• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

News - Portal 2: Warum die Protagonistin stumm bleibt

AndreasSchoenau

Gelegenheitsspieler/in
Mitglied seit
15.10.2010
Beiträge
236
Reaktionspunkte
0
Jetzt ist Deine Meinung zu Portal 2: Warum die Protagonistin stumm bleibt gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


arrow_right.gif
Zum Artikel: Portal 2: Warum die Protagonistin stumm bleibt
 
Bin da anderer Meinung. Ich kann mich in Protagonisten, die nichts sagen und farblos bleiben, ganz und gar nicht hinein versetzen.

Der stille Protagonist spart uns hier eine Menge Zeit.
Für mich klingt das außerdem eher nach zuviel Faulheit, dem Protagonisten Charakter zu geben.
Ich kann mich eher in einen Shepard aus Mass Effect hinein versetzen und mich mit ihm/sie identifizieren, als mit Chell aus Portal/Portal 2. Höhere Identifikationsmöglichkeit ist in Portal und dem zweiten Teil nicht gegeben. Genauso wenig in Half Life.
 
So sehr ich Valve mag, aber die Sache mit der besseren Identifikation durch stumme Alter-Egos ist spätestens schon seit GTA 3 zu Vice City ein anachronistischer Trugschluss der Entwickler
 
Es ist eine Erzählweise, nicht mehr und nicht weniger.
In Portal 2 bin ich der Protagonist, ich muss einen Weg durch die Testkammern suchen und für mich sind die Beleidigenden Kommentare von GlaDos bestimmt.

Warum sollte ich die Möglichkeit bekommen, den Charakter den ich spiele, sympatisch oder unsympatisch zu finden?
 
So sehr ich Valve mag, aber die Sache mit der besseren Identifikation durch stumme Alter-Egos ist spätestens schon seit GTA 3 zu Vice City ein anachronistischer Trugschluss der Entwickler
seh ich genau anders, da ist GTA das beste Beispiel, nicht jeder kann sich mit einem farbigen Gangster identifizieren, oder einem Bankräuber, einem serbischen Ex-Soldaten etc deren prioritäten und vorlieben sind ja nun nicht jedem sein ding. wenn man sowas aber entfernt, kann sich jeder selbst ein bild von seinem alter ego machen. auch wenn die handlung gleich bleibt, kann man für sich selber die beweggründe festlegen.
aber dazu bräuchte man eben fantasie...
 
Ich dachte Chell redet einfach deswegen nicht weil sie einen "leichten" Hirnschaden hat.
Wird in den ersten Minuten doch auf wunderbare Weise veranschaulicht.
 
auch wenn die handlung gleich bleibt, kann man für sich selber die beweggründe festlegen.
aber dazu bräuchte man eben fantasie...
nunja ... solange das Sandboxprinzip voll und ganz präsent ist, mag das Stimmen. Allerdings schweigen die GTA Charaktere ja genug, wenn man ohne Missionen zu verfolgen einfach so durch die Stadt fährt und kann dabei natürlich klar den Gedanken freien Lauf lassen. Wenn ein Charakter allerdings in ein narratives Konstrukt eingebunden wird, ein klarer roter Faden präsent ist und die Handlung aufwändig erzählt wird, seh ich keinen Grund dadrin das Alter Ego schweigen zu lassen. Man wird ja bereits Teil einer vorgegebenen Handlung, da seh ich es nur konsequent dem eigenen Alter Ego entsprechene Reaktionen vorzugeben und mir nicht mit Fantasie nach dem Monolog eines Nebencharakters meine eigene Antwort mir auszudenken ... das ginge mir zu sehr in Richtung "so tun als ob" - ich tu jetzt so als ob ich darauf reagier ^^


edit: ich seh das dann etwas wie bei Minecraft .. Minecraft ist völlig losgelöst von der narrativen Ebene ... da muss nichts erzählt werden und die eigene Fantasie flutet, wenn man sich denn drauf einlässt, von ganz allein einen gewissen Hintergrund in die selbstgeschaffene Spielwelt.
Wenn ein Spiel aber schon eine Handlung erzählt, auf Dialoge und Reaktionen diverser ausentwickelter Charaktere setzt, seh ich es als klaren Bruch an, wenn man den Eindruck erhält, der eigene Charakter wird künstlich zum Schweigen verdonnert.
 
Warum sollte Chell bei Portal auch reden, schließlich soll Sie versuchen ihre Test zu absolvieren und sie ist eh weitestgehend allein unterwegs. Und wer führt schon gerne Selbstgespräche :-D
 
Ich dachte Chell redet einfach deswegen nicht weil sie einen "leichten" Hirnschaden hat.
Wird in den ersten Minuten doch auf wunderbare Weise veranschaulicht.
"a little bit serious brain damage" :-D

Ja in Portal 2 haben sie das ganz gut gelöst finde ich. Aber in den meisten anderen Spielen wär mir eine Stimme des Protagonisten doch lieber. Ich fühl mich sonst einfach stumm.
Nicht selten kommt man zB in HL2 in Positionen in denen es einfach natürlich wäre, etwas zu sagen.
Und außerdem komm ich mir dumm vor wenn alle Welt auf mich einredet und ich selbst nichts sagen kann.

Allerdings, in HL3 sollten sie mMn diese Tradition fortsetzen, einfach weil man es gewohnt ist. In anderen Spielen aber bitte nicht.
 
Ich habe kein Problem damit, dass Chell nichts sagt. Wozu sollte sie auch reden? Mit GlaDOS zu reden dürfte sinnlos sein, auf Wheatleys Geplapper kann man auch kaum etwas antworten und auf Cave Johnsons aufgezeichnete Nachrichten zu antworten macht auch nicht wrklich Sinn. Ob Chells Stummheit etwas mit dem "veeeeery minor case of... serious brain damage" zu tun hat, sei mal dahingestellt.
 
Ist auch mal schön, wenn eine Frau einfach den Mund hält :B
 
Zurück