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Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

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Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,656318
 
Interessante Zusammenfassung der Präsentation, vielen Dank für den Artikel!
 
Interessanter Artikel,
Aber ich finde man sollte sich mal die CPU aus der PS3 mal genauer ansehen und versuchen diese, besser mit der GPU arbeiten zu lassen
 
AW:

Für die Zukunft sieht der Crytek-Chef außerdem wieder die Möglichkeit grundlegend verschiedener Engines: Raytracing oder 3D-Voxel etwa könnten der konventionellen Raster-Methode den Rang ablaufen, da diese ab einem gewissen Detailgrad ähnlich schnell sind.
Stimmt schon, aber bis es soweit ist, werden noch viele Jahre vergehen. Und durchsetzen wird es sich nur, wenn auch die Konsolen darauf basieren - kein Entwickler schreibt für einen Teil des PC-Marktes einen eigenen Renderer bei einem Multiplattformprojekt. Und ob die nächste Konsolen-Generation bereits die dafür notwendige Leistung hat?

Ich finde den Raytracing-Hype etwas zu extrem, vorangetrieben von Grafik-Freaks (nicht abwertend gemeint) die sich eben freuen, dass etwas richtig echt berechnet wird und nicht nur so zu sein scheint. Dem eigentlichen Nutzer ist das aber völlig gleichgültig, da kann noch soviel in der Darstellung getrickst werden, das Endergebnis zählt. Und jede hochauflösende, weiche Shadowmap (wie z.B. in Crysis) ist nunmal ansehlicher als irgendwelche harten Schlagschatten bei Raytracing.

Und dass die Reflextionen (DAS Hauptargument für Raytracing) dann richtig "Echt" und in Realtime sind, ist zwar für die weiter oben genannte Zielgruppe sicher interessant, aber wie groß ist die Notwendigkeit eigentlich dafür? Und ich meine nicht Raytracing-Techdemos, wo natürlich alles spiegelt, sondern echte Spiele - wieviel Prozent der Pixel auf dem Bildschirm spiegeln sich? Ein, zwei Prozent? Das konnte man bisher mit Cubemaps und Stencil-Buffer ebenfalls gut lösen - oder findet ihr die Wasserspiegelungen in Crysis oder der glänzende Lack auf Autos in GRID wirklich als Schwachpunkt der momentanen Grafik? Eher im Gegenteil. Und dafür eine Technik verwenden, die in allen anderen Punkten weit schlechtere Ergebnisse erzielt? Das braucht noch viel Zeit...
 
AW:

Naja, nicht nur Spiegelungen kann Raytracing besser.
Auf die von dir Genannten Schatten. Weiche Shadowmaps sind selbstverständlich auf bei Raytracing möglich aber vor allem ist es dann auch kein allzugroßer Sprung mehr zu "echten" Schatten. Dazu kommt echte HDR Belechtung, Kaustiks, Volumenstreuung und so weiter.....
Außerdem würde das vermutlich die entwicklungsarbeit verkürzen, da man sich keine Gedanken mehr machen muss wie man bestimmte Dinge vernünftig faken kann.
Aber das dauert vermutlich noch bis man vollständigs RayTracing in Echtzeit rendern kann
 
AW: Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

Sein Credo: "Glaubwürdigkeit zählt - nicht Fotorealismus". Yerli ermutigte die lauschenden Entwickler und Grafiker, großen Wert auf einen eigenen künstlerischen Stil zu legen - andernfalls würde dies zu immer gleich aussehenden Spielen führen.
Sehr richtig. Eine erkennbare Handschrift ist mir wesentlich wichtiger als High-End-Einheitsbrei. Ein gutes Beispiel ist da aktuell Mirrors Edge. Mag sein, dass die Grafik nicht besonders detailliert ist und die Animationen der Gegner ein wenig hölzern wirken, aber das stört mich nicht, solange ein eigenständiger Stil vorhanden ist. Auch das neue Prince of Persia gefällt mir sehr gut, einfach weil es neue Wege geht und sich von der Masse abhebt. Leider sind solche Spiele aber ein kommerzielles Risiko, weil sie am Massengeschmack vorbeigehen. Frei nach Sprite: Stil ist nichts, Grafik ist alles.

SSA
 
AW: Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

SoSchautsAus am 19.08.2008 15:05 schrieb:
Sein Credo: "Glaubwürdigkeit zählt - nicht Fotorealismus". Yerli ermutigte die lauschenden Entwickler und Grafiker, großen Wert auf einen eigenen künstlerischen Stil zu legen - andernfalls würde dies zu immer gleich aussehenden Spielen führen.
Sehr richtig. Eine erkennbare Handschrift ist mir wesentlich wichtiger als High-End-Einheitsbrei. Ein gutes Beispiel ist da aktuell Mirrors Edge. Mag sein, dass die Grafik nicht besonders detailliert ist und die Animationen der Gegner ein wenig hölzern wirken, aber das stört mich nicht, solange ein eigenständiger Stil vorhanden ist. Auch das neue Prince of Persia gefällt mir sehr gut, einfach weil es neue Wege geht und sich von der Masse abhebt. Leider sind solche Spiele aber ein kommerzielles Risiko, weil sie am Massengeschmack vorbeigehen. Frei nach Sprite: Stil ist nichts, Grafik ist alles.

SSA

Das Kommentar hat mich allerdings ein wenig gewundert.
Natürlich hat Cevat Yerli rehct, aber gerade sein neues Spiel lässt ja ein eigenständiges Design vermissen.Bei Far Cry sah das schon anders aus, da es mit seinem hellen Design herausstach, aber bei Crysis kan nman doch wirklich keinen eigenen Stil entdeken,oder?
Das soll jetzt kein Crysis-flame werden- ich hab nur nen kleinen Teil gespielt-, aber darüber,dass ausgerechnet Yerli so etwas sagt, wundere ich mich halt.
 
AW:

HLP-Andy am 19.08.2008 13:28 schrieb:
Und dass die Reflextionen (DAS Hauptargument für Raytracing) dann richtig "Echt" und in Realtime sind, ist zwar für die weiter oben genannte Zielgruppe sicher interessant, aber wie groß ist die Notwendigkeit eigentlich dafür? Und ich meine nicht Raytracing-Techdemos, wo natürlich alles spiegelt, sondern echte Spiele - wieviel Prozent der Pixel auf dem Bildschirm spiegeln sich? Ein, zwei Prozent? Das konnte man bisher mit Cubemaps und Stencil-Buffer ebenfalls gut lösen - oder findet ihr die Wasserspiegelungen in Crysis oder der glänzende Lack auf Autos in GRID wirklich als Schwachpunkt der momentanen Grafik? Eher im Gegenteil. Und dafür eine Technik verwenden, die in allen anderen Punkten weit schlechtere Ergebnisse erzielt? Das braucht noch viel Zeit...

DAS Argument für Raytracing sind weder Reflextionen, noch Schatten. Vielmehr ist der springende Punkt, dass die Performance von effizientem Raytracing durch die Anzahl der Bildpixel (und somit der Rays) und NICHT (wie bei Rasterizing) durch die Anzahl der Polygone bestimmt wird. Dadurch lässt sich die Komplexität der Spielszenen nahezu beliebig steigern, ohne dass die Performance einbricht. Sprich: Die nötige Grundrechenleistung um überhaupt erstmal ein Bild per Raytracing zu erzeugen ist hoch, wenn dieses Level aber einmal erreicht ist hängt es das Rasterizing blitzschnell ab. Wenn dieser break-even point erst einmal erreicht ist, dann ist der Weg zum Raytracing also quasi unausweichlich. Intel hat dies erkannt und setzt dafür voll und ganz auf dieses Konzept.
Perfekte Reflextionen und Schatten sowie WESENTLICH geringere Entwicklungskosten (weil diese ganze Lästige "Trickserei" nichtmehr nötig ist) gibt es quasi als Bonus dazu.
 
AW: Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

fredfreak am 19.08.2008 16:25 schrieb:
SoSchautsAus am 19.08.2008 15:05 schrieb:
Sein Credo: "Glaubwürdigkeit zählt - nicht Fotorealismus". Yerli ermutigte die lauschenden Entwickler und Grafiker, großen Wert auf einen eigenen künstlerischen Stil zu legen - andernfalls würde dies zu immer gleich aussehenden Spielen führen.
Sehr richtig. Eine erkennbare Handschrift ist mir wesentlich wichtiger als High-End-Einheitsbrei. Ein gutes Beispiel ist da aktuell Mirrors Edge. Mag sein, dass die Grafik nicht besonders detailliert ist und die Animationen der Gegner ein wenig hölzern wirken, aber das stört mich nicht, solange ein eigenständiger Stil vorhanden ist. Auch das neue Prince of Persia gefällt mir sehr gut, einfach weil es neue Wege geht und sich von der Masse abhebt. Leider sind solche Spiele aber ein kommerzielles Risiko, weil sie am Massengeschmack vorbeigehen. Frei nach Sprite: Stil ist nichts, Grafik ist alles.

SSA

Das Kommentar hat mich allerdings ein wenig gewundert.
Natürlich hat Cevat Yerli rehct, aber gerade sein neues Spiel lässt ja ein eigenständiges Design vermissen.Bei Far Cry sah das schon anders aus, da es mit seinem hellen Design herausstach, aber bei Crysis kan nman doch wirklich keinen eigenen Stil entdeken,oder?
Das soll jetzt kein Crysis-flame werden- ich hab nur nen kleinen Teil gespielt-, aber darüber,dass ausgerechnet Yerli so etwas sagt, wundere ich mich halt.
Die Optik von Crysis war ja auch ziemlich ungewöhnlich, weil sie gerade so normal war. Crysis ist kein UT3, dass sich hinter Nachbearbeitungseffekten ohne ende verstecken muss. Selbst die Lichteffekte waren recht gewöhnlich. In den früheren Videos sah es da noch anders aus, aber in der vollständigen Version sind Effekte und die Optik insgesamt eher realistischer. Und da ist Crysis halt etwas einsam und es gibt auch nicht wirklich etwas zum Vergleichen.
Deshalb ist der Stil selbst wohl kaum zu beschreiben.
Vielleicht interpretier ich da aber auch einfach zu viel rein.
 
AW: Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

@XIII13:
Ich meinte halt nur,dass ich die möglichst naturalistische Nachahmung der Realität nicht als "eigenen künstlerischen Stil" bezeichnen würde.
Aber das ist auch Interpretations und Definitionssache.
Die Hauptsache ist ja eigentlich,dass Yerli mit seinem Kommentar Recht hat.
 
AW: Special - Games Convention 2008: Cevat Yerli über die Zukunft der Spielegrafik und die CryEngine 3

fredfreak am 19.08.2008 19:38 schrieb:
@XIII13
Ich meinte halt nur,dass ich die möglichst naturalistische Nachahmung der Realität nicht als "eigenen künstlerischen Stil" bezeichnen würde.
Aber das ist auch Interpretations und Definitionssache.
Die Hauptsache ist ja eigentlich,dass Yerli mit seinem Kommentar Recht hat.

Ich sprecht genau das an, was ich auch bei Cevat Yerlis Aussage gedacht habe.
Eigentlich sieht ja Crysis schon relativ realistisch aus. Oft wurde auch schon vor Release das Wort "Photorealismus/photorealistisch" in den Mund genommen.
Am Ende sieht die Optik eben doch sehr eigen aus. Wie künstlerisch das nun ist, sei mal dahin gestellt. Dann gibt da die verschieden Grafik-Mods, die das Ganze auch wieder etwas anders aussehen lassen. Also haben sie schon ihren eigenen Stil.
Vielleicht ändert der sich ja auch wieder bei dem nächsten Produkt.



Für die nächsten drei Jahre erwartet Cevat Yerli Fortschritte bei KI, Physik und Special Effects, aber keine deutlichen Sprünge in der Grafik-Qualität - und begründet dies mit den technischen Grenzen der aktuellen PC- und Konsolengeneration.
Das wären mir auch in nächster Zeit die wichtigsten Punkte.
Gerade Physik. Da wird auch immer von realistischer Physik gesprochen, aber realistische Physik wirkt sich/sieht doch oft noch eine Spur anders aus. Natürlich ist es schon toll, was man auf bestimmten Physik Maps oder auch mit Garrys Mod anstellen kann. :top:
Aber, ich denke das ist ausbaufähig.

Ich bin jedenfalls mal gespannt, was sich da in der Zukunft noch ergibt.
 
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