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Aktualisierte Forenregeln
Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.
Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.
Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!
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WoW: Blizzard hat keinen Plan, warum der Kampf so langsam ist
Hab das auch nie verstanden... Warum müssen die items immer so große sprünge haben vom ilvl? Reichen doch ein paar punkte und 4ilvl müssen ja nicht gleich 300000Stat punkte bringen o.O
Es muss halt immer eine Verbesserung da sein. Damit man den nächsten Encounter wieder schwerer machen kann und der Spieler stets das Verlangen hat, sich weiter zu verbessern.
Warum sonst sollte man immer weiter spielen, wenn sich an den Werten in den letzten 12 Jahren kaum was geändert hätte?
Es wurde ja quasi von jedem Wesen im Spiel die Lebensenergie usw. angepasst. Allein das ist vom Balancing her schon ein riesen Brett. Dass es da zu Problemen kommen kann, das wundert mich nicht. Da werden sicher noch einige Updates kommen, bis das wirklich reibungslos funktioniert.
Sehe ich auch so. Als ich die ersten Schritte in der Beta gemacht hatte dachte ich auch Oh Weh wie fühlt sich das denn an, obwohl der Schaden und die Mobverhaue gut war. Schuld an diesem Gefühl war vor allem der Globale CD der eingeführt wurde.
Blizzard bekommt es ja selbst nach 14 Jahren nicht gebacken allen Klassen den gleichen Schadensausstoß zu verpassen. Wenn eine von z.B. zwei unterschiedlichen Schadens-Klassen in Inis oder Raids auffallend doppelt so viel Schaden in Recount, Skada oder Details macht, wie die andere mit gleichem Ausrüstungsstand und das seit 14 Jahren mit jedem Addon und Patch so abläut, dann fragt man sich ob die überhaupt etwas in diesen 14 Jahren gelernt haben.
Blizzard bekommt es ja selbst nach 14 Jahren nicht gebacken allen Klassen den gleichen Schadensausstoß zu verpassen. Wenn eine von z.B. zwei unterschiedlichen Schadens-Klassen in Inis oder Raids auffallend doppelt so viel Schaden in Recount, Skada oder Details macht, wie die andere mit gleichem Ausrüstungsstand und das seit 14 Jahren mit jedem Addon und Patch so abläut, dann fragt man sich ob die überhaupt etwas in diesen 14 Jahren gelernt haben.
Blizzard bekommt es ja selbst nach 14 Jahren nicht gebacken allen Klassen den gleichen Schadensausstoß zu verpassen. Wenn eine von z.B. zwei unterschiedlichen Schadens-Klassen in Inis oder Raids auffallend doppelt so viel Schaden in Recount, Skada oder Details macht, wie die andere mit gleichem Ausrüstungsstand
... dann hat einer der Spieler ein Gear oder Skilllungsproblem.
Sucher, das Spiel ist nicht perfekt balanciert, aber "doppelt so viel" ...? Das liegt dann wohl eher an den Random generierten Stats - mein Paladin in WoW hat beispielsweise bei den secondary Stats bei seinen relevanten Stats nur ~15% Bonus, während seine unwichtigen Stats 30% Bonus haben, einfach, weil vieles davon zufällig generiert wurde, aber dann doch noch besser war, als das, was ich vorher hatte.
=> "mit gleichem Ausrüstungsstand" gibt es außerhalb der Theorie nicht.
Vielleicht hat derjenige auch seinen Spielstil nicht verstanden. Wenn ein Gebrechenshexer meint, bei einem Mob haufen von 10+ Gegnern müsste er sämtliche Gegner einzeln mit seinen 4 Dots zukleistern, wird er in den DPS Charts kein Land sehen. Ebenso, wenn er es nicht schafft, bei 2-3 Bossgegnern sein Agony auf allen kontinuierlich aufrecht zu erhalten.
Oder wenn er Legendaries angelegt hat, deren Effekt er gar nicht nutzt.
Wenn wir allerding über die FOTM reden: Willkommen beim entsprechenden Crashkurs in Gamedesign:
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Kurz und knapp:
und das seit 14 Jahren mit jedem Addon und Patch so abläut, dann fragt man sich ob die überhaupt etwas in diesen 14 Jahren gelernt haben.
Wenn das seit 14 Jahren so ist, liegt das durchaus im Bereich des Möglichen, daß ein entsprechendes Ungleichgewicht gewollt ist.
Wenn ein Spiel perfekt ausbalanciert wäre, wäre es innerhalb kürzester Zeit langweilig, weil man kaum noch neue Strategien entwickeln kann, da Strategie #16 die Effektivste für eine entsprechende Situation ist, war und sein wird.
Wenn man hingegen mal hier und mal da an den Schrauben der Skills dreht, die Bedingungen für den sinnvollen Einsatz eines Skills ändert, müssen Strategien dementsprechend kontinuierlich angepaßt werden => der Spieler hat dauernd was zu lernen/zu optimieren und ist nicht irgendwann "fertig", weil er die perfekte Strategie verinnerlicht hat.
Wenn das seit 14 Jahren so ist, liegt das durchaus im Bereich des Möglichen, daß ein entsprechendes Ungleichgewicht gewollt ist.
Wenn ein Spiel perfekt ausbalanciert wäre, wäre es innerhalb kürzester Zeit langweilig, weil man kaum noch neue Strategien entwickeln kann, da Strategie #16 die Effektivste für eine entsprechende Situation ist, war und sein wird.
Wenn man hingegen mal hier und mal da an den Schrauben der Skills dreht, die Bedingungen für den sinnvollen Einsatz eines Skills ändert, müssen Strategien dementsprechend kontinuierlich angepaßt werden => der Spieler hat dauernd was zu lernen/zu optimieren und ist nicht irgendwann "fertig", weil er die perfekte Strategie verinnerlicht hat.
Liegt aber auch noch an was ganz anderem. Wer Blizzard kennt, der weiß das die bei jedem ihrer Spiele alle paar Wochen/Monate an irgendwelchen Chars rumschrauben, nicht nur in WoW. Blizzard könnte das ganze sicherlich bis auf ein paar Prozent alles angleichen, ich denke so viel Erfahrung haben sie, wollen sie aber gar nicht. Denn dann bräuchte es ja keine Anpassungen mehr und Blizzard stände nicht alle paar Wochen in den Schlagzeilen. Es ist teilweise eben so gewollt. Das kann man sehr gut nach verfolgen wenn man sich mal ein Spiel rauspickt und das über Jahre verfolgt. Da wird ein und der selbe Char/Klasse usw. mal nach oben und dann wieder nach unten geschraubt, das machen sie teilweise ziemlich versteckt, aber mann kann es ganz genau sehen das sie nach einer gewissen zeit im gesamten genau da wieder sind wo sie waren. Auf ab Jahrelang mit insgesamt Null fast Wirkung im ganzen und im gesamtem Spiel dann. Aber man bleibt damit eben im Gespräch, ziemlich schlau und die meisten merken es noch nicht mal.
Ich kann das mit dem "Langsam Anfühlen" aber bestätigen. Hatte noch einen Krieger in den 80er Leveln und wollte den weiter spielen.
Das hat sich gezogen wie Kaugummi...
Im Legion-Bereich (100-110) wirkt sich je nach Klasse und Spec sicher aus, daß die Artefakts-Boni sowie die Spezalfähigkeiten der Artefaktwaffe weggefallen sind. (Bsp. Schlag des Windlords beim Mönch, der ganze non-Elite-Gegnergruppen mit einem Schlag auslöschen konnte.) Die Artefaktwaffe hat jetzt nur noch ein reines Itemlevel, das durch die Artefakte gesteigert wird.
Im Pre-Legion-Bereich wäre es wohl das einfachste, die Mobs auf Basis des Itemlevels per Stufe (siehe Erbstücke) statt direkt per Stufe zu skalieren, da der Itemsquish in manchen Stufen-Bereichen eher linear und in anderen eher logarithmisch scheint, wie man an folgender (eventuell nicht mehr ganz aktuellen) Tabelle sieht :
Bei meinen Twinks ist die Skalierung Itemlevel per Stufe auf den Erbstücken :
Stufe : Itemlevel -> (Quest-Mobs Stufe : HP (exemplarisch)) => Gegner-HP per Itemlevel
20 : 24 -> (19 : 379, 20 : 409, 21 : 443) => ca. 400 / 24 = ca. 17
60 : 61
62 : 65 -> (62 : ca. 2.5k - 3k) => ca. 3k / 65 = ca. 46
81 : 102 -> (80 : ca. 4k - 5k) => ca. 5k / 102 = ca. 49
100 : 136 -> (WoD : 99 : 5k - 10k, Legion : 100 : 4k - 6k) => ca. 5k / 136 = ca. 36
110 : 160 -> (ca. 3k - 13k) => ca 5k / 160 = ca. 31
Nach diesen (exemplarischen) Zahlen scheinen die Quest-Mobs in den alten Add-On-Gebieten (Stufe 60-100) etwa 50% - 100% zu viel Leben zu haben im Vergleich zuLegion auf 110.
Ich vermutlich das Problem liegt darin, dass der Zahlen-/Itemsquish mit Patch 8.0.1 im Gegensatz zu Mist of Pandaria nicht manuell durchgeführt wurde, sondern eigens dafür ein Algorithmus programmiert und verwendet wurde. So zumindest hat es de Leaddesigner im letzten großen Q&A erklärt. Das System ist in die Zukunft betrachtet zwar besser, da es mit kommenden Addons dann leichter wird, einen Zahlensquish durchzuführen, allerdings muss der Algorithmus jetzt eben erstmal feinjustiert werden. Neben dem Leveln gab's ja auch Probleme mit alten Raids oder Bosse in Legion Raids, die manche Tanks mit einem Schlag getötet hatten. Viele dieser Probleme sind bereits gefixt worden, soweit ich das mitbekommen habe. Ich denke, das Problem mit dem Leveln wird auch nicht mehr all zu lange andauern.
Es muss halt immer eine Verbesserung da sein. Damit man den nächsten Encounter wieder schwerer machen kann und der Spieler stets das Verlangen hat, sich weiter zu verbessern.
Warum sonst sollte man immer weiter spielen, wenn sich an den Werten in den letzten 12 Jahren kaum was geändert hätte?
Ich würde da nicht von "Müssen" reden. Ultima Online kam ohne aus. Star Wars Galaxies kam ohne aus. Guild Wars 2 kam ohne aus.
Und auch bei anderen MMO's die auf mehr Level und bessere Items gesetzt haben gab es so eine Notwenigkeit bisher meines Wissens nach nicht, weil die sich zumindest halbwegs im Zaum gehalten haben mit der Itemschraube.
Natürlich kann es jeder so machen wie er will und die Itemkarotte hat für Blizzard ja immer ganz hervorragend funktioniert.
Durch Verwenden der entsprechenden Abkürzungen wie K=1.000, M=1.000.000, G = 1.000.000.000, usw. kann man trotz inflationärer Werte recht lange mit 3-4 relevanten Ziffern bei den Attributen wie auch bei den Schadenswerten arbeiten. Das funktioniert allerdings nur gut, wenn Unterschiede zwischen benachbarten Werten im Prozentbereich liegen. Unterschiede jenseits der 3.-4. Stelle sind in dem System nicht gut darstellbar, sind spielerisch aber auch eher zu vernachlässigen.