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Star Citizen: Wie steht's? Zwischenbilanz nach der CitizenCon (Video)

Mein größtes Problem mit der Produktion zur Zeit ist, dass die Umrisse finalen Spiels, so wie es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aussehen soll, noch immer nicht erkennbar ist. Wir haben eine große Vision, in der irgendwie alles möglich sein soll, und wir haben eine lange Liste von Stretch Goals, von denen wir wissen, dass einige zum Release Teil des Spiels sein werden, und andere nicht. Wir wissen aber noch nicht, wie groß das Spiel zu Release sein soll. Wir wissen nicht, welche Technologien und Features bis zum Release fertig sein müssen, und welche erst in der weiteren Entwicklung nach dem Release umgesetzt werden. Und vor allem wissen wir nicht, wie weit wir auf diesem Wege schon gekommen sind.

Natürlich ist es schwierig, den finalen Umfang des Spiels über ein Jahr im Voraus exakt einzugrenzen. Das weiß ich aus eigener Erfahrung. Gleichwohl, und weil wir es hier mit einem offenen Projekt zu tun haben, das nur von dem Vertrauen der Spieler lebt, halte ich es für notwendig, dass die Jungs und Mädels bei CIG in den nächsten Monaten die Köpfe zusammenstecken und sich klar werden, wie das Spiel zum Release aussehen soll; welche Inhalte, Features und Technologien das Spiel zu diesem Zeitpunkt enthalten soll. Dieses Produktionsziele sollte dann auch kommuniziert werden, und CIG sollte die Kommunikation dahingehend optimieren, dass die Unterstützer stets so gut wie möglich über den Fortschritt im Streben nach diesem Produktionsziel informiert sind.

Weiterhin sollte CIG meines Erachtens langsam mal über ein Ende der Ship Sales nachdenken. "Squadron 42" wirft als erster Vollpreis-Release seine Schatten voraus, und es wäre seltsam, wenn weiterhin Geld für ein Spiel gesammelt wird, dessen Konturen nicht einma bekannt sind, während bereits ein Vollpreis-Spiel verkauft wird. Da kann ich es durchaus verstehen, wenn das Projekt für den einen oder anderen ein gewisses Geschmäckle bekommt, auch wenn man CG nicht vorwerfen kann, dass nicht ernsthaft an einem finalen Release zu arbeiten.

2016 sollte das Jahr werden, in dem aus dem Traum ein greifbares Produkt wird, und die Weichen gestellt werden, um das Projekt langsam aber sicher in den regulären Betrieb zu überführen. Und der Beginn sollte mit der Formulierung eines klaren Produktionszieles gemacht werden.
 
Die Sache mit den Release-Terminen... wozu will man das wissen? Das ist mir doch völlig schnuppe, wann das Spiel erscheint. Die Leute müssen davon weg kommen, dass Release-Termine etwas gutes sind!
Einen Release-Termin zu nennen ist das zugeständis, dass irgendein Spielinhalt auf der Strecke bleibt. Man gibt ein Release-Termin bekannt, wenn man eine Release-Version auf Platte hat. Kein Entwickler würde von sich aus ein Release bekanntgeben, dass wird dann von den Publishern veranlasst und aufgedrückt.
Weiterhin sollte CIG meines Erachtens langsam mal über ein Ende der Ship Sales nachdenken. "Squadron 42" wirft als erster Vollpreis-Release seine Schatten voraus, und es wäre seltsam, wenn weiterhin Geld für ein Spiel gesammelt wird, dessen Konturen nicht einma bekannt sind, während bereits ein Vollpreis-Spiel verkauft wird. Da kann ich es durchaus verstehen, wenn das Projekt für den einen oder anderen ein gewisses Geschmäckle bekommt, auch wenn man CG nicht vorwerfen kann, dass nicht ernsthaft an einem finalen Release zu arbeiten.
Nun, durch das einstellen der Finanzierung, würde man dem Spiel in keinerlei Hinsicht einen gefallen tun. Wie CR sagte: "So lange neue Backer sich für das Spiel interessieren und helfen wollen, macht es kein Sinn ihnen die Tür vor der Nase zu zu knallen." (Sinngemäß)

Weiter zum Video:
Wieso sollte man die Weltraum-Kämpfe aus Squadron 42 präsentieren, wenn die einfach genauso ausehen, wie in der Mini-PU Demo auch? Ergibt für mich kein Sinn, wieso man sowas vordern sollte.

Naja, ich versteh auf jeden Fall nicht, wieso alle so einem Release entgegen hetzen. SC ist weitaus schneller als alle anderen AAA Entwickler, nur hat der normale Spieler nie Einblick in die Publisher-Produktion.
Ein Spiel mit derartigem Umfang auf so guten Weg zu haben, wie SC jetzt ist, hätte niemand geschafft und vor allem nicht so schnell.
Gerade ein Spiele-Redakteur sollte das besser wissen!

Ich bin immer der Meinung, dass man als Community eines der artigen Projekt zwar ruhig weiter nachfragen sollte, wie es aussieht, aber niemals fordernt werden sollte!
Das ist eine Sache des Respekts und Vertrauens. Und wer sich richtig informiert und die ganze Community Kommunikation auch in anspruch nimmt, sollte zufrieden sein.
 
Ich muss mich hier mal einhaken. Auch wenn ich verstehe wenn es von außen sehr undurchsichtig wirkt, CIG ist schon sehr gut darin zu kommunizieren was fertig werden muss bevor etwas releast wird. Das kann zwar mal in der Informationsflut die von CIG kommt untergehen aber die Informationen sind da draußen. Es wäre allerdings eine gute Idee sowas wie eine gesammelte Stelle zu haben wo man als Backer sehen kann welche Technologien und Blocker bereits aus dem Weg geräumt wurden etc.

Und dann ist Squadron42 nicht ein Vollpreisrelease. Sondern die Einzelspielerkampagne. Diese ist zwar eigenständig aber dennoch Teil des Endproduktes. Star Citizen ist eher als ein 2-in-1 Spiel zu verstehen. Persistent Universe und Squadron42 zusammen ist das Star Citizen. In Zukunft wird es weitere Episoden(gute Wortwahl im Video) von Squadron42 geben(wahrscheinlich in bezahlter DLC-Form) die man dann extra erwerben kann(die 2.Episode ist für frühe Backer kostenlos(Stretchgoal: $6m).
Wobei ich hier mal anmerken möchte die Shipsales sind so ein zweiseitiges Schwert. Einerseits halten sie die Community bei Stange(die wenn sie nicht genug neue Leckerlies kriegt schon mal ziemlich Lynchmob-mäßig werden kann) andererseits sind sie für die kontinuierliche Finanzierung wohl auch hilfreich(meine ich gelesen zu haben). Dagegen spricht natürlich das je mehr Backer es gibt desto weniger potenzielle Käufer hat der Full-Release mit Vollpreis. Was potenziell zu einem finanziell nur mittelmäßigem Erfolg führen könnte. Wobei ich allerdings sagen muss das dein Beweggrund das die "Konturen nicht bekannt sind" meiner Meinung nach nicht direkt anwendbar ist.

Und nur so nebenbei das klare Produktionsziel ist "Build the best damn Space-Sim ever". Nerdout *hust* Ähh. ja Also um das mal ganz grob zusammenzufassen:

Einzelspielerkampagne
Persistentes universum mit:
100 Sternensystemen
Wirtschaftssystem
Weltraumschlachten
FPS-System
Enter(Piraterie/Bergung)-System
Bergbau-System
Erforschung
Motorsport
Wissenschafts-system

Ich hab wahrscheinlich einiges vergessen aber ja soweit so gut.


Zum Video noch. Das Baby-PU wird am Anfang nicht ein gesamtes Sternensystem umfassen sondern sich um den Planeten Crusader im Stanton-System drehen. Ansonsten ein gutes Video informativ und detailliert.
 
CIG hat keine Ingame Szenen aus SQ42 gezeigt? Die haben doch das Intro der ersten Mission gezeigt:

h<a href="https://www.youtube.com/watch?v=qexLUpQJPw8" target="_blank">
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Habt Ihr geschlafen? :D
 
Intro ist nicht gleich Ingame. Intro=Video. Aber Ingame sieht man z.B beim Hangarmodul, Dogfightingmodul...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich muss mich hier mal einhaken. Auch wenn ich verstehe wenn es von außen sehr undurchsichtig wirkt, CIG ist schon sehr gut darin zu kommunizieren was fertig werden muss bevor etwas releast wird. Das kann zwar mal in der Informationsflut die von CIG kommt untergehen aber die Informationen sind da draußen.
Das bestreite ich auch gar nicht. Aber selbst mir fällt es schwer, mir ein konretes Bild vom finalen Spiel zu machen. Natürlich weiß ich, dass es eine "Space-Sim-Sandbox" mit Handel, Forschung, Raumkampf etc. sein wird, aber die gleiche Beschreibung trifft auch auf Elite-Dangerous und wahrscheinlich jede andere Space-Sim dieser Art zu. Will man dann erklären, wie sich Star Citizen von diesen Spielen abgrenzen wird, kommt man schon ins Schwadronieren. Damit meine ich nicht, dass Star Citizen nur ein feuchter Traum ist. Um Himmels Willen, ich habe das Spiel an Tag Fünf nach Beginn der Crowdfunding-Kampagne mit einem dreistelligen Betrag unterstützt und nachfolgend meine Unterstützung noch ein wenig erhöht. Damals hatten wir wirklich nur eine Vision. Ich habe also wirklich keinen Zweifel an dem Projekt. Ich denke lediglich, dass es nach 32 Monaten einer Produktion von voraussichtlich 48 bis 60 Monaten langsam Zeit wird, das Spiel wie es zum Release existieren soll, klar zu umreißen, denn ich glaube nicht, dass wir auch unbestimmte Zeit so weiter machen können wie bisher, nämlich Geld sammeln für ein Produkt, dass wir gar nicht wirklich kennen. Meine Frage ist, welches Gesamtbild sich aus der genannten Informationsflut ergeben soll und wie nahe wir diesem Gesamtbild schon sind.


Es wäre allerdings eine gute Idee sowas wie eine gesammelte Stelle zu haben wo man als Backer sehen kann welche Technologien und Blocker bereits aus dem Weg geräumt wurden etc.
Ich stelle mir eine Roadmap ohne Zeitskala vor, in der die Milestones und die Features und Technologien, die CIG zum Release im Spiel haben möchte, in der Reihenfolge verzeichnet sind, in der CIG diese Features und Technologien zu entwickeln gedeckt. Dann hätten wir zum einen eine konkrete Vorstellung des Spieles zum Release-Zeitpunkt und könnten andererseits den Fortschritt besser einschätzen. Natürlich wird es nicht einfach, eine solche Roadmap zu formulieren, weil die meisten Aspekte des Spieles ständig weiter entwickelt werden, auch über den Release hinaus. Wie etwa sollen die Arbeiten am Zoning-Model in einer solchen Roadmap aufgeführt werden, denn das Zoning-System wird niemals final sein, genausowenig wie der grafische Unterbau. Das geht nur wenn sich CIG klar wird, welche Features zum Zeitpunkt des Relese im Spiel sein sollen, und welche Ansprüchen das technologische Grundgerüst entsprechen muss. Dann könnte CIG an einem gewissen Punkt sagen "So, das Zoning-Model steht! Wir werden es ständig weiter entwickeln, aber so wie es jetzt hier steht, genügt es den Ansprüchen des Spiels!" und diesen Milestone in der Roadmap abhaken. Ähnliches gilt für all anderen Features, etwa die Sternensysteme. An welchem Punkt wird CIG sagen, dass die Sternensysteme ausreichend komplex und ausgestaltet sind, um ins Spiel implementiert zu werden? An welchem Punkt wird CIG sagen, dass das Handelssystem ausreichend komplex ist?


Und dann ist Squadron42 nicht ein Vollpreisrelease. Sondern die Einzelspielerkampagne. Diese ist zwar eigenständig aber dennoch Teil des Endproduktes.
Ich glaube, dass dies nicht mehr in Stein gemeißelt ist. Chris hat am Ende der Präsentation erwähnt, dass man die Kampagne unter Umständen als eigenständiges Produkt verkaufen wird, weil es mittlerweile so viel größer geworden als ursprünglich geplant. Wahrscheinlich wird man nicht 60 Euro für die Kampagne aufrufen, aber selbst wenn sie die Kampagne für 40 Euro raushauen, fände ich es komisch, eine Hälfte des Gesamtprodukts regulär zu verkaufen, während der andere Teil des Produkts noch immer über Crowdfunding finanziert wird. Wenn Squadron 42 draußen ist, sollte das Projekt langsam mal auf eigenen Füßen stehen.


Dagegen spricht natürlich das je mehr Backer es gibt desto weniger potenzielle Käufer hat der Full-Release mit Vollpreis. Was potenziell zu einem finanziell nur mittelmäßigem Erfolg führen könnte.
Die Gefahr sehe ich nicht. Die Zahl der regulären Verkäufe ist üblichwerweise viel größer als die Zahl der Vorbestellungen. Der größte Teil der interessierten Käufer wartet noch immer dort draußen auf ein solides oder gar fertiges Produkt. Die Absatzzahlen werden noch deutlich in den siebenstelligen Bereich schießen (und sicher nicht darunter leiden, dass CIG die Einzelkomponentenu.U. auch separat anbieten wird). Mit diesen Zahlen wird das "Buy to Play"-Konzept samt dezenten Microtransactions locker aufgehen. Wenn CIG sitzt auf einer Goldmine, wenn sie das Spiel nicht in den Sand setzen.



Und nur so nebenbei das klare Produktionsziel ist "Build the best damn Space-Sim ever". Nerdout *hust* Ähh. ja Also um das mal ganz grob zusammenzufassen:

Einzelspielerkampagne
Persistentes universum mit:
100 Sternensystemen
Wirtschaftssystem
Weltraumschlachten
FPS-System
Enter(Piraterie/Bergung)-System
Bergbau-System
Erforschung
Motorsport
Wissenschafts-system

Das ist kein klares Produktionsziel. Unter einem klaren Produktionsziel stelle ich mir vor, dass ...

- beispielsweise die Größe und Komplexität der Sternensysteme als Zielvorgabe bekannt ist. Müssen etwa "explorable derelicts" Teil der Sternensysteme und der Forschungs-Mechaniken sein, oder ist das ein Feature, dass erst nach dem Release im Spiel auftauchen wird (und daher nicht als Milestone abgehakt werden muss)
- Wie komplex und weitreichend muss dass Wirtschaftssystem sein? Müssen die Spieler von Anfang an in der Lage sein, Raumstationen und Produktionsstätten zu übernehmen, oder kann das auch später nachgereicht werden? (Innerhalb der Story könnte man dies als "Homestead Act" einführen, etwa zum Wiederaufbau der Wirtschaftskraft der UEE und der Systeme, die im Krieg gegen die Vanduul verloren wurden)
- Wie groß müssen Raumschlachten sein? Reichen für den Beginn 150 Spieler in einer Raumregion, oder muss die Technologie erst soweit gebracht werden, dass auch 300 Spieler in einer Raumregion möglich sind? Welche Spielmodi müssen in für die FPS-Komponente zu Verfügung stehen? Ohne "Explorable Derelicts" wird diese Komponente zu Beginn spürbar kleiner ausfallen.
- Wie komplex muss das Boarding-System sein? Muss es möglich sein für die Spieler, einfach ein Loch in ein Schiff zu schneiden? Das wäre ein gewaltiges Feature, dass den Release sicher nicht beschleunigen wird.
- Wie komplex muss das Bergbau-System sein? Wenn die Spieler zu Beginn noch keine Nodes übernehmen können (siehe oben), wird dieser Aspekt bei Release des Spieles deutlich kleiner ausfallen.
- Wieviel Erfoschung tut Not für den Release? Ist es erst einmal genug, wenn die Spieler Jump Points entdecken und vermessen sowieso Rohstoffvorkommen aufspüren und ein gelegentliches Wrack zeregen können? Auch hier gilt, dass dieser Teil des Spiels deutlich schnell für den Release fertgestellt werden kann, wenn man "explorable derelicts" und besonders Ruinen außen vor lässt und erst später einfügt.
- Reicht der Murray-Cup als erste Iteration der Motosport-Komponente, oder muss es gleiche eine ganze Formel-Serie mit einem Dutzend Rennstrecken auf verschiedenen Welten sein?
- Was ist das Wissenschaftssystem überhaupt? Wie funktioniert es? Wofür ist es gut? Und wie komplex muss es sein für den Release?


Und das sind jetzt nur die Punkte, die du angeschnitten hast. Ich könnte noch ewig so weitermachen. Generell wäre es für das Projekt und das Vertrauen der Außenwelt enorm förderlich, wenn sich CIG langsam aber sicher um Antworten auf diese und ähnliche Fragen bemüht, und diese als Produktionsziel formuliert.
 
Ich habe das Spiel auch mit einer kleinen Summe unterstützt, bin aber nach ca. 2 Jahren Entwicklungszeit noch sehr gelassen, was die Veröffentlichung angeht.

@ Rarehero
Ich kann auch verstehen, das man gerne klare ( finale ) Releaseziele haben möchte, allerdings kann ich mir bei der heutigen I-Community auch sehr gut vorstellen, dass das für CR und CIG ein Tanz auf dem Vulkan werden kann.
Angenommen, CR gibt als Releaseziel die kleinere Variante aus deiner Auflistung an
( z.B. Zitat Ragehero : Wie groß müssen Raumschlachten sein? Reichen für den Beginn 150 Spieler in einer Raumregion, oder muss die Technologie erst soweit gebracht werden, dass auch 300 Spieler in einer Raumregion möglich sind? Welche Spielmodi müssen in für die FPS-Komponente zu Verfügung stehen? Ohne "Explorable Derelicts" wird diese Komponente zu Beginn spürbar kleiner ausfallen.), da kann ich mir doch einen D.Smart schon bildhaft vorstellen, wie er die Schlachtermesser wetzt, wenn es zu Release die kleinere Variante wird. Dann kommt doch " Ich habs gewußt, der C.Roberts betrügt euch alle" .

Das ist eben das Dilemma der per Crowdfoundig finanzierten Spiele, alle fordern ständig Infos, womit ich als Entwickler das Spiel und den Entwicklungsprozeß eben auch für Flamer, Hater usw anfällig mache. Reagiert CR als Entwickler nicht darauf, schreien die Leute " OMG, ich habe Recht, da ist was faul".
Kommt eine Reaktion von seiten der Entwickler, wie im Fall D.Smart, ist es laut einigen Kommentatoren auch wieder nicht richtig ( zumindest was ich quer durchs I-net gesehen und gelesen habe).
Als "normaler" AAA-Entwickler mit Publisher im hintergrund kann ich mich ca.4 Jahre in meine Entwicklerbude einschließen und rumwerkeln, weil niemand etwas von meinem Projekt weis ( siehe z.b. Fallout 4 ), das kann sich CIG nicht leisten, weil natürlich alle informiet werden wollen.
Wobei die Info-politik an sich ja nicht schlecht ist.

MfG
 
da kann ich mir doch einen D.Smart schon bildhaft vorstellen, wie er die Schlachtermesser wetzt, wenn es zu Release die kleinere Variante wird. Dann kommt doch " Ich habs gewußt, der C.Roberts betrügt euch alle" .
CIG soll die "große Variante" auch gar nicht kommunizieren, sondern nur das Minimalziel. Ob das für das Beispiel der maximalen Spielerzahl in einer Raumregion überhaupt Sinn macht, sei mal dahin gestellt. Wahrscheinlich eher nicht, denn man kann diese Zahlen nicht 18 Monate im Voraus abschätzen. Aber man kann ja bspw. sagen, dass man für den Release nicht mit "Base Building" oder "Explorable Derelicts" plant und dass dies Features sind, die erst nach dem Release über die Lore in das Spiel integriert werden.


Wobei die Info-politik an sich ja nicht schlecht ist.
Die Flut an Informationen ist massiv, aber wenig strukturiert. Daher gehen meine Gedanken mittlerweile dahin, die Status-Übersicht massiv aufzubohren. Anstatt diese Übersicht nach Modulen aufzuteilen, sollte diese Seite nur den Status für "Star Citizen" und "Squadron 42" in zwei separaten Blöcken abbilden. In dem Block "Star Citizen" werden weitere Unterpunkte (Milestones) wie "Living Economy" oder "Large Universe" oder "Arena Commander" aufgelistet. Öffnet man einen der "Milestones", gelangt man zu einer weiteren Übersichtsseite für den betreffenden Milestone, auf der u.U. die minimalen Features für diesen Milestone als auch die "Long Term Goals" (möglicherweise post-release) sowie sämtliche Dev-Diaries und Design Docs für diesen Milestone gesammelt auflistet. Wenn ein Feature implementiert wurde, wird dieses entsprechend abgehakt, und wenn CIG ein Milestone als erreicht erachtet, wird auch dieser abgehakt.

Auf diese Weise könnten sich die Backer und interessierten Zuschauer ein grobes Bild vom finalen Spiel machen, auch wenn sie noch immer nicht auf den Punkt wissen, welche Features ggf. erst nach dem offiziellen Release implementiert werden. Alle wesentlichen Informationen über das Projekt und den Fortschritt der Entwicklung wären an einem Ort konzentriert, und CIG müsste nicht einmal (allzu) verbindliche Aussagen über die für den Release geplanten Features machen (u.U. würde es schon reichen, die Features einfach nur nach Bedeutung und Position in der internen und uns nicht bekannten Roadmap aufzulisten, ohne weitere Angaben zu Deadline o.Ä.). Und mit jedem abgehakten Feature oder gar Milestone wüssten wir, dass das Projekt dem Ziel einen Schritt näher gekommen ist.
 
Ich habe das Spiel auch mit einer kleinen Summe unterstützt, bin aber nach ca. 2 Jahren Entwicklungszeit noch sehr gelassen, was die Veröffentlichung angeht.
[...]
Das ist eben das Dilemma der per Crowdfoundig finanzierten Spiele, alle fordern ständig Infos, womit ich als Entwickler das Spiel und den Entwicklungsprozeß eben auch für Flamer, Hater usw anfällig mache. Reagiert CR als Entwickler nicht darauf, schreien die Leute " OMG, ich habe Recht, da ist was faul".
Ich bin seit Anbeginn dabei und habe einiges rein gesteckt und bin aber auch gelassen. Sicher möchte ich so schnell wie möglich spielen, nur ist mir bewusst so ein Spiel viel Entwicklungszeit benötigt. Das sollten eigendlich auch die meisten anderen Backer wissen, denn die meisten haben einige Jahre auf dem Buckel und somit sollten sie wissen wie lange die Entwicklung eines MMOs dauert. 3 - 4 Jahre ist normal und das bei schon bestehenden Entwicklern, CIG musste aber erst mal ein Team aufbauen b.z.w. die passenden Entwickler beauftragen. Einfach zu sagen das sie schon 3 Jahre dabei sind, zeugt von Unwissenheit.

Apropos Unwissenheit, damit glänzen eh 95% der Kritiker. Sah man wieder daran das sich viele über das Motion Capturig aufgeregt haben da es Geldverschwendung ist. Nur das es ein Stratchgoal war, für das die Backer auch gezahlt haben, scheint denen nicht klar zu sein. Jeder hat das Recht etwas zu kritisieren aber wenn er vielleicht erst 6 Monate dabei ist, hat er sich vorher zu informieren was die 2,5 Jahre vorher passiert ist. Oder die Kritiker die Sachen kritisieren weil sie es im Spiel nicht haben wollen sind auch nicht ernst zu nehmen. Für mich ist z.B. Space Marine uninteressant aber darum kritisiere ich doch nicht CIG. Für mich bedeutet es das mehr Spieler / Backer angesprochen werden was uns allen zu gute kommt.

Ich wunder mich eh woher diese angebliche Masse an Kritikern kommen soll, das sind nur ein paar die einfach nur verdammt laut schreien. Ich bin in einem Star Citizen Clan mit 150 Mitglieder und dort ist man zwar bei einigen Punkten skeptisch aber doch nicht so das man so wild rum trollt wie die Kritiker. Auch bin ich in Foren zum Spiel unterwegs und komischerweise trifft man höchstens auf ein paar trollende Kritiker. Ich sehe nirgends eine Masse sondern eh eine Masse an Fans denen das alles am A. vorbei geht. Ich freue mich jetzt auf die Star Citizen Alpha 2.0 und an der wird sich CIG eher messen müssen als am nicht erscheinen von Space Marine. Das wird Chris Roberts auch wissen und hat vielleicht daher die Priorität dafür hoch gesetzt.
 
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