Ich muss mich hier mal einhaken. Auch wenn ich verstehe wenn es von außen sehr undurchsichtig wirkt, CIG ist schon sehr gut darin zu kommunizieren was fertig werden muss bevor etwas releast wird. Das kann zwar mal in der Informationsflut die von CIG kommt untergehen aber die Informationen sind da draußen.
Das bestreite ich auch gar nicht. Aber selbst mir fällt es schwer, mir ein konretes Bild vom finalen Spiel zu machen. Natürlich weiß ich, dass es eine "Space-Sim-Sandbox" mit Handel, Forschung, Raumkampf etc. sein wird, aber die gleiche Beschreibung trifft auch auf Elite-Dangerous und wahrscheinlich jede andere Space-Sim dieser Art zu. Will man dann erklären, wie sich Star Citizen von diesen Spielen abgrenzen wird, kommt man schon ins Schwadronieren. Damit meine ich nicht, dass Star Citizen nur ein feuchter Traum ist. Um Himmels Willen, ich habe das Spiel an Tag Fünf nach Beginn der Crowdfunding-Kampagne mit einem dreistelligen Betrag unterstützt und nachfolgend meine Unterstützung noch ein wenig erhöht. Damals hatten wir wirklich nur eine Vision. Ich habe also wirklich keinen Zweifel an dem Projekt. Ich denke lediglich, dass es nach 32 Monaten einer Produktion von voraussichtlich 48 bis 60 Monaten langsam Zeit wird, das Spiel wie es zum Release existieren soll, klar zu umreißen, denn ich glaube nicht, dass wir auch unbestimmte Zeit so weiter machen können wie bisher, nämlich Geld sammeln für ein Produkt, dass wir gar nicht wirklich kennen. Meine Frage ist, welches Gesamtbild sich aus der genannten Informationsflut ergeben soll und wie nahe wir diesem Gesamtbild schon sind.
Es wäre allerdings eine gute Idee sowas wie eine gesammelte Stelle zu haben wo man als Backer sehen kann welche Technologien und Blocker bereits aus dem Weg geräumt wurden etc.
Ich stelle mir eine Roadmap ohne Zeitskala vor, in der die Milestones und die Features und Technologien, die CIG zum Release im Spiel haben möchte, in der Reihenfolge verzeichnet sind, in der CIG diese Features und Technologien zu entwickeln gedeckt. Dann hätten wir zum einen eine konkrete Vorstellung des Spieles zum Release-Zeitpunkt und könnten andererseits den Fortschritt besser einschätzen. Natürlich wird es nicht einfach, eine solche Roadmap zu formulieren, weil die meisten Aspekte des Spieles ständig weiter entwickelt werden, auch über den Release hinaus. Wie etwa sollen die Arbeiten am Zoning-Model in einer solchen Roadmap aufgeführt werden, denn das Zoning-System wird niemals final sein, genausowenig wie der grafische Unterbau. Das geht nur wenn sich CIG klar wird, welche Features zum Zeitpunkt des Relese im Spiel sein sollen, und welche Ansprüchen das technologische Grundgerüst entsprechen muss. Dann könnte CIG an einem gewissen Punkt sagen "So, das Zoning-Model steht! Wir werden es ständig weiter entwickeln, aber so wie es jetzt hier steht, genügt es den Ansprüchen des Spiels!" und diesen Milestone in der Roadmap abhaken. Ähnliches gilt für all anderen Features, etwa die Sternensysteme. An welchem Punkt wird CIG sagen, dass die Sternensysteme ausreichend komplex und ausgestaltet sind, um ins Spiel implementiert zu werden? An welchem Punkt wird CIG sagen, dass das Handelssystem ausreichend komplex ist?
Und dann ist Squadron42 nicht ein Vollpreisrelease. Sondern die Einzelspielerkampagne. Diese ist zwar eigenständig aber dennoch Teil des Endproduktes.
Ich glaube, dass dies nicht mehr in Stein gemeißelt ist. Chris hat am Ende der Präsentation erwähnt, dass man die Kampagne unter Umständen als eigenständiges Produkt verkaufen wird, weil es mittlerweile so viel größer geworden als ursprünglich geplant. Wahrscheinlich wird man nicht 60 Euro für die Kampagne aufrufen, aber selbst wenn sie die Kampagne für 40 Euro raushauen, fände ich es komisch, eine Hälfte des Gesamtprodukts regulär zu verkaufen, während der andere Teil des Produkts noch immer über Crowdfunding finanziert wird. Wenn Squadron 42 draußen ist, sollte das Projekt langsam mal auf eigenen Füßen stehen.
Dagegen spricht natürlich das je mehr Backer es gibt desto weniger potenzielle Käufer hat der Full-Release mit Vollpreis. Was potenziell zu einem finanziell nur mittelmäßigem Erfolg führen könnte.
Die Gefahr sehe ich nicht. Die Zahl der regulären Verkäufe ist üblichwerweise viel größer als die Zahl der Vorbestellungen. Der größte Teil der interessierten Käufer wartet noch immer dort draußen auf ein solides oder gar fertiges Produkt. Die Absatzzahlen werden noch deutlich in den siebenstelligen Bereich schießen (und sicher nicht darunter leiden, dass CIG die Einzelkomponentenu.U. auch separat anbieten wird). Mit diesen Zahlen wird das "Buy to Play"-Konzept samt dezenten Microtransactions locker aufgehen. Wenn CIG sitzt auf einer Goldmine, wenn sie das Spiel nicht in den Sand setzen.
Und nur so nebenbei das klare Produktionsziel ist "Build the best damn Space-Sim ever". Nerdout *hust* Ähh. ja Also um das mal ganz grob zusammenzufassen:
Einzelspielerkampagne
Persistentes universum mit:
100 Sternensystemen
Wirtschaftssystem
Weltraumschlachten
FPS-System
Enter(Piraterie/Bergung)-System
Bergbau-System
Erforschung
Motorsport
Wissenschafts-system
Das ist kein klares Produktionsziel. Unter einem klaren Produktionsziel stelle ich mir vor, dass ...
- beispielsweise die Größe und Komplexität der Sternensysteme als Zielvorgabe bekannt ist. Müssen etwa "explorable derelicts" Teil der Sternensysteme und der Forschungs-Mechaniken sein, oder ist das ein Feature, dass erst nach dem Release im Spiel auftauchen wird (und daher nicht als Milestone abgehakt werden muss)
- Wie komplex und weitreichend muss dass Wirtschaftssystem sein? Müssen die Spieler von Anfang an in der Lage sein, Raumstationen und Produktionsstätten zu übernehmen, oder kann das auch später nachgereicht werden? (Innerhalb der Story könnte man dies als "Homestead Act" einführen, etwa zum Wiederaufbau der Wirtschaftskraft der UEE und der Systeme, die im Krieg gegen die Vanduul verloren wurden)
- Wie groß müssen Raumschlachten sein? Reichen für den Beginn 150 Spieler in einer Raumregion, oder muss die Technologie erst soweit gebracht werden, dass auch 300 Spieler in einer Raumregion möglich sind? Welche Spielmodi müssen in für die FPS-Komponente zu Verfügung stehen? Ohne "Explorable Derelicts" wird diese Komponente zu Beginn spürbar kleiner ausfallen.
- Wie komplex muss das Boarding-System sein? Muss es möglich sein für die Spieler, einfach ein Loch in ein Schiff zu schneiden? Das wäre ein gewaltiges Feature, dass den Release sicher nicht beschleunigen wird.
- Wie komplex muss das Bergbau-System sein? Wenn die Spieler zu Beginn noch keine Nodes übernehmen können (siehe oben), wird dieser Aspekt bei Release des Spieles deutlich kleiner ausfallen.
- Wieviel Erfoschung tut Not für den Release? Ist es erst einmal genug, wenn die Spieler Jump Points entdecken und vermessen sowieso Rohstoffvorkommen aufspüren und ein gelegentliches Wrack zeregen können? Auch hier gilt, dass dieser Teil des Spiels deutlich schnell für den Release fertgestellt werden kann, wenn man "explorable derelicts" und besonders Ruinen außen vor lässt und erst später einfügt.
- Reicht der Murray-Cup als erste Iteration der Motosport-Komponente, oder muss es gleiche eine ganze Formel-Serie mit einem Dutzend Rennstrecken auf verschiedenen Welten sein?
- Was ist das Wissenschaftssystem überhaupt? Wie funktioniert es? Wofür ist es gut? Und wie komplex muss es sein für den Release?
Und das sind jetzt nur die Punkte, die du angeschnitten hast. Ich könnte noch ewig so weitermachen. Generell wäre es für das Projekt und das Vertrauen der Außenwelt enorm förderlich, wenn sich CIG langsam aber sicher um Antworten auf diese und ähnliche Fragen bemüht, und diese als Produktionsziel formuliert.