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Tyranny hat sich nicht so gut verkauft, wie vom Publisher erwartet

Meines Wissens ist der Begriff Interactive Fiction der moderne Terminus für das was wir früher Text Adventures genannt haben.
ich kenne den Begriff nicht, aber wenn ich raten müsste, dann wäre es ein Spiel, bei dem ich sehr viel durch Entscheidungen beeinflussen kann, aber sehr wenig bis gar nichts durch "Geschick" oder "Strategie" usw., zb die ganzen Film/Serien-adaptierten Telltale-Games wie Walking Dead oder Games of Thrones, wo du alles wie bei einem Film beobachtest und immer wieder zwischen 2 und 4 Antworten entscheiden kannst, ab und an auch eine kleine "Action"-Sequenz, die aber so simpel ist, dass selbst eine ungeschickte Person durch das Erlernen der Reihenfolge, in der man die Buttons drücken muss, es nach 3-4 Versuchen schafft.

Oder auch das Game NightShift, das ich für die Xbox hab: das ist ein Real-Film, bei dem man aber den Verlauf der Story durch die Wahl zwischen zwei Antworten oder zwei Aktionen verändert.
 
Update: Pardox, denen die IP im Gegensatz zu Pillars Of Eternity als Publisher ja "gehört", denken über Strategiespiele im Universum nach:
https://www.pcgamesn.com/tyranny/tyranny-2-obsidian-paradox

Ich lese gerne in Spielen, aber ich kann jeden verstehen, der von diesem interaktivem, Bilder und Sound und Entscheidungen vermischendem Medium mehr erwartet als unvertonte Textwüsten.

Gerade die Beschreibungstext und "Loredump"-Wut wurde durchaus auch aus Hardcore-Ecken kritisiert in einigen Titeln. Apropos: Aktuell ist Deadfire vollvertont bis auf die wirklich geilen Textadventure-Passagen -- inwieweit sich das rechnet, wird man sehen. Dieser Thread enthält aber auch ein bisschen Gaga. Die Frage Witcher oder ein solches Spiel stellt sich schon deshalb nicht, weil der Witcher vorrangig ein krachiges (Action)-RPG ohne Party ist, während ein Party-RPG mit Taktikkämpfen eine ganz andere Baustelle ist. Auch orientiert sich ein Witcher an Filmischem -- Spiele wie dies hier wollen das Gefühl einer Pen&Paper- und Tabeltop-Runde vermitteln. Jeder mag seine Vorlieben haben. Beides sind trotzdem völlig unterschiedliche Spielerlebnisse. Und rein unter "Retro" lässt sich das auch nicht einsortieren. Bei Tyranny sprach selbst manch Redakteur von mehr Entscheidungen und Konsequenzen als im Witcher.

Die Offenheit der Raedric-Questlinie in Pillars gibts in keiner einzigen Quest von damals -- mit Ausnahme des heute noch definitiv erwähnenswerten Fallout. Und auch der Bedienkomfort wurde auch hier modernisiert. Kein Inventory-Tetris, weil ein einzelner Mausklick regelt. Defnierbare Hotkeys. Anpassbare Kampfgeschwindigkeiten. Visuelle Stützen noch und nöcher. Das eigentliche Echtzeit-Prinzip stammt von gerade am PC sehr eingängigen RTS-Spielen, was man aus dem RPG-Genre vorher bis auf evtl. Darklands gar nicht kannte. In den ersten Previews zu Baldur's Gate waren Spielejournalisten selbst unschlüssig, was für ein Spiel das denn jetzt bitte wird. Einheit anwählen, klicken, fertig -- Guido Henkel (DSA-NOrdlandtrilogie) sieht damit noch heute eine gewisse "Vereinfachung" seines einst sehr viel sperrigeren Lieblingsgenres verbunden. Sehr viel eingängiger wirds zumindest im Kern für Maus und Tastatur kaum. Pointen und klicken.
 
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