QTEs haben mit technischem Fortschritt zu tun? Sorry, aber so einen Unsinn habe ich lange nicht mehr gelesen. Und dass QTEs erst seit knapp 10 Jahren Einzug gehalten haben, schrieb ich ja selbst. Alte Nintendospiele (auch andere Konsolen) waren teilweise dermaßen bockschwer, dass sie das Gegenteil von Casual waren. Erst 2005/2006 setzte dieser Vereinfachungstrend (um das böse C-Wort zu meiden) auf breiter Front ein.
Natürlich haben QTEs mit technischem Fortschritt zu tun. QTEs wie wir sie hauptsächlich kennen (und kritisieren) sind ein ziemlich genrespezifisches Element in Third Person Spielen, egal ob Shooter oder Slasher. Diese Third Person Spielen sind erst seit den letzten 10 Jahren populär, weil vorher schlicht die Technik gefehlt hat, um eine derartige Perspektive überzeugend darzustellen (grafisch). Die Gothich Spiele oder Spiele wie Outlast waren hier Pioniere. Was damals jedoch noch nicht wirklich möglich war, waren cineastische Cutscenes. Dafür hat schlicht die Rechenpower und der Skill in der Gamingbranche gefehlt. Erst mit dem Aufkommen von Cutscenes sind QTEs überhaupt erst möglich in Third Person Games, denn im Grunde ist ein QTE eine interaktive Cutscene. Es ist der Versuch, Gameplay mit Cutscene zu verbinden und das ist eben noch nicht so lange möglich.
Casual ist übrigens kein Synonym für einfache Spiele, sondern ein Synonym für Gelegenheitsspiele. Tetris ist z.B. ein Casualspiel. Mario Karts ist ein Casualspiel. Natürlich gab es auch damals schon Spiele, die nicht in dieses Genre passen, wie beispielsweise JRPGs.
Damalige Spiele waren übrigens auch deshalb so schwer, weil sie ihren Ursprung in Spielhallen hatten. Dort mussten die Kids Münzen in Automaten werfen, um Spielen zu können. Die Entwickler haben daher natürlich die Spiele extra schwer gemacht, damit den Kids möglichst schnell der Game Over Screen entgegenschien und sie mehr Geld in den Automat werfen. Die ersten Entwickler für Konsolen- und PC-Spiele im Heimbereich haben diese Philosophie erst mal übernommen, weil sie nichts anderes gewohnt waren und auch die ersten Kunden nichts anderes gewohnt waren. Allerdings änderte sich diese Philosophie im Laufe der Zeit, weil es einfach nicht mehr gefragt war, den Kunde zu frustrieren, der das Spiel komplett vorab bezahlt hatte. Hier wollte man vermeiden, dass der Spielen frustriert ist und das Spiel weglegt, sondern man wollte ihm einfach eine gute Zeit fürs Geld an die Hand geben.
QTEs kamen jedoch deutlich später auf, und das hat wie gesagt mit dem technischen Fortschritt zu tun und mit dem Einfluss von filmischen Mitteln (Cutscenes) auf Spiele. Seit es möglich ist, Spiele in einer annähernden filmischen Qualität zu produzieren, sind QTEs ein großes Thema als Brücke zwischen Film und Spiel. Nicht umsonst werden QTEs in Massen in Spielen eingesetzt, die von vielen als "interaktive Filme" bezeichnet werden (The Walking Dead, Heavy Rain, Beyond Two Souls, usw). Das hat nichts mit Faulheit der Entwickler zu tun. Es hat vielmehr damit zu tun, dass Entwickler von Spielen nach wie vor nach neuen Möglichkeiten suchen, wie man Spiele interessanter gestalten kann und wie man sie kinoreif inszenieren kann ohne komplett das Gameplay zu vergessen. Man muss QTEs keinesfalls mögen, aber sie haben imo ihren Stellenwert, wenn sie RICHTIG eingesetzt werden und nicht etwa den Spieler frustrieren, weil sie viel zu schnelle Reaktionen erfordern oder falsche Tasten anzeigen oder ungewöhnliche Kombinationen erfordern. Auch ist es möglich, dass QTEs wenig Sinn machen, weil dadurch wesentliche Teile der Handlung untergehen und es besser in einer Cutscene hätte gelöst werden können. Alle diese Designfehler sind möglich und auch häufig anzutreffen, aber das heißt nicht, dass es keine guten Einsatzmöglichkeiten für QTEs gibt. Außerdem ist QTE ein zu enger Begriff imo. Es gibt durchaus flexiblere und weniger auffällige Formen des QTE, wie eben Szenen, die eine zeitkritische Eingabe erfordern, aber keinen Tastenprompt anzeigen. Attentatsserien in Assassin's Creed sind ein gutes Beispiel, wie man eine filmische Inszenierung und Gameplay verbinden kann, ohne die Probleme einer "normalen" QTE mitzubringen. Warum man das z.B. in AC III für die Jagd geändert hat, ist mir selbst auch schleierhaft....