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XCOM 2 - Der Spielthread

Wie früh im Spiel bist du das Ganze angegangen? Mir scheint, das ich noch gar nicht sooo weit bin, aber immerhin konnte ich jetzt die Ufo Mission schaffen.. :-)

Tipp: Die UFO-Mission wird wohl leichter, wenn man bis dahin die Schiffsgeschütze gebaut hat - die nützen anscheinend nur bei dieser Mission, danach nicht mehr.

Es ist wohl auch sinnvoll, recht früh eine Werkstatt zu bauen, und die möglichst mittig zu platzieren, so dass links und rechts, oben und unten davon Räume platzieren kann; die Werkstatt-Gremlins sind gerade zu Beginn sehr sinnvoll, wenn man nur wenig Ingenieure hat.

Ansonsten habe ich, wie gesagt, die Avatar-Fortschrittsanzeige nur so halb im Auge behalten. Erst so ab 60-70% fühlte ich mich so langsam mal genötigt, etwas zu unternehmen. Schwer zu sagen, wann genau das war.
Ich habe mir jedenfalls insgesamt relativ viel Zeit gelassen und das Spiel am 20. Dezember (ingame natürlich) beendet. :-)
 
Tipp: Die UFO-Mission wird wohl leichter, wenn man bis dahin die Schiffsgeschütze gebaut hat - die nützen anscheinend nur bei dieser Mission, danach nicht mehr.

Es ist wohl auch sinnvoll, recht früh eine Werkstatt zu bauen, und die möglichst mittig zu platzieren, so dass links und rechts, oben und unten davon Räume platzieren kann; die Werkstatt-Gremlins sind gerade zu Beginn sehr sinnvoll, wenn man nur wenig Ingenieure hat.

Ansonsten habe ich, wie gesagt, die Avatar-Fortschrittsanzeige nur so halb im Auge behalten. Erst so ab 60-70% fühlte ich mich so langsam mal genötigt, etwas zu unternehmen. Schwer zu sagen, wann genau das war.
Ich habe mir jedenfalls insgesamt relativ viel Zeit gelassen und das Spiel am 20. Dezember (ingame natürlich) beendet. :-)

Tatsächlich habe ich einfach die Spawnpunkte der neuen Einheiten gecampt, die Mission hatte ja keine zeitliche Begrenzung, also habe ich alle meine Soldaten an der Rampe und den Bäumen postiert und die Gegner kommen lassen- mal abgesehen von Granatentreffern hat das auch wunderbar funktioniert, ich habe im Endeffekt einen grade neu ausgebildeten Scharfschützen verloren, das kann ich verkraften. :-D

Ich habe jetzt 2 Kontinente unter meiner Kontrolle, Europa und Afrika(da habe ich angefangen), jetzt schau ich in Neu-Indien, weil da ein Avatar-Projekt im Bau ist, die Missionen kenne ich auch noch gar nicht.

Das mit der Werkstatt setze ich nachher direkt um, dann kommt die erst und dann die Schattenkammer. Ich hab im Moment 3 Ingenieure und Wissentschaftler, komme mehr oder weniger klar damit.
 
Es ist wohl auch sinnvoll, recht früh eine Werkstatt zu bauen, und die möglichst mittig zu platzieren, so dass links und rechts, oben und unten davon Räume platzieren kann; die Werkstatt-Gremlins sind gerade zu Beginn sehr sinnvoll, wenn man nur wenig Ingenieure hat.
Wofür sind die denn überhaupt da, das ist mir nicht ganz klar geworden...? ^^ Ich hab die Werkstatt jetzt erst ganz am Schluss gebaut in der Annahme, dass diese Gremlins kleine Helfer auf dem Schlachtfeld seien wie die Goliaths ^^

Ansonsten habe ich, wie gesagt, die Avatar-Fortschrittsanzeige nur so halb im Auge behalten. Erst so ab 60-70% fühlte ich mich so langsam mal genötigt, etwas zu unternehmen. Schwer zu sagen, wann genau das war.
Ich habe mir jedenfalls insgesamt relativ viel Zeit gelassen und das Spiel am 20. Dezember (ingame natürlich) beendet. :-)
Und welches Jahr?
 
Wofür sind die denn überhaupt da, das ist mir nicht ganz klar geworden...? ^^ Ich hab die Werkstatt jetzt erst ganz am Schluss gebaut in der Annahme, dass diese Gremlins kleine Helfer auf dem Schlachtfeld seien wie die Goliaths ^^

Ich glaube die haben ne ähnliche Funktion wie die Ingis, also Verkürzung von Arbeiten.
 
Wofür sind die denn überhaupt da, das ist mir nicht ganz klar geworden...? ^^ Ich hab die Werkstatt jetzt erst ganz am Schluss gebaut in der Annahme, dass diese Gremlins kleine Helfer auf dem Schlachtfeld seien wie die Goliaths ^^
Das sind Engineers, die auf die angrenzenden Räume beschränkt sind. Setzt man einen/zwei menschlichen Engineer rein, bekommt man zwei/vier Gremlins, die man nach Belieben einsetzen kann.
 
Wofür sind die denn überhaupt da, das ist mir nicht ganz klar geworden...? ^^ Ich hab die Werkstatt jetzt erst ganz am Schluss gebaut in der Annahme, dass diese Gremlins kleine Helfer auf dem Schlachtfeld seien wie die Goliaths ^^

Gremlins sind diese kleinen Drohnen. Es gibt sie in drei Schlachtfeldausführungen, die von Spezialisten verwendet werden und eben als Werkstattvariante (ich schätze, sowas wie Lily Shens persönliche Drohne). Der Vorteil ist, dass diese Werkstatt-Gremlins eben einen Ingenieur ersetzen können, das funktioniert aber nur, wenn der Raum a) überhaupt Ingenieure für den Betrieb erfordert (logisch) und b) an die Werkstatt angrenzt.

Und welches Jahr?

Das erste, sonst hätte ich es extra erwähnt.
Es gibt ja ein Achievement, das Spiel vor dem 1. Juli zu schaffen (was ich bislang als ziemlich schwierig empfinden würde), aber bei normal-zügigem Spielverhalten sollte man XCOM relativ problemlos September/Oktober beenden können.
 
Das erste, sonst hätte ich es extra erwähnt.
Es gibt ja ein Achievement, das Spiel vor dem 1. Juli zu schaffen (was ich bislang als ziemlich schwierig empfinden würde), aber bei normal-zügigem Spielverhalten sollte man XCOM relativ problemlos September/Oktober beenden können.
Ich hab mal nachgesehen, bin im Februar 2036. Ich hätte jetzt gedacht, dass es länger war, denn so oft wie man mal 5, mal 7 Tage scannt, 14 tage Forschung hier, 14 tage verletzter Soldat dort... kam mir länger vor ;) ich hab grad alle Länder kontaktiert, die möglich sind, und könnte wohl auch schon die Hauptbasis angreifen.
 
Bin jetzt im Juli 2035. Viel zu erforschen gibt es leider nicht mehr im Moment. Finde das es ziemlich wenig Waffen gibt im Vergleich zu der Klassik UFO Reihe. War aber schon in xcom so.
 
Lässt sich eigentlich die Anordnung der Räume in der Avenger nachträglich ändern?
 
Lässt sich eigentlich die Anordnung der Räume in der Avenger nachträglich ändern?

Ja, das ist möglich - Du kannst vorhandene Räume jederzeit abreißen. Dazu in Technikabteilung, "Einrichtungen bauen" und von dort kannst Du per Klick auf das rote "X" den jeweiligen Raum entfernen.

Achtung, das passiert nach einer Sicherheitsfrage umgehend und ist nicht wieder rückgängig zu machen, es gibt keine "(Rück)Bauzeit", der Raum ist sofort wieder frei.
 
Dass die Werkstatt möglichst mittig platziert werden sollte, habe ich hier schon aufgeschnappt. Habt ihr weitere Tipps für die Anordnung der Räume auf der Avenger?
 
Hier möchte wohl niemand sein Wissen teilen, ihr gemeinen ADVENT-Anhänger. :-D Liege ich denn dann richtig damit, dass die Avenger eine wichtige taktische Komponente ist, oder schenke ich ihr damit zu viel Beachtung?
 
Hier möchte wohl niemand sein Wissen teilen, ihr gemeinen ADVENT-Anhänger. :-D Liege ich denn dann richtig damit, dass die Avenger eine wichtige taktische Komponente ist, oder schenke ich ihr damit zu viel Beachtung?

Taktisch? Nein, abgesehen von der einzigen (theoretisch soll die häufiger möglich sein, bei mir gab's die nur ein einziges Mal) Verteidigungsmission spielt die Avenger taktisch keine Rolle - wenn Du etwas mehr Feuerkraft wünschst, solltest Du die Verteidigungsgeschütze frühzeitig bauen, die Mission lässt sich aber auch ohne Türme ganz gut bewerkstelligen.

Strategisch ist die richtige Raumplatzierung durchaus sinnvoll. Werkstatt habe ich ja schon erwähnt und der Bonus, ein Energierelais auf alte Alien-Leitungen zu bauen, ist eigentlich auch ziemlich klar.
Ansonsten ist es v. a. zu Beginn m. E. sinnvoll, schnell die Räume freizuräumen.

Wichtig sind am Anfang v.a. folgende Räume. Kommunikationszentrum -> mehr Regionen = mehr Geld (insgesamt benötigt man zwei solcher Zentren, vollausgebaut reicht das, um alle Regionen im Spiel abdecken zu können)
Die Werkstatt ist sinnvoll (wie gesagt, mittig platzieren), da sie hilft, Ingenieure einzusparen - die Gremlins helfen sogar bei Bauarbeiten im Schiff, natürlich nur, wenn der betreffende Raum angrenzt.

Ansonsten möglichst bald Testbereich, AWC (Lazarett) und Guerilla-Schule.

Labor fand ich am überflüssigsten, die Forschung geht eigentlich flott genug, wenn man immer darauf achtet, verfügbare Wissenschaftler zu rekrutieren.

Und natürlich immer darauf achten, dass ausreichend Energie zu Verfügung steht. Man muss übrigens nicht zwingend sofort einen neuen Raum bauen, viele Räume lassen sich upgraden.

PSI-Labor hängt von der persönlichen Spielweise ab, ich halte es für unverzichtbar, reicht aber imho ab Midgame locker aus, da das Training recht fix geht.
Ich habe in meinem ersten Durchgang meinen ersten PSI-Soldaten dann ausgebildet, als ich bereits die beste PSI-Ausrüstung erforscht habe.
 
Sehr geil. Danke dir. Ich habe nämlich so gut wie alles was du aufzählst verkehrt gemacht. Dadurch erschien mir das alles komplexer. Auch weil ich Dinge wie den Bau des Kommunikationszentrums viel zu spät angegangen bin. Der Zusammenhang von Kommunikationszentrum und Kontakte herstellen z.B., da hat es bei mir viel zu spät "Klick" gemacht. Oder das Freiräumen der Räume. Alles viel zu spät umgesetzt. Lediglich die Werkstatt strategisch richtig gesetzt und auch nur, weil ich das hier aufgeschnappt hatte.

Ok. Die Avenger ist also nicht so wichtig wie angenommen, aber darf auch nicht komplett vernachlässigt werden. Ich denke ich bin jetzt soweit, dass ich sagen kann, die Spielmechanik in XCOM2 zu verstehen. Auf zum dritten Durchgang. :-)
 
Ok. Die Avenger ist also nicht so wichtig wie angenommen, aber darf auch nicht komplett vernachlässigt werden. Ich denke ich bin jetzt soweit, dass ich sagen kann, die Spielmechanik in XCOM2 zu verstehen. Auf zum dritten Durchgang. :-)

Oh, da hast Du mich vielleicht falsch verstanden. Strategisch ist die Avenger schon sehr wichtig, denn ohne Räume wie Guerilla-Schule, AWC und Testbereich und natürlich die Komm.-Zentrale(n) ist der Feldzug letztlich zum Scheitern verurteilt.
Gut, möglicherweise *kann* man das Spiel mit der Basisausrüstung schaffen, aber das stelle ich mir dann unnötig hart vor.

Taktisch dagegen hat sie, abgesehen von der Möglichkeit, Verteidigungstürme zur Verteidigung zu nutzen, keine unmittelbare Funktion (mittelbar natürlich schon, schließlich erforscht und produziert man dort ja neue, bessere Ausrüstung für die Einsätze).
 
Oh, da hast Du mich vielleicht falsch verstanden. Strategisch ist die Avenger schon sehr wichtig, denn ohne Räume wie Guerilla-Schule, AWC und Testbereich und natürlich die Komm.-Zentrale(n) ist der Feldzug letztlich zum Scheitern verurteilt.

Nein, nein. Alles gut. Ich denke ich habe dich richtig verstanden. Ich habe den Fehler gemacht, einfach die Avenger fast vollständig zu vernachlässigen. Erfahrene Spieler dürften den Feldzug dann trotzdem erfolgreich abschliessen. Ich glaube es gibt dafür sogar ein Achievement. Bei mir war das aber wie du schon sagtest zum Scheitern verurteilt.

Bei meinem ersten Durchgang habe ich taktisch viel Mist gebaut. Z.b. die Figuren fast immer viel zu weit bewegt, sodass sie keine Aktionspunkte mehr hatten und natürlich auch in Sachen Kriegsführung. Da habe ich mich nicht sonderlich geschickt angestellt. Das ging dann im zweiten Durchlauf schon sehr viel besser. So gut, dass die Avenger in Vergessenheit geriet.

Heute Abend starte ich einen neuen, hoffentlich erfolgreichen Feldzug. Btw. Die Aktion "Nachladen" - ist die immer nur möglich wenn das Magazin leer ist?
 
So der Krieg ist gewonnen. Addon kann kommen. :D
Nur hätte ich mir mehr Missionen vom Kaliber der Abschlussmission gewünscht, schöne Länge und die Herausforderung stieg, zwar war dies nur der enormen Masse an Gegnern geschuldet, dennoch fordernd. Was mir aber noch fehlte waren Adventtruppen, die selber Hacken dürfen und so z.b. die Drohne des Spezialisten deaktiveren oder sogar für den Einsatz zerstören, das kleine Ding war am Ende viel zu stark. Auch fand ich einige Attacken der Gegner ziemlich harmlos, da diese oft eine Runde "aufladen" mussten, so waren Archon und Sectopod bloß Kugelfang. Der Andromedon war da wirklich eine nette Abwechslung. :)
Gut vielleicht hätte ich gleich auf Commander beginnen sollen, nur könnte es da auch kommen, dass sich diese Mechaniken schnell aushebeln lassen und die Gegner keine wirkliche Bedrohung mehr darstellen, wenn Feuerfedern und Flächenangriff des Sectopods mir erstmal ne weitere Runde schenken.
 
Ich habe gestern mal wieder nach etwas längerer (Zwangs-)Pause Xcom 2 gestartet und hatte direkt in der ersten Mission massive Bugprobleme, die bei mir sonst vorher noch nie aufgetreten sind. Wenn ich meine Soldaten in den Wachposten-Modus versetzt habe und Gegner in diesen gelaufen sind, so hat das Spiel die Animationen komplett nicht abgespielt, heißt also im Umkehrschluss auch, das die entsprechenden Sequenzen alle gar nicht oder verbuggt abgespielt wurden.

Wie gesagt, das ist bei mir voher nie vorgekommen, wurde da zwischendurch gepatcht, gibt es da Fixes für? Ich probier heute Abend noch mal einen anderen Spielstand aus, vielleicht ist der einfach nur verbuggt, aber wenn ich 30 Sekunden lang auf sich nicht bewegende Gegner und Soldaten blicken muss, damit was passiert, dann ist das ein Stimmungskiller.. :-|
 
Ich habe gestern mal wieder nach etwas längerer (Zwangs-)Pause Xcom 2 gestartet und hatte direkt in der ersten Mission massive Bugprobleme, die bei mir sonst vorher noch nie aufgetreten sind. Wenn ich meine Soldaten in den Wachposten-Modus versetzt habe und Gegner in diesen gelaufen sind, so hat das Spiel die Animationen komplett nicht abgespielt, heißt also im Umkehrschluss auch, das die entsprechenden Sequenzen alle gar nicht oder verbuggt abgespielt wurden.

Wie gesagt, das ist bei mir voher nie vorgekommen, wurde da zwischendurch gepatcht, gibt es da Fixes für? Ich probier heute Abend noch mal einen anderen Spielstand aus, vielleicht ist der einfach nur verbuggt, aber wenn ich 30 Sekunden lang auf sich nicht bewegende Gegner und Soldaten blicken muss, damit was passiert, dann ist das ein Stimmungskiller.. :-|
das passiert bei mir auch ab und ab, aber nicht oft
 
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