Im Steinbruch bestimmt nicht, aber teils ist es wie eine Droge/Sucht, und wie gewisse Leute sich ihr Geld für Drogen beschaffen und sich so einige durch diese Sucht finanziell verausgaben muss ich wohl nicht sagen.
Das bestreitet ja keiner. Aber "ausbeuten" ist nun mal was völlig anderes als einfach nur dafür zu sorgen, dass eine Zielgruppe bestimmte Dinge unbedingt haben will und immer mehr und mehr davon kauft.
Von den ganzen Kids die mal schnell die Kreditkarte ihrer Eltern missbrauchen will ich gar nicht erst anfangen zu reden, da hört man auch nur die Spitze, aber ich denke da wird es tausende von Fällen geben.
Erstens ist das eine pure Vermutung von Dir bzw. die Frage ist, ob zB 3000 Fälle bei 30 Mio Spielern überhaupt wirklich "viel" sind
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Und zweitens: Dann sind es aber die Eltern selber Schuld, wenn sie ihr Kind nicht im Griff haben UND die Karte unbeaufsichtigt lassen PLUS (mittlerweile) noch die nötige Pin&co. Mittlerweile geht es gar nicht mehr ohne Zusatzverifikation per Pin oder SMS/mTan.
Dass Kinder ihr ganzes Geld für "Müll" ausgeben und Firmen das auch ausnutzten, ist aber nichts Neues. Das gab es auch schon in den 70er Jahren, da haben viele Kids ihr Taschengeld auch für Dinge ausgegeben, die im Nachhinein als völliger Unsinn zu sehen waren. In meiner Grundschulklasse kannte ich Anfang der 80er auch 2-3 Kinder, die wegen Panini-Bildern ihren Eltern mal hier mal da 10-20 Mark aus dem Geldbeutel stibitzt haben, oder "sogar" wegen Lego oder so was - und zwar KEINE Kinder aus einer "Asi"-Schicht. Solche Kinder gibt es nun mal, und die hätten damals einfach die Kreditkarte genommen, wenn man damals per Internet Panini-Bilder hätte bestellen können.
Meiner Erfahrung nach sind es sowieso nur RELATIV wenige Kids, die Geld investieren - aber es ist halt nur eine Erfahrung. Die sieht aber nun mal so aus: Hier im Haus wohnen 6-7 Kids zwischen 5 und 15, mein Patenkind ist 14, hat eine 9 jährige Schwester. Ich habe mit vielen der Kids und deren Eltern, teils auch mit Eltern von deren Schulfreunden das Thema schon mal besprochen, und von den Kids hat bisher keines nennenswert Geld investiert (mein Patenkind hat mal für 25€ Google-Guthaben gekauft wegen "Clash of Clans" ), in den Schulklassen wären denen auch nur je 1-2 Kinder bekannt, die Geld für Ingame-Dinge ausgeben. zB mein Patenkind spielt viel Fifa, aber von allen, die er kennt, sind nur drei auch bei FUT und geben da nie oder nur ganz selten mal 5€ aus - nur einer der drei gibt extrem viel aus, der ist aber auch ein extrem verwöhntes Kind, bekommt von seiner Mutter ein neues 500€-Smartphone, nur weil das "alte" einen kleinen Riss im Display hat usw. - d.h. die Mutter gibt ihm das Geld, sie will ihn verwöhnen. Das ist also ein absolut nicht repräsentativer Fall, die Alte spinnt nämlich einfach...
ABER es sind halt insgesamt SO viele Leute, die spielen, dass es trotzdem "sehr viele" Spieler sind und dabei viel Geld zusammenkommt, vor allem auch durch Erwachsene , die das ganz bewusst machen. Man kann sich das auch leicht ausrechnen: mal angenommen, Fifa wird 10 Millionen mal für 60€ verkauft, und im Schnitt geben die Spieler danach erneut 25€ für FUT aus. Dann sind wir ziemlich genau bei "30% des Umsatzes durch FUT". Aber: vielleicht geben 90% der Spieler GAR nichts oder maximal 20€ im Laufe von 12 Monaten aus. Und die 10%, die was ausgeben, investieren im Schnitt vielleicht 200€. Dann hast du das gleiche Gesamtergebnis. zB 1 Mio geben im Schnitt 200 Euro aus, 1 Mio im Schnitt 20 Euro und 500.000 im Schnitt 10 Euro. Dann hast du ca 27% Umsatz durch FUT bezogen auf dem Gesamtumsatz bei 10 Mio für 60€ verkaufte Fifa-Exemplaren, obwohl 75€ der Leute nicht einen Cent ausgeben und weitere 15% nur bis zu 20€. Kostet das Game weniger als 60€, steigt der Anteil natürlich bzw. die Spieler brauchen weniger auszugeben, um auf 27% Umsatz zu kommen.
Man müsste da mal wirklich eine genauere Studie machen, wie viele der Spieler überhaupt nachträglich Geld für die UT-Modi von EA investieren und bei denen, die das tun: wie viel geben max. 10€/Jahr aus, wie viele 50€/Jahr, wie viele 100€/Jahr und wie viele noch mehr, und wie sieht die Altersstruktur bei den Leuten aus? DAS wäre mal interessant, aber doch bitte keine Vermutungen auf Basis von einzelnen Fällen, von denen man gehört hat - egal ob diese Fälle in Richtung "Kids geben extrem viel aus" oder in (meine) Richtung "nur wenige Kids geben Geld dafür aus" gehen.
Und bei so was wie Fortnite müsste man mal schauen, wie viele Leute da deutlich mehr ausgeben, als wenn sie ein vergleichbares Spiel als Vollversion gekauft hätten. Denn wenn Leute da pro Jahr vlt mal 30€ ausgeben, finde ich das mehr als legitim dafür, dass man es "kostenlos" spielen kann. Es sollten aber hohe Hürden dafür geben, dass man deutlich mehr ausgeben kann.