Scholdarr
Spiele-Kenner/in
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Nicht Ballast, aber totale Zeit- und Ressourcenverschwendung. Eine Spielwelt, mit der man nichts Sinnvolles anstellt, ist ultimativ unnötig. Sie ist dazu prädestiniert, zu enttäuschen, weil der Spieler ständig auf eigentlichen Content hofft und doch nie richtig befriedigt wird. Open World huldigt der Nebensächlichkeit, der Belanglosigkeit. Um es krass zu formulieren: Open World beleidigt den Konsumenten, weil sie im bewusst Content unterjubelt, der in seinem innersten Wesen minderwertig ist.gschmacksache. mir ist eine erkundbare welt in abenteuerspielen, die um schatzsuche gehen lieber als fest gescriptete schlauchlevel, wie sie in uncharted zumindest üblich waren. darüber hinaus finde ich, dass eine frei begehbare welt nicht als balast empfunden werden sollte, wenn doch die nebenmissionen allesamt optional sind.
Open World ist so ziemlich das Gegenteil zu dem, was man in allen anderen Medien aus gutem Grund macht: Konzentration auf das Wesentliche, das Ungewöhnliche, das Interessante. In Open World Spielen ist hingegen das Unwesentliche, das Normale, das Uninteressante, ja das Langweilige zentraler Bestandteil der Erfahrung. Alle anderen Medien konzentrieren sich auf Event A und Event B und wenden alle Energie dafür auf, diese Events maximal spannend und interessant zu machen. Open World Spiele hingegen bestehen zu einem Großteil aus dem Weg von Event A nach Event B, was im Prinzip reine Verschwendung von Lebenszeit ist. Dadurch wird eine Erfahrung länger, aber nicht besser, ganz im Gegenteil. Open World ist ein im Kern fehlgeleitetes Prinzip, das zunächst mal spannend klingt, aber nie umsetzen kann, was es verspricht. Freiheit in Spielen ist kein Selbstzweck. Freiheit ist nur dann gut, wenn es den Content noch spannender, noch interessanter macht. Open World kann das nicht bieten, schon gar nicht, wenn das Spiel an sich eine bestimmte Geschichte erzählen will. Dann ist Open World nicht nur geprägt von Langeweile und vorprogrammierter Enttäuschung, sondern auch noch von einer Freiheit, die im Konflikt zu einem maximal eindrucksvollen Storytelling steht.
Edit: Die Kritik bezieht sich vor allem auf große, frei begehbare Welten. Große Einzellevel, wie sie etwa Witcher 2 geboten hat, sind eine ganz andere Geschichte mit anderen Implikationen für das Storytelling. Sie sind imo ein recht guter Kompromiss aus dichter Story, sinnvoller Nutzung von Ressourcen und der Neugierde bzw. dem Erkundungsdrang von Spielern.