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Star Wars: The Old Republic wird an neuen Entwickler übertragen

Matthias Dammes

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SWTOR ist mittlerweile was für hartgesottene, hat aber eine solide Spielerschaft, denn wirklich große inhaltliche Innovationen oder Story-Telling gibt es dort schon seit Jahren nicht mehr. Es dümpelt viel mehr als eine Art Zombie vor sich hin, aber man kann den Leuten nicht absprechen dass sie es geflegt haben, wenn auch nur mit neuen Cosmetics.

Es abzugeben ergibt durchaus Sinn, denn um hier wirklich große neue Erweiterungen oder inhaltliche Anpassungen für das Spiel zu bringen bräuchte es größere Teams und mehr Budgets. Dass man das so nebenher verwaltet, macht es nicht unbedingt lukrativ, insbesondere wenn die Ressoucen woanders gebraucht werden würden.
 
Mir schwant übles. Zum Glück hab ich das spielen bereits seit 7.0 quasi komplett eingestellt.
 
Das Spiel hätte mal so groß werden können. Aber durch die Vernachlässigung schon vor dem F2P-Wechsel und erst recht danach wurde jede Chance vertan. Mit dem Wechsel zu Broadword kommt es jetzt engütlig auf die Resterampe. Da gesellt es sicht gut neben DAoC und Ultima Online und Warhammer Age of Reckoning winkt schon aus dem Grab. Sobald die Lizenz zu teuer wird um das Spiel fortzusetzen, landet SWTOR genau dort.

Was für eine Verschwendung der Star Wars Lizenz.
 
Ich stimme dir ja zu, dass die Abgabe an Broadsword wie eine Verschiebung aufs Abstellgleis wirkt.

Aber ...
Was für eine Verschwendung der Star Wars Lizenz.

Das Spiel läuft seit 12 Jahren erfolgreich, hat mehr als 1 Milliarde an Umsätzen generiert, an die 12 Millionen Einheiten verkauft und hat eine seit Jahren relativ stabile Playerbase deren Schätzungen je nach Quelle zwischen 150k und 240k Spielern pro Tag schwanken.
Ich glaube ein "Verschwendung der Lizenz" sieht bei den meisten anders aus.
 
Ich habe es geliebt, ne ganze Weile lang. So alles in allem 5 Jahre hab ichs gezockt von Beginn an. Zu Anfang war es ein sehr ambitioniertes MMOG, man wollte große herausfordernde Raids bieten und so weiter. Ich muss auch klar sagen, die Instanzen, Raids und all das war mit das beste was ich je im MMOG bereich gezockt habe und weit besser als das was WoW die ersten Jahre geboten hat. Das Problem war hauptsächlich der netcode bzw die Engine wohl. Es gab immer wieder Serverkommunikationsprobleme so das der aktuelle genaue Standort der eigenen Figur nicht korrekt übertragen wurde. Bei Bosskämpfen die aber immer wieder millimeter genaues handeln erforderten kam es dabei also ständig zu wipes die gar nicht Schuld der Spielerschaft waren, sondern das Problem mit der Serverkommunikation bzw dem schwachen netcode.... Das sind KEINE Lags übrigens, der Spieler selber merkt das nur wenn er genau weiß das er richtig steht und trotzdem stirbt. Das passierte sehr sehr oft. Gab dann "workarounds" in dem man srpingt und dergleichen, geholfen hat das aber nur selten.

Das führte dann dazu dass das "competetive" raiden irgendwann komplett ausstarb, auf höchstem schwierigkeiten raiden haben nur noch wenige gemacht, da die engine das einfach nicht hergab. Und das war dann auch der start vom Ende. Fortan wurden nur noch wenig Raidinhalte entworfen. Die aber nunmal der Schlüssel zum Endgame eines solchen PVE MMOGs sind. Man änderte die Strategie in storylastige soloinhalte, und kleinere Instanzen ect... Das sorgte für eine Veränderung der Spielerschaft. Es zog viele Solisten und casual gamer an, die Zahlen stiegen alles in allem, aber das waren Spieler die nie lange blieben, und eben eh kein Interesse an echtem Endgame hatten. Chars ausrüsten und perfektionieren war nicht mehr der Anspruch. So dümpelte das alles vor sich hin. Es gab noch Raidgruppen, aber hat man mal ne gute zusammengestellt fiel die Wochen später wieder auseinander weil der content zum raiden nicht interessant genug war.

Die wirklich "hardcore" Raider sind immer nur ein winzig kleiner Bruchteil einer solchen Community, aber das raiden sorgt für kontinuierlichen neuen Content im high-endgame und nur das hält ein MMOG dauerhaft am leben und interessant. Sowas komplett fallen zu lassen wiegt schwer. Und ist im Grunde nicht zu kompensieren. Aber wenn die Engine und der Netcode es nicht hergeben akkurate Bewegungen der Spieler während eines Bosskampfes durchgehend zu gewährleisten, ist sowas eben zum scheitern verurteilt.

WoW hat übrigens ähnliche Probleme gehabt (keine Ahnung ob das noch so ist), aber die haben ihre Bosse schlicht 0,0 dynamisch gemacht. alles folgte einem exakten Muster nach exaktem timing. Deshalb war ein schwacher Netcode nicht so das Problem. Aufgrund der vorhersehbarkeit. Da war SWTOR etwas anders dadurch das die Bosse sich meist sehr viel bewegt haben und die Bossmechaniken von mehr abhängig waren als nur einem exakten timing. Für sowas muss die Enginge udn der netcode aber gut sein, waren sie nicht.

Ich weine SWTOR immer noch etwas nach, man hat die Star Wars Welt einige Zeit nach "Revan" (Knights of the old republic, swtor ist quasi der nachfolger davon) quasi perfekt umgesetzt, es sah gut aus, lief aber auch auf alten Rechnern ordentlich. Es hatte sehr viele verschiedene Inhalte die Spaß machten, da war so viel mehr drin... Es ist aufwendig und teuer eine Engine im Kern zu verändern, aber hätte man den Schritt gewagt wäre auch competetive Raiden wieder eine Option gewesen und hätte wieder starke Gilden angezogen und entsprechen auch für langfristige Kundschaft. Man zog einen anderen Weg vor, der einfacher umzusetzen war, aber eben auch ein langsamer "sterben" des MMOG einkalkulierte.
 
Das Spiel läuft seit 12 Jahren erfolgreich, hat mehr als 1 Milliarde an Umsätzen generiert, an die 12 Millionen Einheiten verkauft und hat eine seit Jahren relativ stabile Playerbase deren Schätzungen je nach Quelle zwischen 150k und 240k Spielern pro Tag schwanken.
Ich glaube ein "Verschwendung der Lizenz" sieht bei den meisten anders aus.

Dass das SPiel trotz EAs Vernachlässigung noch so viel Geld abgeworfen hat kann eigentlch nur mit der Stärke der Star Wars Marke zu erklären sein.

Und gerade deshalb hätte es noch so viel mehr leisten können, wenn EA das Spiel nicht beim ersten Anzeichen von Misserfolg fallen gelassen hätte. Siehe FF14. Das ist annähernd zeitgleich erschienen, hatte ebenso Startprobleme - und hat sich auch dank des Aufwands von Square zum größten Abo-MMO neben WoW entwickelt.
 
wundert man nicht dass man ein unkanonisches Game von der Priorität eher etwas abschiebt, da werden neuen kanonische Projekte halt wichtiger sein. Sowohl für EA und erst recht für Disney/Lucasfilm-Games
 
wundert man nicht dass man ein unkanonisches Game von der Priorität eher etwas abschiebt, da werden neuen kanonische Projekte halt wichtiger sein. Sowohl für EA und erst recht für Disney/Lucasfilm-Games
könntest du das nochmal auf deutsch schreiben?

wundert man nicht dass man
-es verwundert nicht?

ein unkanonisches Game

ka·no·nisch: 1. als Richtschnur, klassisches Muster dienend. 2. den kirchlichen [Rechts]bestimmungen gemäß
wundert man nicht dass man ein unkanonisches Game von der Priorität eher etwas abschiebt

erweckt den anschein deutsch zu sein. mir erschließt sich dennoch nicht die bedeutung^^
 
The Old Republic ist im Bereich Legends angesiedelt, also nicht Teil des offiziellen Star Wars Kanons zu dem Filme, Serien und Comics/Romane/Games ab 2014 oder 2015 (bin mir nicht mehr sicher wann der Stichtag war, gab aber einen) gehören

 
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