Es wird langsam ein wenig konfus mit dem Gequatsche über MMOs, also werde ich mal versuchen, das alles ein wenig zu ordnen. Star Citizen hatte von Anfang an MMO-artige Strukturen, aber eben ganz andere und sehr viel weniger anspruchsvolle Features als heute. MMO ist eben nicht gleich MMO, und du solltest ganz schnell aufhören, auf dieser naiven Basis zu argumentieren.
Kennst du Guild Wars? Der erste Teil von Guild Wars war ein ganz simples MMO. Es bestand nur aus Instanzen, und MMO fand eigentlich nur in den Städten statt. Guild Wars 2 ist ein waschechtes MMO. Jetzt glaub bitte, bitte nicht dass ich sagen, dass Star Citizen wie Guild Wars ist. Dieser Vergleich soll lediglich ausdrücken, dass sich die MMO-Features, die CIG im Blick hat, im Laufe der Zeit stark verändert haben. Was damals noch gut genug war für das Spiel, war es dann im Laufe der Produktion nicht mehr. Und das kann auch die Unterstützung durch Crytek betreffen.
Das anspruchsvolle an Star Citizen sind nicht die MMO Elemente sondern die Tatsache das es ein Ego Shooter ist der Kämpfe zwischen Raumschiffen und FPS Kämpfe in diesen Schiffen unter einen Hut bringen will. Und das war von Anfang an Teil des Projektes Star Citizen.
Die Physik-Simulation findet niemals auf dem Rücken des Netzwerks statt. Der Datenverkehr wäre exorbitant, und Gameplay wäre kaum möglich. Die allermeisten MMOs funktionieren auf der Basis von Clientseitigen Vorhersagen, die vom Server bestätigt werden. Client und Server simulieren jeweils lokal Physik und Spielwelt. Nichts davon findet im Netzwerk statt. Über das Netzwerk wird lediglich Zustand der Spielwelt zwischen den beteiligten Parteien abgeglichen.
Alle Shooter funktionieren auch so.
Und die meisten Shooter bieten weniger Spieler pro Instanz als ein MMO wie EvE online, WoW oder andere MMOs... aber das kann natürlich nicht daran liegen das man bei einem Shooter pro Spieler mehr Rechenleistung und Übertragungsrate braucht...
Die Shooter die große Spielerzahlen bieten (Planetside...) sind nicht gerade für ihren "guten Netcode" bekannt.
Es geht hier vor allem um die Leistungsfähigkeit des Netzwerks. Elite Dangerous ist nicht besonders komplex. Es gaukelt zwar ein riesiges, zusammen hängendes Universum vor, aber spielmechanisch passiert nicht allzu viel. Was das jetzt mit AWS zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht. AWS als Online-Gaming-Plattform war erst später verfügbar und kostet außerdem Geld. Elite Dangerous funktioniert auf Peer-to-Peer-Basis und kommt meines Wissens nach einen ohne einen Game-Server aus.
Elite Dangerous wird als Testemonial auf der Webseite des AWS in einem Video gezeigt.
https://aws.amazon.com/de/solutions/case-studies/frontier-games/
Auf Youtube gibt es ein Video in denen die Leute von Frontier fast eine Stunde lang erklären was genau AWS für sie macht:
https://www.youtube.com/watch?v=EvJPyjmfdz0
Wie dem auch sei, den Punkt, den ich hier machen möchte und den du hoffentlich mittlerweile verstanden hast ist, dass Star Citizen ursprünglich deutlich simpler und weniger komplex angelegt gewesen ist.
Noch mal: das Komplexe an Star Citizen sind nicht die MMO Element, auch nicht die prozedual generierten Planeten auf denen detailierte Landezonen plaziert werden statt detailierte Landezonen die per Cutscene angeflogen werden, und auch nicht die KI für die Bots und NPCs (oder gab es 2012 Pläne das Spiel ohne NPCs zu machen ?).
Das Komplexe an Star Citizen ist die Kombination aus Ego Shooter (rumlaufen in den detailierten Landezonen und dem inneren der Schiffe) und dem Raumkampf.
Das Komplexe daran ist das es dadurch nötig ist die Spieler von einer Instanz zur nächsten zu schieben und die Auswirkungen einer Instanz (Schiff wird von anderem Schiff im Raumkampf beschädigt) auf die andere Instanz (in welcher das Innere dieses Schiffs simuliert wird) zu übertragen.
Und das ist ein Kernfeature das schon 2012 im Kickstarter und in der dazu gehörenden Werbekampange groß rausgestellt wurde.
Es ist nicht ungewöhnlich, das überaus optimistische Releasetermine in Crowdfunding-Kampagnen genannt werden. Elite Dangerous hat den angekündigten Release auch um neun Monate gerissen, wurde mit reduzierten Features ausgeliefert, und entwickelt sich seither nicht gerade mit Lichtgeschwindigkeit weiter. Das ist nicht immer schön, gehört aber häufig dazu, denn eine Crowdfunding -Kampagne wird unattraktiver je weiter der erwartete Liefertermin in der Zukunft liegt. Und wer nicht damit einverstanden ist, wie CIG das Projekt bis hierhin entwickelt hat, der kann seine Unterstützung zurück ziehen. Da CIG aber jedes Jahr ihre eigenen Rekorde brechen, machen sie wohl nicht allzu viel falsch. Warum ist das jetzt eigentlich relevant?
Und wer eine Lizenz für eine Gameengine an so eine Crowdfunding-Kampange vergibt - zu Sonderkonditionen - und dann dafür nicht die vereinbarte Gegenleistung erhält kann seine Unterstützung nur zurück ziehen in dem er seinen Kunden verklagt.
Wenn man von seinem Lizenzgeber verklagt wird, dann hat man doch vermutlich etwas falsch gemacht...
Das ist relevant weil Du behauptet hast das Star Citizen anfänglich wesentlich weniger ambitioniert gewesen ist als Elite Dangerous und das die Verzögerung nur dadurch zustande kommt das Star Citizen inzwischen vieeeeel komplexer geworden ist...
Und wie gesagt, das ambitionierte an Star Citizen ist nicht der MMO Part sondern die Kombination aus Ego Shooter und Raumkampf - und der Termin wurde deswegen von Anfang an bezweifelt.
Das sich Elite Dangerous nicht mit Lichtgeschwindigkeit weiterentwickelt liegt auch daran das Frontier inzwischen das Spiel auch für den Mac, die X-Box und die PS4 portiert hat, nebenher noch Planet Coaster & Screamride entwickelt und veröffentlichte und momentan an Jurrasic Park Evolution arbeitet...
Das sind einige Spiele die von Frontier veröffentlich worden sind, während CIG jeden selbst genannten Veröffentlichungstermin überschritten hat.
Du hast gefragt, warum der Wechsel auf Lumberyard sinnvoll gewesen sein soll. Ich gebe dir eine Antwort auf diese Frage, und du kommst jetzt nun mit der Klageschrift. Das ist ein mieser Stil.
Wieso mieser Stil ?
In diesem ganzen Thread geht es um die Klage von Cry Tek gegen CIG.
Den Lizenzvertrag brechen und die Engine zu wechseln ist eben nicht nur eine technische Frage.
Aber gut, ich spiele mal eine Runde mit. Ein Vertrag kann immer auch gebrochen werden. Ob ausreichende Gründe für CIG vorgelegen haben, um den Vertrag einseitig aufzukündigen, wird aus der Klageschrift nicht hervor gehen. Crytek muss natürlich davon ausgehen, dass der Vertrag noch gültig ist und wird sich in der Klageschrift nicht selber belasten, sondern maximal im eigenen Interesse argumentieren.
Cry Tek wirft CIG vor das sie entgegen der Linzenzvereinbarung die Engine gewechselt haben.
CIG kontert damit das die Klage gegenstandslos ist weil sie die Engine gewechselt haben... der Richter wird sehr viel Spaß an dieser Sache haben.
Es ist auch schlechter Stil, die Hälfte meiner Argumente unter den Teppich zu kehren. Amazon hat ein sehr vitales Interesse daran, die Online-Komponente der Lumberyard auszubauen, während Crytek vor allem für Single- und Multipalyer-Spiele entwickelt. Und ob eine eigene Intergration der AWS-API so tief reichen
Welches Interesse Amazon hat ist für die Klage egal.
Die stricken die Engine nicht angeblich, sondern tatsächlich um. Die aktuelle Alpha ist das Resultat dieses Umbaus. Und das gleiche machen sie mit Lumberyard, nur dass sie auch das eine oder Lumberyard-Update übernehmen. Das ist also nicht der Grund, warum CIG schon früh keine Updates von Crytek mehr übernommen hat.
Das Argument das die Cry Engine nichts taugt weil die Updates von Cry Tek in der von CIG umgebauten Cry Engine nicht übernommen werden und das deswegen der Umstieg auf Lumberyard nötig ist.... halte ich für nicht stichhaltig.
Warum soll CIG Updates von Cry Tek übernehmen wenn sie die Engine umgebaut haben ? Viele der Updates von Cry Tek werden mit dem aktuellen Build von Star Citizen nicht kompatibel sein.
Und das war von Anfang an auch klar als CIG den Source Code von Cry Tek erhalten hat. CIG kann auch gerne aus anderen Engines Technologien übernehmen... ohne den Lizenzvertrag zu brechen.
Und das ist ein normaler Vorgang. Hier geschieht nichts, was vollkommen ungewöhnliches und ich verstehe die Aufregung nicht so ganz. Möglicherweise hat CIG auch gute Aussichten um nachzuweisen, dass sie den Vertrag zu Recht aufgekündigt haben. Aber sie werden keine Lust haben, diese Nachweis in einem langen und subjektiven Verfahren anzutreten. Letzten Endes werden beide Seite ihre Argumente auf das reduzieren, was sie ohne langwieriges Verfahren nachweisen können. Und dann kommt es zum Vergleich. Ich wäre überrascht, wenn wir außer der Erwiderung von CIG noch etwas in dieser Angelegenheit hören sollten.
Cry Tek erwähnt in der Klage nicht das CIG den Vertrag gekündigt hat.
CIG hat auch nicht erwähnt das sie den Vertrag gekündigt haben.