• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Tower Defence Clone

EaC6cnA.jpg
Die Datei konnte ich zumindest mal runterladen mit Edge.
 
Die Datei konnte ich zumindest mal runterladen mit Edge.
Sicher könnte ich ich die Datei runterladen, indem ich alle Sicherheitsbedenken in den Wind schieße, aber es geht hier ja auch irgendwann mal um den Release und da sollte man sich mit so einer Meldung nicht die potentielle Kundschaft vergraulen und daher der Sache auf den Grund gehen, warum diese Meldung auftaucht.
 
Hallo,

du hast ja Recht. So erhält man natürlich kein Vertrauen zur Datei.
ich habe jetzt Folgendes ausprobiert und getestet.

Vierencheck, Malware und Trojaner bzw. Würmer mit den unterschiedlichsten Tools:

1) Kaspersky
2) TotalAV
3) AdAware

Testdownload auf 5 verschiedenen Rechnern mit:

1) Edge
2) Firefox
3) Chrome

Bei allen Testdownloads erhalte ich keine Warnhinweise. Auch andere User haben die Datei runtergeladen ohne Rückmeldung. Ich habe nur Rückmeldungen zum Projekt erhalten.
 
Hallo,

heute möchte ich euch ein kleines Video vom Gameplay des dritten Levels zeigen:

Aktuelle Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_0.4.0.rar

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Ich habe von meheren Usern eine Rückmeldung zum Gameplay erhalten. Viele wünschen sich eine Art Tutorial für das Spiel. Ich habe mich rangemacht und für die erste Mission eine kleine Levelbeschreibung entworfen. Ein richtiges Ingame Tutorial ist mir echt zu aufwändig und sollte bei einem Tower Defense auch nicht nötig sein.

Hier meine Idee:
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Ins Spiel wird das dann so eingebunden. Ist noch vom Panel her ein Entwurf.

menneu.jpg
 
Viele wünschen sich eine Art Tutorial für das Spiel. Ich habe mich rangemacht und für die erste Mission eine kleine Levelbeschreibung entworfen....

Ins Spiel wird das dann so eingebunden. Ist noch vom Panel her ein Entwurf.

Anhang anzeigen 19899

1. fände ich den "TalkingHead" an der Seite besser, weil man den dann auch für andere Sachen verwenden kann (Level Intro à la "Diese Kraftwerk muß beschützt werden" inkl Kamerafahrt auf entsprechendes Kraftwerk)

2. Ständiges Ein-Ausblenden nervt. Sinnvoller wäre eine "Pause" Animation" und eine "Talking" Animation und der Kopf bis zum letzten Satz durchgehend angezeigt.
 
Ok, danke für den Hinweis und deinen Eindruck. Ich habe das jetzt für meinen ersten Level als einen durchgängigen Talking-Head erstellt. Habe aber die Position beibehalten. Dann wirkt das viel ruhiger. Die Idee mit dem Kameraschwenk gefällt mir. Das werde ich , wie du bereits als Beispiel zum Kraftwerk beschrieben hast, auf jeden Fall mal mit einer parallel zur Beschreibung erfolgten Kamerafahrt ausprobieren. Mal sehen ob ich das hinbekomme. Desweiteren habe ich mein Upgrade-Menü für den zweiten Level fertig. Es wird hier zusätzlich einen Bombenanfriff, Verlangsamung und Festhalten als Skills geben.

Aktuelle Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_0.4.0.rar

Perklevel2.jpg tutorial-large.jpg
 
Hallo,

ich habe heute eine neue Demo-Version von meinem Projekt fertiggestellt. Es handelt sich um die Version 0.5.0. Folgende Erweiterungen, Rückmeldungen und Änderungen habe ich eingearbeitet:

Viele User vermissten ein kleines Tutorial, oder zumindest eine kleine Interfacebeschreibung. Die habe ich jetzt als zusätzliche Auswahl bei der Missionsbeschreibung eingebaut. Dem Spieler werden hier die einzelnen Buttons und deren Funktion beschrieben. Ich denke das sollte im Anblick eines Tower-Defense und dessen Gameplay ausreichend sein.

Zur Missionsbeschreibung habe ich ein kleines Begleitvideo erstellt. Dieses wird zeitgleich mit dem Talking Head abgespielt.

Die Gegnerwellen im zweiten Level habe ich nochmal überarbeitet. Es sind im Moment 10 Wellen. Es darf kein Gegner durchkommen, sonst ist das Spiel verloren. Daher habe ich im Forschungsbaum die Möglichkeit gegeben sich ein zusätzliches Leben mit einem Erfahrungspunkt kaufen zu können. Damit sollte dann eine falsche Strategie zumindest einmal oder zweimal ausgleichbar sein.

Download: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_0.5.0.rar

afs_050_bild.jpg
 
Hallo,

jetzt habe ich alle drei Szenarien spielbar fertiggestellt. Daher gibt es jetzt auch eine neue Demo mit der Version 0.6.0. Ich denke das ich nicht mehr weit vom Release 1.0.0 entfernt bin. Es kann sich im Prinzip nur noch um die Gamebalance gehen. Weitere Level oder sonstige Erweiterungen sind nicht vorgesehen.

http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_v_0.6.0.rar

Hier nochmal die Übersicht:

Mission 1 mit 15 Gegnerwellen.

Mission 2 mit 10 Gegnerwellen.

Mission 3 mit 10 Gegnerwellen.

Anzahl der Gegnerwellen werde ich noch etwas erhöhen für meine Release-Version.
Über Rückmeldungen von euch würde ich mich sehr freuen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Community,

heute habe ich mein Projekt fertiggestellt. Somit ist es jetzt die Release Version 1.0.0. Damit habe ich jetzt für mich drei Ziele erreicht.

1) Fertigstellung eines eigenen Spielprojekts
2) Einarbeitung in Unity
3) Spaß und Motivation für ein weiteres Projekt

Über Rückmeldungen und Spielmaßnahmen würde ich mich natürlich sehr freuen.

Vielen Dank in diesem Zusammen an Worrel :) für das Coaching.

Hier ist der Downloadlink zum fertigen Projekt: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_1.0.0.rar

Hier ist mein neuer Teaser:

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Hallo Community,

heute habe ich mein Projekt fertiggestellt. Somit ist es jetzt die Release Version 1.0.0. Damit habe ich jetzt für mich drei Ziele erreicht.

1) Fertigstellung eines eigenen Spielprojekts
2) Einarbeitung in Unity
3) Spaß und Motivation für ein weiteres Projekt

Über Rückmeldungen und Spielmaßnahmen würde ich mich natürlich sehr freuen.

Vielen Dank in diesem Zusammen an Worrel :) für das Coaching.

Hier ist der Downloadlink zum fertigen Projekt: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/afs_1.0.0.rar

Hier ist mein neuer Teaser:

Extern eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
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öhm ... "Fertig" ist relativ ... :-D

Mal abgesehen von UI Fehlern (siehe Bilder):

- Was sind das für Upgrades, die überhaupt nicht zum Spielverlauf passen?

Zum Beispiel gibt es ein Dutzend Upgrades für die Reparatur fähigkeit - aber es gibt keinerlei Ressourcen Einkommen für selbige. dh: 2-3 x repariert und dann ist die Reparaturfähigkeit erstmal nutzlos. :|

Dann bekomme ich $ für das erledigen von Gegnerwellen - die ich aber nicht ausgeben kann, weil ich noch keinen neuen Bauplatz gelootet habe.
dann werden mir dank des nicht-reparieren-könnens Türme plattgemacht - aber ich bekomme die Bauplätze dafür nicht zurück...

Und das, was man standardmäßig als Upgrades erwarten würde, kommt überhaupt nicht vor. (Höhere Reichweite der Türme, schnellere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Dmg, mehr Rüstungs Reduzierung, stärkere Verlangsamung ...)
Auch fehlt mir sämtliche Interaktion MIT den Türmen. Ich stell die da hin, könnte die (bestenfalls) reparieren und ansonsten stehen die da halt.

In anderen TD Spielen kann man die Türme anklicken, um dann deren Status zu sehen (inkl. Ziel, Health Points, Schußgeschwindigkeit, Reichweite, Upgrade Rang) und sie einzeln upgraden.

- Der Blickwinkel (abgesehen von WASD kann man den nicht verändern?) ist recht unglücklich gewählt. (Level Waldstann)
Mitunter muß man umständlich genau zielen, um überhaupt einen Bauplatz zu treffen.
Man sieht eigentlich kaum, wie weit die Türme reichen, selbst, wenn es eingeblendet wird und kann daher überhaupt nicht nachvollziehen, wieso bei dem einen Turm dabei steht, daß er eine besonders große Reichweite haben soll, weil das alles gleich weit aussieht.

- Eine gerade Linie der angreifenden Gegner ist in einem TD Spiel wirklich das langweiligste, was man in den Level setzen kann.

- Die Schuß- und Angriffsgeräusche sind nicht klar ihrer Quelle zuzuordnen

- AOE heißt Area of Effect und wird eigentlich als Bezeichnung für einen FlächenANGRIFF verwendet. Ein Verlangsamungsfeld erwarte ich jedenfalls nicht unter der Bezeichnung.

+ Daß die Gegner auch mal stehen bleiben, um einen Turm platt zu machen, sieht man in einem TD Spiel selten. Allerdings wird das dadurch wieder zunichte gemacht, daß man da nix gegen tun kann ... :|

- nur drei Level?

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Arbeitest du an dem Projekt noch weiter, Grinseengel?

Ich wollte es auch gern mal spielen, aber wenn ich bei Worrel lese, dass man seine Türme nicht upgraden kann, vergeht mir total die Lust :(
Ein Endlosmodus wäre auch spannend!
 
öhm ... "Fertig" ist relativ ...

Für mich war das jetzt so. Ich brauchte unbedingt Rückmeldungen zum Projekt. Man sieht ja nach einiger Zeit den Wald vor lauter Bäumen nicht.
Daher vielen Dank für deine ausführlichen und konstruktiven Rückmeldungen.

Mal abgesehen von UI Fehlern (siehe Bilder):

Die werde ich umgehend fixen.

- Was sind das für Upgrades, die überhaupt nicht zum Spielverlauf passen?

Zum Beispiel gibt es ein Dutzend Upgrades für die Reparatur fähigkeit - aber es gibt keinerlei Ressourcen Einkommen für selbige. dh: 2-3 x repariert und dann ist die Reparaturfähigkeit erstmal nutzlos.

Die Reparaturfähigkeit benötigt Energie. Die steht dir am Anfang nur begrenzt zur Verfügung. Im Forschungsbaum kann du dann mit den Erfahrungspunkten die automatische Energieregeneration erforschen und diese ausbauen. Dann erhälst du je Sekunde 1 bis 3 Ressourcen. Somit kannst du dann weiter reparieren. Evtl. muss ich dann wohl etwas großzügiger mit den Erfahrungspunkten sein.

Dann bekomme ich $ für das erledigen von Gegnerwellen - die ich aber nicht ausgeben kann, weil ich noch keinen neuen Bauplatz gelootet habe.
dann werden mir dank des nicht-reparieren-könnens Türme plattgemacht - aber ich bekomme die Bauplätze dafür nicht zurück...

Daran habe ich nicht gedacht. Meine Idee ging in die Richtung, das am Anfang nur eine bestimmte Anzahl von Türmen gebaut werden kann. Nach weiteren Wellen erhöht sich dann die Anzahl dere bauplätze. Ich habe aber vergessen das der Bauplatz eines zerstörten Turms nicht wieder in die Gesamtanzahl übernommen wird. Werde ich auf jeden Fall ändern.

Und das, was man standardmäßig als Upgrades erwarten würde, kommt überhaupt nicht vor. (Höhere Reichweite der Türme, schnellere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Dmg, mehr Rüstungs Reduzierung, stärkere Verlangsamung ...)
Auch fehlt mir sämtliche Interaktion MIT den Türmen. Ich stell die da hin, könnte die (bestenfalls) reparieren und ansonsten stehen die da halt.

In anderen TD Spielen kann man die Türme anklicken, um dann deren Status zu sehen (inkl. Ziel, Health Points, Schußgeschwindigkeit, Reichweite, Upgrade Rang) und sie einzeln upgraden.

Ein Ausbau der Türme in zwei weitere Stufen ist im ersten Szenarium schon möglich. Somit erhöht sich der verursachte Schaden und die Werte der Rüstung. Auf eine Erweiterung der Eigenschaften wie z.B. Schussgeschwindigkeit, Reichweite und Schaden habe ich im Szenarium 1 verzichtet. Es ist ja nur ein linearer Pfad. Im Szenarium 2 habe ich dafür Skills die die Eigenschaften ändern. Im Szenarium 3 hat der Spieler dann genau die Möglichkeiten die du oben genannt hast. Es kann die Schussgeschwindigkeit, die Reichweite und den Schaden beeinflussen. Meine Idee war es, für jedes Szenarium ein etwas anderes Gameplay zu erstellen. Es sollte etwas Abwechslung her.

- Der Blickwinkel (abgesehen von WASD kann man den nicht verändern?) ist recht unglücklich gewählt. (Level Waldstann)
Mitunter muß man umständlich genau zielen, um überhaupt einen Bauplatz zu treffen.
Man sieht eigentlich kaum, wie weit die Türme reichen, selbst, wenn es eingeblendet wird und kann daher überhaupt nicht nachvollziehen, wieso bei dem einen Turm dabei steht, daß er eine besonders große Reichweite haben soll, weil das alles gleich weit aussieht.

- Eine gerade Linie der angreifenden Gegner ist in einem TD Spiel wirklich das langweiligste, was man in den Level setzen kann.

Das hattest du mir ja bereits ganz am Anfang schon mitgeteilt. Ich habe das aber für das erste Szenarium so gelassen. Andere Tester hatten mir das so nicht zurückgemeldet und fanden es für den Einstieg eher hilfreich.
Da der Pfad ja geradlinig ist, macht es jetzt wenig Sinn bezüglich der Reichweite der Türme zu unterscheiden. Die Beschreibung werde ich abändern.
Bezüglich der Rotation hatte ich auch schon mal eine Version. Diesbezüglich wurde mir das eher nachteilig zurückgemeldet.

- Die Schuß- und Angriffsgeräusche sind nicht klar ihrer Quelle zuzuordnen

Liegt das an der Gleichartigkeit der Geräusche?

+ Daß die Gegner auch mal stehen bleiben, um einen Turm platt zu machen, sieht man in einem TD Spiel selten. Allerdings wird das dadurch wieder zunichte gemacht, daß man da nix gegen tun kann ...

Ich denke das ist unter dem Zusammenhang der durch Upgades möglichen Ressourcenregeneration dann i.O.

- nur drei Level?

Ja, das war für mich von Anfang an so geplant. Ich habe versucht für jedes Szenarium, wie oben bereits beschrieben, ein etwas anderes Gameplay zu erreichen. Ich wollte nicht unbedingt etwas komplett nachbauen. Daher habe ich versucht unterschiedliche Dinge wie Ausbau, Eigenschaftserweiterungen und Skills zusammen zu bringen.

Ich werde meine aktuelle Version diesbezüglich nochmal überarbeiten und dann angepasst einstellen.
 
Wo das denn? Ich hab das nicht gefunden. .

Wenn du auf die Base der Türme klickst, dann kannst du den Turm jeweils ausbauen. Aber ich glaube das meinstest du jetzt nicht?

Habe den Fehler mit den Bauplätzen gefunden. Ich habe vergessen wenn geupdatete Türme zerstört werden diese in den Pool zu schicken. Werde ich in der Form abändern, das dem Spieler am Anfang mehr Bauplätze zur Verfügung stehen. Dann bleibt mehr raum für Updates.
Hallo,

ich habe einige Rückmeldungen zum Spiel erhalten die ich sofort berücksichtigt habe. Daher steht jetzt eine neue Version von meinem Spiel als Download zur Verfügung. Hier sind die vorgenommen Änderungen bzw. Erweiterungen:

Download: Annihilation from Space Version 1.0.0

  • Es gab Probleme mit der Anzahl der zur Verfügung stehenden Bauplätze. Zerstörte Türme haben ihren Bauplatz nicht in den Pool überführt. Somit konnte der Spieler ab einer bestimmten Stelle nicht mehr weiterspielen. Fehler ist behoben.
  • Für die Erforschung der Erweiterungen und Skills standen zu wenig Erfahrungspunkte zur Verfügung. Somit konnte zu wenig Forschung betrieben werden. Nach jeder Gegnerwelle erhält der Spieler jetzt einen weiteren Erfahrungspunkte.
  • Die einzelnen Türme werden jetzt mit ihren Eigenschaften beschrieben.
  • Wenn ein Turm zerstört wird erhält der Spieler eine Info. In der alten Version wurde dies nur mit einen Explosionsgeräusch angezeigt. Das geht im Spiel komplett unter.
  • Anpassung der GUI bezüglich Schreibfehler und Anzeigen die für das Spiel nicht benötigt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Worrel,

ich habe auf meinem Server jetzt ein Zertifikat laufen. Kannst du bitte nochmal testen, ob der Download von meinem Projekt jetzt ohne Sicherheitswarnung funktioniert?

Gruß, Andreas
 
Hallo Community,

ich habe heute mein Tower-Defense Spielprojekt Annihilation from Space etwas überarbeitet und erweitert. Ich habe Feedback und in diesem Zusammenhang den Wunsch und die Anregung erhalten, meinem Projekt einen Endlosmodus zu spendieren. Da es heute den ganzen Tag regnet, habe ich die Zeit genutzt und einen solchen Modus eingebaut.

Der Spieler kann jetzt im Hauptmenü, neben den drei Gamestorys, einen Endlosmodus auswählen. Er erhält dann 500 Geldeinheiten und ist im Bau seiner Türme nicht begrenzt auf Bauplätze. Somit liegt es am Spieler wieviel er von Anfang an bauen möchte. Natürlich gibt es nach jeder Welle wieder etwas Geld.

Speichern kann der Spieler allerdings nicht. Er muss dann bis zum bitteren Ende durchhalten. Die Gegner werden stärker und dann sollte es ein natürliches Ende ….irgendwann… geben.

Download: AFS 1.0.2

endlosmodus.jpgendlosmodus.jpg
 
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