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Yakuza-Reihe bleibt fortan ein rundenbasiertes RPG

Daniel Link

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Zum Artikel: Yakuza-Reihe bleibt fortan ein rundenbasiertes RPG
 
Finde ich sehr gut. Durch die Runden sind die Kämpfe insgesamt viel kreativer und abgefahrener geworden als es im vorherigen Echtzeitprügelsystem je möglich war.
 
Naja jein. Ich sehe in solchen Veränderungen deutlich mehr Gefahr für ein Scheitern wie Potential für Steigerung. Bzw. die Wahrscheinlichkeit zu Scheitern liegt hier deutlich höher. Aber manchmal wächst man auch mit der Herausforderung.

Wenn eine IP generell ein Spielprinzip als grundlegende Basis hat/te (Runden oder Echtzeit) und damit schon ein paar Titel erschienen sind sollte man auch dabei bleiben und dies nicht unbedingt verändern. Es sei denn es sprächen extrem gute Gründe für einen grundlegenden Wechsel des Kampfsystems und für dieses Risiko.

Z.B. wenn das ursprüngliche Prinzip doch nicht mehr so richtig zum Spiel paßt und wenn man beim neuen Spiel weitere essentielle Punkte im Vergleich zu den Vorgängern verändert/umgekrempelt hat so daß das alte Kampfsystem hier nicht mehr richtig passen würde und somit hier auch gute Argumente für diesen Schritt sprechen würden. Wie es z.B. bei Fallout der Fall gewesen ist.

Bei Fallout 3 hatte der Wechsel des Kampfsystems nach den ersten 3 Spielen zu vor sehr gut funktioniert, wo man beim Wechsel vom rundenbasierenden ISO-Kampfsystem von Fallout 2/Tactics zu Fallout 3 neben dem Wechsel der Perspektive zu Third/First Person 3D in dem Zusammenhang auch gleich von Runden- auf Echtzeitkampf gegangen ist.

Da war der Wechsel des Kampfsystems aber auch schon allein durch den Grafikstilwechsel erzwungen worden und damit eine logische Konsequenz aus der Entscheidung von der Iso-Perspektive wegzugehen. Ein rundenbasierendes Kampfsystem mit dem optischen Setup eines F3 (Third-/First-Person-Shooter) hätte nicht mehr zu den Rundenkämpfen aus F1/2 gepaßt und das alte Kampfsystem wäre auch in Verbindung damit nur sehr schwierig umsetzbar.

Man hat hier aber mit dem Einbau der Slow Motion Effekte im Echtzeitkampf über VATS während des Anvisierens auf die Körperteile des Gegners durchaus einen guten Kompromiß gefunden.

So eine extreme und gleichzeitig aber auch erfolgreiche Veränderung des Spielprinzips einer IP innerhalb des Wechsels von 1 Spiel auf das andere ist aber eine der wenigen Ausnahmen. Wenn überhaupt erfolgen solche Veränderungen meistens eher über mehrere Spiele Schritt für Schritt. Daß man dann zwar zwischen Teil 1 und 4 deutliche Unterschiede feststellt die sich aber schrittweise über die Teile 2-4 ergeben haben und nicht in einem Paket kamen.

Was hier Fallout gemacht hatte ist vielleicht nur noch vergleichbar mit dem Wechsel von GTA 2 (Iso) auf GTA 3 (3D). Wobei GTA 2 afaik ebenso wie GTA 3 auf das gleiche Kampfprinzip (Echtzeit) setzen. Was hier bei Fallout zusätzlich mit verändert wurde. Dafür hat GTA 3 das aber schon rund 7 Jahre (2001) vor F3 im Jahr 2008 vorgemacht gehabt.

Meistens ist eine Entscheidung für eine solch drastische Veränderung eines Gameplayprinzips innerhalb einer IP und erst Recht auch innerhalb des Wechsels von 1 Spiel aufs andere eher ein Rückschritt bzw. nicht von Erfolg gekrönt. Weil man damit häufig die inzwischen aufgebaute Fanbasis zerstört.

Damit würde man die IP im Vergleich zu den Vorgängern erheblich verändern (sprich der genetische Code des Spiels würde sich deutlich von den Vorgängern unterscheiden) und Fans würden ihr Lieblingsspiel nicht mehr wiedererkennen. Das wäre wie als würde man aus Saints Row den Humor und Sarkasmus streichen und einen neuen Titel bierernst anlegen. Oder ein No One Lives Forever 3 (wenn überhaupt erscheinend) in bierernst wäre der Tod für diese IP.

Wenn solche Veränderungen innerhalb einer IP aber unter dem Strich zum Vorteil gereichen und eine IP voranbringen würden und das Gesamtpaket die Fans am Ende überzeugt ok. Bei Yakuza wage ich da noch keine Prognose. Aber bei mehreren bereits gestandenen Titeln dieser Serie halte ich so einen Wechsel aber durchaus für wagemutig bis hin zu riskant.

Meistens ändert man mit dem nächsten Spiel erst einmal nur einen Teil und wartet das Feedback ab, baut den Teil nach positiven Feedback im übernächsten Spiel aus oder streicht ihn oder reduziert ihn wieder und bringt ein weiteres Feature dazu wo man abwartet wie das ankommt usw.

Nervig wird es dann wenn Entwickler einen verarschen. EA hatte das beim FM nahezu in Perfektion drauf. Streichen ein Feature beim Nachfolger um dieses Feature 2-3 Versionen später auf einmal nur rudimentär verändert als revolutionäre Neuheit zu bringen.

Hier wäre z.B. bei AC das Thema Schiffe zu nennen. Eingeführt mit AC 3 als (eher) Nebenschauplatz wurde dieses Feature mit BF und dann Rogue, Origin und auch Odyssee und Valhalla zu einem Hauptfaktor im Spiel. Oder nach dem Tod von Desmond hat man erst einmal versucht mit einem/mehreren namenlosen Etwas und ohne große zusammenhängende Storyline in der Neuzeit zu agieren. Diese (mehreren) Versuche schlugen fehl. Das ist z.B. so ein spielbildendes Element wo man merkt, daß die Entscheidung von Ubisoft falsch gewesen ist. Vielleicht hat man bei Ubisoft bereut, Desmond sterben zu lassen. Ubisoft hat diesen Fehler sicher auch zeitig mitbekommen. Aber aufgrund der bereits laufenden Projekte und darin erzielten Fortschritte aber auch vom Umdenken bis hin zu einem neuen Ersatzplan hat es einige Titel gedauert bis Ubisoft hier das Ruder wieder herumgerissen hatte und ab Origin neu begonnen hat, die Neuzeit zu gestalten.

Seit Origin hat man nun einen neuen weiblichen Hauptcharakter im Neuzeitpart bei dem man versucht, diese wie Desmond aufzubauen um für den Spieler hier eine Verbindung aufzubauen was ich für deutlich günstiger ansehe.

Wenn eine Spieleserie wie z.B. Yakuza schon einen Teil 3, 4, 5 Spiele herausgebracht hat die generell nach einem Prinzip A (Echtzeitkampf) arbeiten und der nächste Titel in der Serie kommt auf einmal mit dem Spielprinzip B (Rundenkampf) finde ich das vorsichtig ausgedrückt (bis auf wenige Ausnahmen) erst einmal eher suboptimal. Da wird es schwierig, diesen Schritt zu akzeptieren. Und es wird auch nicht zuletzt eine Frage der Fanakzeptanz sein ob dieser Schritt erfolgreich ist. Der Mensch ist auch ein Gewohnheitstier.

Das wäre ungefähr das gleiche als macht man aus der XCOM-Reihe auf einmal einen Echtzeitstrategietitel. Oder wenn man bei einem neu erscheinenden C&C auf einmal rundenmäßig vorgehen müßte. Oder ein Jagged Alliance in Echtzeit würde imho auch nicht passen. Oder Commandos oder ein Brothers in Arms in rundenbasierend. Oder oder oder.

Das andere Problem ist aber auch, daß kaum eine der großen Firmen heutzutage noch größere Risiken geht wie z.B. bei GTA 3 oder F3 der Fall gewesen ist. Diese im Vergleich zu den Vorgängern drastischen Änderungen im Gameplay hätten auch richtig nach hinten losgehen können. Dieses Risiko geht heute kaum noch einer ein.

Heute baut man auf Erfolgen auf und riskiert kein großes Neuland oder große Veränderungen innerhalb von erfolgreichen Marken. Auf der einen Seite hat das Vorteile. Auf der anderen Seite sorgt das aber auch für ein schnelleres Auslaugen einer Marke weil nichts neues mehr kommt. Es ist immer ein zweischneidiges Schwert.

Das sorgt für weniger Innovation, weniger neue IP und Festhalten an alten. Und manchmal fährt man die alten IP an die Mauer, weil man da Mist baut.
 
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