und da kommen sie schon wieder, die gameplay-verteidiger... *seufz*
hört mal... ich hab selber erst vor kurzem mal wieder super mario bros 3 durchgezockt, super meat boy und limbo hab ich ebenfalls beide gezockt (und IMO sind das schlechte beispiele für tolles indie gameplay... bessere sind da finde ich zB braid oder q.u.b.e.) und derzeit bin ich mit to the moon beschäftigt.
und bei teilen eurer argumentation frag ich mich ob ihr überhaupt mehr als die ersten zwei sätze gelesen habt. denn weiter unten steht klar und deutlich "gameplay UND grafik waren wichtig und firmen waren äußerst bemüht beides zu liefern."
Du mißverstehst da so einiges würde ich mal behaupten
du interpretierst in das posting, auf das ich geantwortet hab, einen ganzen haufen rein, der dir in den kram passt, würd ich mal behaupten. denn von budgets war da nirgends die rede.
und dazu hätt ich gern zahlen gesehn, denn bloß weil du denkst es ist so, glaub ich das nicht. wenn man sich zB GTA IV ansieht und den fakt bedenkt, dass die grafik nicht allzu toll ist, trau ich mich wetten, dass da zB das budget für die schiere masse an inhalt draufgegangen ist.
ist natürlich ein extremes beispiel, aber nichtsdestotrotz... spiele sind heutzutage nicht nur technisch aufwendiger, sondern auch viel größer und komplexer. und wenn du schonmal ein spiel programmiert hast oder ein intensives making of geguckt hast, solltest du auch wissen, dass das überlegen von story und gameplay mechaniken nunmal einen relativ geringen teil einer spieleproduktion ausmacht. auch bei kleinen spielen ist das tatsächliche umsetzen der welt dann üblicherweise das, was am meisten zeit in anspruch nimmt. außer halt es ist wirklich ultraminimalistisch. aber zB die ganzen zeichnungen für limbo tauchen ja nicht aus dem nichts auf. ein viel wesentlicherer faktor wenn es um innovative konzepte geht ist das risiko. wenn sich fünf leute zusammensetzen und konzepte ausbrüten, ist weniger das gehalt der fünf leute das problem, sondern ob sie dazu angehalten werden, etwas zu entwickeln, dass sich gut verkauft - oder ob sie ihrer kreativität freien lauf lassen können.
von mir aus bräuchte es überhaupt keine 3d games geben (obwohl ich das spektakel durchaus schätze). komplett zurück zu 2d games wie eben limbo oder braid fände ich vollkommen in ordnung. müssen auch nichtmal so toll aussehn. wie gesagt... "to the moon". große firmen mit ihren wahnwitzigen taktiken (stichwort verbuggte releases, bestechung von reviewern, raubkopierpolitik, etc.) sind mir ohnehin ein dorn am auge und ich kaufe immer weniger von ihnen. wenn spiele plötzlich nur von teams mit max. 10 leuten entwickelt werden, die das game vielleicht sogar selber vertreiben - immer her damit!
aber dann müssten auch die preise entsprechend aussehen. denn WENN man neue konsolen und grafikkarten rausbringt und WENN man hunderte euro von leuten dafür verlangt, dann haben die dinge gefälligst auch was zu leisten.
das betrifft auch den preis der spiele. natürlich haben früher leute den vollen preis für spiele gezahlt, an denen viel weniger leute gearbeitet haben. dafür war aber auch der markt viel kleiner. der markt ist explodiert, die entwicklerteams sind explodiert. wie gesagt - meinetwegen könnten die dinge wieder so sein, wie sie vor zig jahren waren. aber der preis müsste sich an die größe des marktes orientieren. denn das könnte es ja nicht sein, wenn ein team von acht leuten für ein game wie q.u.b.e. 60€ verlangen und aufgrund mangelnder konkurrenz dann 2 mio. stück verkaufen würde. das wäre halt in der annahme, dass der markt nicht rasant schrumpfen würde. natürlich würden wohl viele einfach zu zocken aufhören, wenn das "spektakel" im spiel plötzlich fehlt. und wenns dann wieder so wäre, dass man sich bereits über 100k verkaufte stück freuen würde, ist es auch wieder gerechtfertigt, wenn ein kleines team 60€ für ein unspektakuläres game verlangt.