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XCOM 2: Wie wenige Leute ein klasse Spiel schlecht reden - Leser-Kommentar von Ovid

Ich denke immer noch, dass hinter dem Rundenlimit das Kalkül steckt,den Spieler aus seiner altbkannten Komfortzone zu holen, die in EU und EW praktisch standardmäßig in "langsam vorrücken, in Deckung gehen, Feuerschutz" bestand. Es gab schlicht keinen Grund dazu, mal ein Riskio einzugehen. Firaxis wollte XCOM 2 eben fordernder machen bzw. eine neue Herausforderung bieten, bei der die alte 0815-Feuerschutz-Strategie nicht mehr ausnahmslos überall funktioniert. Das mag man persönlich nicht mögen, aber es ist nur konsequent und setzt XCOM 2 vom Vorgänger ab bzw. macht es zu einer eigenen Erfahrung. Während EU und EW vor allem defensive Strategien begünstigte, fordert XCOM 2 zu einem offensiven Vorgehen auf. Und das führt zu verlorenen Missionen und getöteten Soldaten, keine Frage. Aber das ist ja auch Kernbestandteil des Spiels, der Umgang mit Niederlagen und Verlusten.
 
Ich denke immer noch, dass hinter dem Rundenlimit das Kalkül steckt,den Spieler aus seiner altbkannten Komfortzone zu holen, die in EU und EW praktisch standardmäßig in "langsam vorrücken, in Deckung gehen, Feuerschutz" bestand. Es gab schlicht keinen Grund dazu, mal ein Riskio einzugehen. Firaxis wollte XCOM 2 eben fordernder machen bzw. eine neue Herausforderung bieten, bei der die alte 0815-Feuerschutz-Strategie nicht mehr ausnahmslos überall funktioniert. Das mag man persönlich nicht mögen, aber es ist nur konsequent und setzt XCOM 2 vom Vorgänger ab bzw. macht es zu einer eigenen Erfahrung. Während EU und EW vor allem defensive Strategien begünstigte, fordert XCOM 2 zu einem offensiven Vorgehen auf. Und das führt zu verlorenen Missionen und getöteten Soldaten, keine Frage. Aber das ist ja auch Kernbestandteil des Spiels, der Umgang mit Niederlagen und Verlusten.

Das mag ja sein, aber dann ist der Hintergrund mit dem Stealth-Ansatz völlig falsch gewählt.
Entweder ich zwinge den Spieler zum Risiko und offensiven Vorgehen, oder ich setze auf Stealth- und Guerillataktiken.
In XCOM 2 beißt sich das beides total.
 
Das mag ja sein, aber dann ist der Hintergrund mit dem Stealth-Ansatz völlig falsch gewählt.
Entweder ich zwinge den Spieler zum Risiko und offensiven Vorgehen, oder ich setze auf Stealth- und Guerillataktiken.
In XCOM 2 beißt sich das beides total.
"total" würde ich nicht sagen, da es ja eben auch meiner Erfahrung nach eine Mange nicht-zeitbeschränkte Missionen gibt. Bei MIR waren die sogar KLAR in der Mehrheit.

Aber ich finde es übertrieben - egal ob mit oder oder Limit - dass gleich (außer Ranger mit Phantom-Ausbildung) ALLE sichtbar werden, nur weil einer aus der Truppe entdeckt wurde. Da sollte man es so machen, dass nur die sichtbar werden, die nach der "Erstreaktion" der Gegner ebenfalls in deren Sichtbereich kommen und/oder vlt. nach dem "Aufmerksam werden" ein größerer Sichtbereich bei den Gegnern vorhanden ist als vorher.
 
Das mag ja sein, aber dann ist der Hintergrund mit dem Stealth-Ansatz völlig falsch gewählt.
Entweder ich zwinge den Spieler zum Risiko und offensiven Vorgehen, oder ich setze auf Stealth- und Guerillataktiken.
In XCOM 2 beißt sich das beides total.

Aber grundsätzlich wird man doch im Spiel für verborgenes Taktieren belohnt. Hinterhalte lassen sich in Ruhe planen, es ist kein Problem auch mal die 2. oder 3. Gegnergruppe im Verborgenen zu triggern. Erst nach ausgeführtem Hinterhalt verleitet das Spiel dazu Risiken einzugehen, aber auch nur weil man nun entdeckt wurde und noch ein Missonsziel zu erledigen hat.
Das ist doch der volle Stealth-Ansatz und es bleibt bei Ansatz, denn weiter geht das Spiel bzw. die Entwickler gar nicht. Mir ist bisher noch keine Mission begegnet, die ich in der vollkommenen Verborgenheit lösen konnte.
Vielleicht nimmt sich Firaxis diese Resonanz zu Herzen und liefert in einem möglichen Addon nach.
Für mich persönlich bräuchten sie aber nicht, denn für mich liegt die Stärke bei Xcom in den Schusswechseln und dass ich den Alien gehörig in den Allerwertesten treten kann: :-D
 
Hinterhalte lassen sich in Ruhe planen

Wie soll ich denn in Ruhe etwas planen, Umgebung, Gegner und Laufrouten auskundschaften, wenn ich nur 8 Runden Zeit habe, das Missionsziel zu erreichen?
Das ist doch völlig absurd.
In der Regel verschwendet man seinen Hinterhalt an der erstbesten Gruppe Gegner die man findet, weil man gar nicht die Zeit hat vorher vielleicht zu schauen, ob es vielleicht noch bessere Möglichkeiten gibt.
 
Das mag ja sein, aber dann ist der Hintergrund mit dem Stealth-Ansatz völlig falsch gewählt.
Entweder ich zwinge den Spieler zum Risiko und offensiven Vorgehen, oder ich setze auf Stealth- und Guerillataktiken.
In XCOM 2 beißt sich das beides total.

Finde ich nicht. Stealth ist nur ein "Flavour" im Gameplay, bis zum ersten Kontakt. Danach ist offensives Vorgehen gefragt, was übrigens thematisch imo auch zum Guerilla-Ansatz passt. Kernelement jeder Guerillataktik ist Überraschung, Leidenschaft, Risiko und ein wenig Todesverachtung. Also im Prinzip unentdeckt bleiben, dann überraschend zuschlagen und dann so schnell wie möglich wieder untertauchen, bevor der Gegner richtig Zeit hat, zu reagieren und seine Übermacht auszuspielen. Überraschend, schnell und brutal, das ist Guerilla.

Stealth und Guerilla sind übrigens imo nicht zwangsläufig dasselbe. Splinter Cell ist z.B. ein Stealth-Spiel, aber sicherlich kein Guerilla-Spiel. XCOM 2 ist hingegen ein Guerilla-Spiel, aber schlicht kein Spiel, das durchgängig auf Stealth setzt. Daher hast du das mit dem Stealth-Ansatz vielleicht auch falsch verstanden. XCOM 2 war imo nie als reines Stealth-Spiel konzipiert. Es hat Elemente davon, aber das wars auch.

Abgesehen davon gibt es auch immer noch Missionen ohne Zeitlimit.


Edit: In manchen Szenen fände ich es allerdings auch logischer, wenn der Timer erst starten würde, wenn man auffliegt. Aber wie gesagt, das lässt sich durch einen Mod mit zwei Mausklicks erledigen.
 
Wie soll ich denn in Ruhe etwas planen, Umgebung, Gegner und Laufrouten auskundschaften, wenn ich nur 8 Runden Zeit habe, das Missionsziel zu erreichen?
Das ist doch völlig absurd.
In der Regel verschwendet man seinen Hinterhalt an der erstbesten Gruppe Gegner die man findet, weil man gar nicht die Zeit hat vorher vielleicht zu schauen, ob es vielleicht noch bessere Möglichkeiten gibt.

So groß sind die Karten nun auch nicht und wenn ich mich nicht täusche sind die Missionen, die ein Limit von 8 Runden besitzen entweder Hacke etwas oder Zerstöre etwas. Beide Ziele sind aus der Ferne erreichbar, heißt am Ende mehr Rundenzeit zum Planen.
 
Wie soll ich denn in Ruhe etwas planen, Umgebung, Gegner und Laufrouten auskundschaften, wenn ich nur 8 Runden Zeit habe, das Missionsziel zu erreichen?
Das kommt doch aber IMHO nur selten vor. Bei den VIP-Missionen sind es idR 10-12 Runden meiner Erfahrung nach, und nur die Hack/Entschärf-Missionen sind "hektisch". Der Rest ist ohne Limit oder erst mit Limit, nachdem man einen Trigger ausgelöst hat, z.B. bei den UFO-Missionen, wo dann eine Nachricht nach X Runden gesendet wird - und damit wäre die Mission dann ja trotzdem nicht komplett gescheitert, nur nicht mehr "gut" ausgeführt.


In der Regel verschwendet man seinen Hinterhalt an der erstbesten Gruppe Gegner die man findet, weil man gar nicht die Zeit hat vorher vielleicht zu schauen, ob es vielleicht noch bessere Möglichkeiten gibt.
Naja, da die Gegner schon nach dem ersten Schuss sowieso in Deckung gehen, ist es eh kein so großer Vorteil, ob man nun die stärkste oder die schwächste Gegnergruppe der Map als erstes angreift. Und wie gesagt: die meisten Missionen haben ja auch gar kein Limit. Da kannst du so lange rumschleichen, bis Du nach Fish(er) riechst ;)
 
Naja, da die Gegner schon nach dem ersten Schuss sowieso in Deckung gehen, ist es eh kein so großer Vorteil, ob man nun die stärkste oder die schwächste Gegnergruppe der Map als erstes angreift. Und wie gesagt: die meisten Missionen haben ja auch gar kein Limit. Da kannst du so lange rumschleichen, bis Du nach Fish(er) riechst ;)
Naja, wer clevere Fallen plant, stellt natürlich die komplette Gruppe auf Feuerschutz mit Ausnahme eines Mitglieds, das das Feuergefecht beginnt (dafür bietet sich natürlich der Grenadier (Flächenschaden), der Hacker (Übernahme) oder der Psi-Soldat (Übernahme) an). Daher macht es imo schon was aus, wen man wo und wie angreift. ;)
 
Und wie gesagt: die meisten Missionen haben ja auch gar kein Limit.

Da scheinst du in deinem Spiel Glück zu haben.
Bis ich die No Limits-Mod installiert habe, waren 3 von 4 Missionen mit Limit. Fakt!
Ob nun 8, 10 oder 12 Runde spielt da kaum eine Rolle. Man wird so oder so unter Druck gesetzt.

Naja, wer clevere Fallen plant, stellt natürlich die komplette Gruppe auf Feuerschutz mit Ausnahme eines Mitglieds, das das Feuergefecht beginnt (dafür bietet sich natürlich der Grenadier (Flächenschaden), der Hacker (Übernahme) oder der Psi-Soldat (Übernahme) an). Daher macht es imo schon was aus, wen man wo und wie angreift.
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Richtig.
Bei einem optimalen Hinterhalt verteile ich alle Soldaten rund um die ausgewählte Feindgruppe und setze sie in Overwatch.
Der Grenadier eröffnet dann das Gefecht mit einer Granate in die Mitte der Feindgruppe.
Wenn alles optmial Läuft wird die Gruppe nun bei ihrer Erstreaktion von den Overwatch-Soldaten vernichtet.

So ein Hinterhalt braucht halt ein paar Runden Zeit, um ihn optimal vorzubereiten.
Mit dem Rundenlimit im Rücken eher suboptimal umsetzbar.
Ein optimaler Hinterhalt
 
Ich fand eigentlich, dass das Rundenlimit fast immer gereicht hat, auch um Hinterhalte entsprechend vorzubereiten. Meistens spawnt die eigene Gruppe ja relativ nah an einer Patroullie, sodass man diese innerhalb von 2-3 Runden komplett ausschalten kann. Und das reicht ja meistens auch, ich hatte wirklich nur ganz seltene Fälle, in denen ich für die Vorbereitung eines Hinterhalts länger als 3 Runden gebraucht habe.

Das das Zeitlimit den Spieler unter Zugzwang setzt, ist nur konsequent, wenn man überlegt, das man als verdeckte Einheit einen Schnittpunkt von einer wesentlich größeren Militärmacht angreift. Ich hätte es sicherlich besser gefunden, den Timer erst nach dem Aufdecken der eigenen Einheiten zu starten, aber man kann von der Logik her ja dann auch argumentieren, dass so ein Skyranger einer Xcom-Einheit nicht grade das unauffälligste Flugobjekt in einem von Advent bewachten Gebiet ist. ;)
 
Naja es wäre besser gewesen, wenn die Rundenbegrenzung erst bei Entdeckung losgehen würde und jeweils nur die Person in Sichtweite bzw. die eine Aktion durchführt, wie angreifen, entdeckt werden würde.
 
Ich finde das Spiel genial. Ich habe zwar den Vorgänger nicht gespielt, bin jedoch bei XCOM2 ab der ersten sec. begeistert. Ich finde es ist ein harter Einstige für einen Anfänger, aber der Druck und die Story zieht einen voll in den Bann. Der trotz Runden basierter Spielmechanik aufkommende Zeitdruck, macht es umso schöner und verleiht dem Spiel seinen eigenen Reiz. Ich finde es kommt immer auf dem Spieler an, wie er die bestimmten Missionen angeht. Für Leute die auf Risiko spielen, werden die Runden Anzahl für üppig halten. Die Leute, die sich einen Picknick vorstellen könnte es knapp werden.
 
So ein Hinterhalt braucht halt ein paar Runden Zeit, um ihn optimal vorzubereiten.
Mit dem Rundenlimit im Rücken eher suboptimal umsetzbar.
Ein optimaler Hinterhalt

Wenn man das in der Art möchte, hätte Firaxis auch einen Zufallselement einfügen müssen, dass die Gruppe eben doch entdeckt wird wenn man 3 Jahre im Kreis um Advent rumbimmelt.

Und ganz ehrlich zumindest auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad braucht man nicht mehr als eine Extrarunde um den Hinterhalt zu legen. Und soooo knapp sind die Timer nicht gesetzt.

MIr kommt das Ganze auch eher wie ein: "Ich will meinen Overwatchsniper wieder haben" vor. Warten bis die armen Aliens sich bewegen und huihui sich über sein Taktikgenie freuen.

Xcom 1 hat auch so Spaß gemacht aber der Anspruch ist im zweiten deutlich höher eben durch den sanften Zeitdruck (als mehr hab ich es nicht empfunden).
 
Interessanterweise ist die Mehrzahl der Missions-Typen tatsächlich ohne Timer, die Story-Missionen sind iirc außerdem immer ohne, aber je nach Glück bzw. Pech können natürlich Timer-Missionen häufiger auftreten.

Missions (XCOM 2) - XCOM Wiki - Wikia
 
Da scheinst du in deinem Spiel Glück zu haben.
Bis ich die No Limits-Mod installiert habe, waren 3 von 4 Missionen mit Limit. Fakt!
Oder Du Pech ;)


Ob nun 8, 10 oder 12 Runde spielt da kaum eine Rolle. Man wird so oder so unter Druck gesetzt.
Man muss da auch differenzieren, denn das Limit bezieht sich ja AFAIK nie auf das Killen aller Gegner. zB beim VIP-Befreien kannst du "stealth" bis zur VIP oder der dort anwesenden Wache und musst frühestens dann ggf. kämpfen. Und bei den anderen Dingen mit Limit, wo das zweite Ziel das Vernichten aller Gegner ist, könntest du auch "stealth" bis zum Objekt, es hacken/deaktivieren, dann ist das Rundenlimit weg, und danach kannst du dann die Gegner erledigen. Und dann kannst du auch Hinterhalte vorbereiten, denn auch wenn du schon Alarm ausgelöst hast: du kannst ja trotzdem noch an Gegnergruppen bis auf deren Sichtweite ran und sie überraschen, es ist ja nicht so, dass beim ersten Kontakt alle Einheiten des Gegners zu Deiner Position eilen ^^

Ich kann verstehen, dass du in den Missionen mit Limit lieber gern "optimale Hinterhalte" planen würdest, wenn du speziell diese Spielweise liebst. Aber mal angenommen man hätte bei keiner Mission ein Limit, glaubst du dann wirklich, dass nicht dafür dann an anderer Stelle das Spiel schwerer gemacht worden wäre und vlt DAS dann frustrierend sein könnte? Das Limit ist IMO bei den Missionen, wo es vorhanden ist, EIN Faktor, der die Mission schwer macht. Bei anderen Missionen hast du dafür halt vlt. zB stärkere Gegner oder mehr Gegner. Und ohne Limit wäre es vlt. dann als Ausgleich so, dass es faktisch unmöglich ist, mit einem Hinterhalt gleich die ganze Gruppe zu töten außer mit SEHR viel Schussglück.
 
Interessanterweise ist die Mehrzahl der Missions-Typen tatsächlich ohne Timer, die Story-Missionen sind iirc außerdem immer ohne, aber je nach Glück bzw. Pech können natürlich Timer-Missionen häufiger auftreten.

Missions (XCOM 2) - XCOM Wiki - Wikia

Da ist ein Fehler drin. Bei mir haben Neutralize Target Sachen letztens auch ein Zeitlimit gehabt, um zu entkommen. 12 Runden, wenn ich mich entsinne. Zudem sind die "Protect target" Missionen fast auch ein Zeitlimit, genauso wie die Retaliation Strikes. Würde ich aber auch nicht zu den Timern zählen. Frech ist auch die "Guerilla Operations" als eigenen Missionstyp zu bezeichnen :P Das sind ja häufig nur die oberen Missionen versteckt. Siehst du das dann so, sind tatsächlich mindestens die Hälfte mit Timer ;)

Ich hab hier noch meine Strichliste vom ersten und zweiten Durchlauf rumfahren. Hier auch für @Herbboy:
1. 10 missionen 8 Timer (danach habe ich neu gestartet. Ironman Classic war dann doch zu hart :P )
2, 20 Missionen 15 Timer (danach hab ich aufgehört zu zählen, die Mods installiert und habe nun gefühlt weniger)

Wenn man da also so "Pech" haben kann, dann macht das Spiel aber auch gewaltig was falsch. Sorry..
 
Wenn man da also so "Pech" haben kann, dann macht das Spiel aber auch gewaltig was falsch. Sorry..
Aber nur WENN es einen stört - das kommt ja noch hinzu. MICH stören die Limit-Missionen zB gar nicht, auch wenn es mehr wären. Das ist eher ein Ansporn, eine passende nicht "mutige" Taktik zu wählen. Und bei Missionen ohne Limits hab ICH gar keinen Bock, erst die ganze Map zu erkunden... ^^ Ich bewege mich da zwar vorsichtiger, aber wenn ich die ersten Feinde sehe, greife ich auch an. Mich hatte beim vorigen Xcom es sogar oft genervt, wenn ich da oft sehr sehr vorsichtig vorging und "ewig" gebraucht hab, bis ich endlich mal fertig war... ;)
 
Weißt du, wenn ich deinen Text so lese, gewinne ich den Eindruck, dass du dir das Spiel mehr oder weniger blind gekauft hast. Und jetzt bist du enttäuscht, weil das Spiel kein 100%iges Sequel zu EU ist. Sorry, aber dafür ist Firaxis nicht verantwortlich (und ich auch nicht). Man muss sich eben vor dem Kauf ausreichend informieren, was man da kauft. Und nichts von dem, was du hier kritisierst, war ein Geheimnis vor Release, ganz im Gegenteil. Alles, also der Storyansatz, der Moddingansatz, der Stealthansatz usw. wurde vor Release offen gelegt. Es liegt also an dir, wie intensiv du dich vor dem Kauf informierst. Mal ganz davon abgesehen, dass es ja auch zahlreiche Reviews zum Spiel gibt.
Im Endeffekt hat Firaxis ein Spiel gemacht, das dir einfach nicht wirklich zusagt. Ok. Aber das macht es nicht zu einem schlechten Spiel.

Aber natürlich, man kann nur einen informationslosen "Blindkauf" getätigt haben, hauptsache es passt in dein kleines Weltbild von "ich habe immer recht."
Das du nicht auf meine Punkte eingehst ist darüber hinaus wirklich nicht verwunderlich, dann geht es weiter mit haltlosen Behauptungen die ich nie getätigt habe.
Ich habe eine der Grundmechaniken kritisiert, aber wo habe ich bitte schön behauptet, daß das Spiel schlecht wäre?
Auf den Rest brauch ich gar nicht eingehen, darauf hab ich schon vorher geantwortet, aber das ignorierst du ja geflissentlich.

Noch eins zu diesem Eintrag:
Finde ich nicht. Stealth ist nur ein "Flavour" im Gameplay, bis zum ersten Kontakt. Danach ist offensives Vorgehen gefragt, was übrigens thematisch imo auch zum Guerilla-Ansatz passt. Kernelement jeder Guerillataktik ist Überraschung, Leidenschaft, Risiko und ein wenig Todesverachtung. Also im Prinzip unentdeckt bleiben, dann überraschend zuschlagen und dann so schnell wie möglich wieder untertauchen, bevor der Gegner richtig Zeit hat, zu reagieren und seine Übermacht auszuspielen. Überraschend, schnell und brutal, das ist Guerilla.
Stealth und Guerilla sind übrigens imo nicht zwangsläufig dasselbe.
Deine Definition von Guerilla Kriegsführung ist auch etwas..."kreativ" - "Überraschung und überraschend zuschlagen" passen ja schon mal.
Das Bolivianische Tagebuch (Che) oder Der Partisanenkrieg wären die richtige Lektüre, der deutsche oder englische Wikiartikel reicht aber schon grundlegend aus (Guerilla Warfare bzw. Guerilla).
In den meisten Szenarien müßte der Timer IMMER erst am Ende loszählen um aus dem Gebiet sich zurückzuziehen, später gänzlich entfallen wenn eine Guerillabewegung den Sprung zu einer Revolutionsarmee durchläuft.
 
Aber natürlich, man kann nur einen informationslosen "Blindkauf" getätigt haben, hauptsache es passt in dein kleines Weltbild von "ich habe immer recht."
Ich sagte, ich habe den Eindruck! Nicht mehr und nicht weniger. Mit meinem Weltbild hat das überhaupt nichts zu tun und den persönlichen Angriff kannst du generell gerne unterlassen.

Ich habe eine der Grundmechaniken kritisiert, aber wo habe ich bitte schön behauptet, daß das Spiel schlecht wäre?
Nunja, das ist ja der Grundtenor dieses Artikels, dass Kritik zu der Schussfolgerung führt, das Spiel wäre schlecht, was sich in 30% negativen Bewertungen auf Steam ausdrückt. Du hast da eine allgemeine Aussage auf dich bezogen, aber vielleicht habe ich es auch schlecht formuliert.

Auf den Rest brauch ich gar nicht eingehen, darauf hab ich schon vorher geantwortet, aber das ignorierst du ja geflissentlich.
Sorry, mein Lebensinhalt besteht auch nicht einzig in der Beantwortung von Forenposts. Ich ignoriere das nicht (im Gegenteil, ich habe das alles gelesen und zur Kenntnis genommen), ich sehe einfach wenig Sinn für mich persönlich darin, die einzelnen Punkte ewig durchzukauen.

Deine Definition von Guerilla Kriegsführung ist auch etwas..."kreativ" - "Überraschung und überraschend zuschlagen" passen ja schon mal.
Das Bolivianische Tagebuch (Che) oder Der Partisanenkrieg wären die richtige Lektüre, der deutsche oder englische Wikiartikel reicht aber schon grundlegend aus (Guerilla Warfare bzw. Guerilla).
Na, dann klär mich doch bitte auf.

In den meisten Szenarien müßte der Timer IMMER erst am Ende loszählen um aus dem Gebiet sich zurückzuziehen,
Der Timer müsste dann loszählen, wenn man entdeckt wird. Und das passt auch zur Guerilla.

später gänzlich entfallen wenn eine Guerillabewegung den Sprung zu einer Revolutionsarmee durchläuft.
...was in XCOM2 aber nie passiert...

Richtig.
Bei einem optimalen Hinterhalt verteile ich alle Soldaten rund um die ausgewählte Feindgruppe und setze sie in Overwatch.
Der Grenadier eröffnet dann das Gefecht mit einer Granate in die Mitte der Feindgruppe.
Wenn alles optmial Läuft wird die Gruppe nun bei ihrer Erstreaktion von den Overwatch-Soldaten vernichtet.

So ein Hinterhalt braucht halt ein paar Runden Zeit, um ihn optimal vorzubereiten.
Mit dem Rundenlimit im Rücken eher suboptimal umsetzbar.
Ein optimaler Hinterhalt
Siehe meinen Edit im vorigen Post: ich würde auch ein Rundenlimit bevorzugen, das erst beginnt, wenn man entdeckt wird.

Aber genau dafür gibt es ja schon lange eine simple Mod. Ist doch also eigentlich alles gut. ;)
 
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