Also QTE unterscheidet sich drastisch vom normalen Tastendrücken. Weil mit dem QTE wie der Name schon sagt zum Tastendrücken ein zeitliches Limit vorgegeben ist. Was bei normaler Steuerung nur selten der Fall ist. Zudem ist bei QTE im Gegensatz zu QTEs nicht nachvollziehbar welche Taste nun als nächstes wohl gefragt wird. Erst wenns soweit ist. Und ja, beim PC gibts erheblich mehr QTE Optionen. Das hab ich bei AC3 gemerkt wo ich die gesamte Tastatur benötigt hab, weil beim Kampf mit einem Bären einmal a, dann Leertaste, dann Pfeil oben u.s.w. gefragt waren. Vollkommen irrsinnig. Ich weiß nicht, welche Joints sich die Programmierer von Ubisoft bei diesen Dingen reingepfiffen haben, um auf solche schwachsinnigen Ideen zu kommen.
Wenn wir schon bei AC sind. Jeder Kampf in Assassin's Creed basiert auf zeitbasierten Eingaben. Kontor und Attentatsserien sind wie QTE zeitgetriggert, es wird nur nicht die entsprechende Taste angezeigt zum richtigen Zeitpunkt...
Du hast vielleicht auch den Teil überlesen, wo ich geschrieben habe, dass QTEs sinnvoll integriert werden müssen. Über die ganze Tastatur verstreute Eingaben sind wenig sinnvoll, da gebe ich dir völlig recht. Du hast jedoch auch meine Aussage mit den Möglichkeiten auf dem PC missverstanden. Damit wollte ich sagen, dass QTEs keine konsolenspezifische Sache sind. Designtechnisch steht der Enwickler vor genau den gleichen Herausforderungen, egal ob PC oder Konsolenversion...
Bei Tomb Raider muß man auch heftigst auf den Tasten in schneller Frequenz herumkloppen, um das Problem zu lösen. Wobei die QTE bei Tomb Raider noch relativ human waren.
siehe Abschnitt "sinnvolle Integration"....
Bei normaler Steuerung weiß ich, daß ich mit Strg rechts mich bücke, Pfeil vor nach vorn laufe etc. Das ist ja in Fleisch und Blut übergegangen. Was eben bei QTE nicht der Fall ist, weil man die Tastenkombinationen nicht kennt und die immer wieder neu sind. Da kommen die Tastenbefehle absolut nicht nachvollziehbar.
Ein "guter" QTE besteht aus einer Abfolge von Tasteneingaben, die man sonst auch fürs Spiel benutzt. Das war auch bei AC3 der Fall. Dass die Tastenkombinationen in der Abfolge nicht nachvollziehbar sind, ist ja gerade der Reiz eines QTE. Es ist ein Reaktionstest, ein Geschicklichkeitsspiel. Die Frage ist eher, wie schnell ein QTE ablaufen sollte. Ich verstehe ja, dass sich so mancher dabei überfordert fühlt und manchmal ist es auch einfach schlecht impementiert. Aber das gilt nicht nur für QTEs, sondern fürs Gameplay generell. Bei Witcher 2 fand ich es eigentlich ganz gut gelöst. Da gab es wahlweise leichte oder schwere QTEs, je nach Geschmack. Um mal bei einem Gegenbeispiel zu bleiben: Dark Souls gibt mit beim normalen Gameplay keine Optionen. Das ganze Spiel basiert auf Geschicklichkeit. Aber hier beschwert sich keiner.....
Außerdem ließen sich viele Spielbestandteile die QTE besitzen problemlos durch normale Spielelösungen ersetzen. QTE ist eine Lösung für faule Programmierer, die sich keine Gedanken machen wollen. Ich halte QTE für die größte Seuche.
Ah, und was wären diese "normalen" Spielelösungen? Du sieht das übrigens völlig falsch. QTEs sind nicht etwa deshalb entstanden, weil Entwickler faul sind (im Gegenteil, eine gute QTE Sequenz ist viel schwieriger zu programmieren als "normales" Gameplay), sondern gerade, weil sich Entwickler Gedanken gemacht haben, wie man mehr Würze ins Standardgameplay bringen könnte. Andersrum wird nämlich auch ein Schuh draus. Wenn man alles mit dem normalen Gameplay macht, wird es irgendwann repetitiv und langweilig (zumindest besteht die Möglichkeit).
QTEs haben durchaus ihren verdienten Platz in Spielen, nur werden sie selten optimal integriert. Aber das trifft ja auf fast jedes Gameplayelement zu, auch für die Standardlösungen. Ein Spiel wie Walking Dead ist zum Beispiel ohne QTE kaum vorstellbar, weil es eben dort das zentrale Element ist, Spannung in eigentlich eher statische Szenen zu bringen. Es ist der Versuch, eine Zwischenlösung zwischen Cutscene und Gameplay zu finden, das ist völlig richtig. Warum man das kategorisch hasst, ist mir schleierhaft. Da gibt es viel, viel schlimmere Sünden in der Spieleentwicklung....