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Unreal Engine in Perfektion: 3D-Artist nutzt zwei Texturen und erschafft sagenhafte Qualität

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sagenhaft is was anderes..und selbst im raum ohne fenster und ohne sonderlichen lichtquellen reflekriert sich ein falsche bild in der textur quasi immer das gleiche..müsst mal druf achten.
 
was ist daran jetzt so toll? das jemand alle oberflächen mit klarlack behandelt hat oder wie?!
 
Also ich muss dagen, dass das schon eine EXTREM Gute leistung ist!!!!!
Mich würde interessieren wie diese textur aussieht :)
 
kann ich mir das so vorstellen wie bei nem lied das nur aus einem sample gebastelt wurde??oder wie kann man so viele farben mit einer textur Basteln??indem man sie durch zig filter jagt ,oder?auf jeden fall hat er auch Talent es in scene zu setzen,sehr geil anzuschauen ;)

Unreal Engine ermoeglicht, Texturen mit Farbnodes u.a. zu verknuepfen, dadurch kann man eine einzige Bilddatei unendlich variieren, auch was Reflektionen, Transparenz, "Noise", Groesse, Stauchung etc. betrifft.
Ihr muesst die Map als geniales Experiment betrachten, was man mit den wenigsten Mitteln alles erreichen kann.
Insofern ist das da sehr beeindruckend und inspirierend.
 
Unreal Engine ermoeglicht, Texturen mit Farbnodes u.a. zu verknuepfen, dadurch kann man eine einzige Bilddatei unendlich variieren, auch was Reflektionen, Transparenz, "Noise", Groesse, Stauchung etc. betrifft.
Ihr muesst die Map als geniales Experiment betrachten, was man mit den wenigsten Mitteln alles erreichen kann.
Insofern ist das da sehr beeindruckend und inspirierend.
das ist die textur:

torfrick.com/Art/UDKLab/Layout.jpg
Danke, konnte mir das vorher nicht richtig vorstellen, aber jetzt ergibts Sinn.
Aber wie schafft man es die Texturen dann einzufärben? Die sind ja anscheinen nur monochrom.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi, eben weil die Textur mono ist, funktioniert das so gut:
Praktisch wird ueber eine "Node" (wie ein Schalter) ein farbiger Schleier gelegt. Statt einem Layer in Photoshop hast du einen Colorpicker, waehlst die Farbe, passt evtl andere Parameter wie Glanz etc. an, und so kannst du aus einer Textur unendlich viele, unterschiedliche "Materialien" fuer Oberflaechen erzeugen, die aber kaum Rechenleistung brauchen, weil die wichtigsten Infos in einer Bitmap sind. D.h. du hast eine Textur (im Sinne von Bilddatei), aber viele "Materials", die auf verschiedene Weise diese eine Textur manipulieren.
Wirklich sehr coole Idee, v.a. gut um schnell eine Map zu entwerfen, und spaeter individuellere Oberflaechen zu erstellen.
Der hat die aber so geschickt veraendert und rotiert etc., dass das gar nicht mehr noetig ist.
Klar kann man Wiederholungen finden, aber mit geringsten Mitteln so eine Varianz zu erreichen...Die Map ist vrmtl ein winziger download, und koennte ohne Performanceeinbrueche quadratkilometer gross sein...
 
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