keine ahnung, was du meinst.
wenn ich mich recht erinnere, war es eher so, dass dishonored mit diesem "beam-skill" fast zu einfach war.
vielleicht wage ich vor teil 2 mal einen zweiten durchlauf (inklusive dlcs).
kommt selten vor, dass ich das überhaupt in erwägung ziehe. grandioses spiel!
Dachte ich auch schon in einem Nachbarthread. Das Spiel muss man ja echt nicht mögen -- aber es als zu schwierig empfinden, ist kurios. Ich bin letztens im DLC ohne besondere Taktik quasi durch eine der Maps regelrecht "gerannt", und das auf härtestem Schwiergkeitsgrad. Selbst wenn man bei konsequentem Schleichen entdeckt wird, kann man meistens recht problemlos alles töten - oder einfach abhauen. Die Kräfte machens möglich, die auch aus Durchschnittsspielern wie mir, deren Reflexe altersbedingt nicht mehr unbedingt die besten sind, quasi Superhelden auf Mausklick machen. Das komplette Gegenteil von Thief eigentlich, wo schon der Schwertkampf absichtlich so sperrig implementiert war, dass man sich wie ein, nun ja, "Dieb" fühlt, der am besten gar nicht erst versucht, sich einfach durchzuschlagen.
Richtig schwierig ist aber: Keine Kräfte zu aktivieren, und ohne Quicksaves zu spielen - vor allem als "Ghost". Das ist aber halt auch für den Hardcore-Schleicher gedacht. Verlangt im Prinzip keinerlei Reflexe, aber eben eine gewisse Grundgeduld, Timing und Planung. Das wird sicher auch in Dishonored 2 ähnlich sein. Aus Interviews geht hervor, dass absichtlich "faule" KI aka Wachen je nachdem sogar zum Konzept gehört (ich bin gespannt, wie "realistisch" sich das dann anfühlt). Und auch zum Thema Schwierigkeitsgrad hat Harvey Smith klar geäußert, dass ohne Kräfte und Quicksave eigentlich das Schwierigste werden wird. Ohne Kräfte zu spielen, wird sogar eine Storyoption, man kann dem Outsider nämlich sagen: "Schleich Di, ich bin Hardcore". Eigentlich ziehen solche Spiele, bei denen man improvisieren muss und reagieren auf die Situation, in die man sich da gerade manövriert hat, auch ihren Reiz. Die Quicksave-Kultur zerstört das ein bisschen. Aber wie gesagt, grundsätzli ch schweres Spiel? Ein niedriger Schwierigkeitsgrad war das meistkritisierte "Feature" von Dishonored. MIt Abstand.
Die Kollegen der GS haben bereits videoberichtet von ihrem Redakteur, der sich in der PRessevorführung absichtlich anstellt wie jemand, der zum ersten Mal ein Videospiel anrührt, um das auch zu betonen.
Ich hätte ein Lösung: Entwickler, machts doch wie im ersten System Shock. Schwierigkeitsgrade für alles: Rätsel, Kämpfe, Pipipo. Und auf dem niedrigsten ist das quasi der Tourist-Modus, der so mäßig kaschiert, dass er eigentlich aus dem Spiel einen "Walkingsimulator" macht: auf diesem Grad bewegen sich die Gegner nämlich quasi gar nicht erst und machen Anstalten, einen zu attackieren. Und das war 1994! Wave of the future, 100% electronic.