ich nicht mehr die Zeit es weiter zu hinterfragen.

Ein Beipiel der Ungereimtheiten:
- So etwas wie Diplomatie habe ich schlicht nicht genutzt. Es gab nie die Möglichkeit einen neutralen Gegener zum Bündnis zu bewegen. Ob ich da etwas nicht verstanden oder schlicht noch nicht an dem Punkt angelangt bin - wer weiß.
- Juwelen hatte ich immer im reichlichen Tausender Bereich, Gold als Motor für Wirtschaft und Einheiten war immer knapp - scheint unausgewogen - aber vielleicht auch nach der fünften eroberten Scherbe noch zu fürh, um es beurteilen zu können.
- Der Begriff Domäne wird im Handbuch als die Provinz mit der Hochburg bezeichnet. Die vielen Erklärungen zu Gebäudetypen scheinen da etwas anderes zu meinen.
Ein wichtiger Punkt der vermutlich aufgrund der nicht immer ganz stimmigen Übersetzung für mich unklar bleibt.
- Baut man eine Granison, kann man diese mit Truppen füllen. Die Abgrenzung zur Miliz oder ähnlichen Verteidigern bleibt etwas schwammig. Ebenso die Tatsache, dass man solche Einheiten nur durch Angriff los werden kann. Sie fressen einem also die Haare vom Kopf (Goldunterhalt).
- Scherben soll man vom Rand der Galaxi erobern, im Zenrum wird es schwerer. So die Tutorial Erläuterung im Spiel. Ich habe Rand und Zentrum nicht ausgemacht. Die Scherbenverbindung hat sicher noch Potential zu Vertiefung und damit, das Spiel auch weiter spannend zu halten, statt nach einer weile monoton zu werden.

Fazit:
Mir fehlt die Zeit zum Raten - ich bin eher der Typ, der eine gelungene Einführung und ein intuitives Konzept hoch ansetzt. Der flotte Spruch bei Spielstart "Fragen? stellt ihr im Forum" hat für mich Reizcharakter bekommen. Ich lebe in der DSL Diaspora und mag es ohnehin nicht sonderlich, wenn Entwickler sich aus der Verantwortung einer intuitiven Bedieung/Erläuterung/Doku... mogeln.
Dennoch werde ich auf Updates oder Nachfolger achten, denn das Spiel hat mit einer Mischung aus Zufall, Schach und rundenbasiertem Kampfmodus etwas, dass mich an den alten Klassiker 'Archon' erinnert. Es macht spass, wo man auf Neue trifft, es gibt viel zu entdecken und drei Wochen hab ich mich nicht los reißen können.
 
Das Spiel sorgt für Frust weil sehr gute Items oder Einheit nicht übernommen werden können, die Dauer einer Partei kann von 4 bis 8 Stunden je nach größe und Schwierigkeit länger oder kürzer.

Durchschnittliche 1-4 Mal an Tag bricht das Spiel ab, aber das ist dank autosave meistens ein Verlust von 2 Minuten.
Ein Bug war sehr schlimm in einer sehr ausgedehnten Partei brach das Spiel immer an Ende der Runde ab und keine Massnahme half, ich musste nen mehren Stunden zurücliegenden Continue Save nutzen und war entsprechend Sauer.

Ärgerlich sind besonders die KI Gegner die wirklich gerne den Krieg erklären wenn es euch nicht passt d.h. die erste Armee ist weg (in schlimmsten Fall in einem anderen Krieg ) und dann greift euch ein nahe Gegner an und bedroht eure Basis, für so einem Falls sollte man auf jeden Fall ein Fahrwind Ritual Zauber bereithalten und am besten den besten Helden mit zusätzlicher Mobilität (Feldkunde 3) und das eigene Reich mit guten Bewegungsverbesserungen (gibt 2 glaube ich) ausrüsten.
Habt ihr nix davon könnt ihr euch extremen Ärger gefasst machen, denn die Hauptarmee des Gegners kann man selten mit seiner 2. besiegen außer ihr habt ihm gerade vorher in eine gute Wärterarmee gelockt um eure Siegchancen zu erhöhen.

Sollte das nicht klappen, könnt ihr viel Land verlieren schlimmsten Falls sogar die Runde.
 
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