• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


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Star Citizen: Chris Roberts spricht über den Finanzierungserfolg

Ähem "wechseln" tun die die Engine seit mehr als 2 Jahren mit dem Frankfurter Studio. Schon vor dem Namens-Wechsel auf Lumberyard ( das technisch nur die Amazon - Version der Cry-Engine ist ) hatte die Star Engine nur noch 50% mit der Cry-Eninge gemein, viel weniger als die aktuelle Lumberyard mit der Cry Enginge 3.0 Laut CR hat die Anpassaung an das Lumberyard-System gerade mal 2 Mann-Tage gekostet. Wo ist hier also Dein Problem wenn aus "Raider" "Twix" geworden ist?

Und genau das stimmt laut diesem Artikel nicht! Es ist eben leider nicht so unklompiziert:
Star Citizen: Virtual Reality Support noch weit entfernt - VR∙Nerds
"Ben Parry, Senior Graphics Programmer bei Cloud Imperium Games, hat sich nun zum aktuellen Stand geäußert und sagt, dass durch die Verwendung der Lumberyard Engine von Amazon die Entwicklung des VR-Supports nicht beschleunigt werde. Laut Parry sei eine einfache Integration nicht möglich, da aktuell viele Prozesse zu aufwendig seien, um eine entsprechende Framerate zu erreichen."

Oder auch hier:
http://www.vrnerds.de/star-citizen-virtual-reality-unterstuetzung-noch-moeglich-framerate-problematisch/
"Bedenkt dabei, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt auf der CryEngine entwickelt wurde. Ein kompletter Wechsel der Engine würde wahrscheinlich ein paar neue Hindernisse bei der VR-Integration bedeuten."
 
Und genau das stimmt laut diesem Artikel nicht! Es ist eben leider nicht so unklompiziert:
Star Citizen: Virtual Reality Support noch weit entfernt - VR∙Nerds
"Ben Parry, Senior Graphics Programmer bei Cloud Imperium Games, hat sich nun zum aktuellen Stand geäußert und sagt, dass durch die Verwendung der Lumberyard Engine von Amazon die Entwicklung des VR-Supports nicht beschleunigt werde. Laut Parry sei eine einfache Integration nicht möglich, da aktuell viele Prozesse zu aufwendig seien, um eine entsprechende Framerate zu erreichen."

Oder auch hier:
Star Citizen: Virtual Reality Unterstützung noch möglich, Framerate problematisch - VR∙Nerds
"Bedenkt dabei, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt auf der CryEngine entwickelt wurde. Ein kompletter Wechsel der Engine würde wahrscheinlich ein paar neue Hindernisse bei der VR-Integration bedeuten."

Wobei das eine mit dem anderen jetzt weniger zu tun hat.
Das eine ist die Umstellung, das andere der VR-Support.
 
Ich glaube nicht, dass sie schon alles "problemlos" auf Lumberyrad umgestellt haben.
Das Grundgerüst wohl schon.

Aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, das das so einfach war/ist.
StarEngine ist zu über 50% umgeschrieben worden im Vergleich zur Cryengine
Lumberyard ist ebenfalls zu 50% umgeschrieben.
Die zwei, bzw drei Engines mögen zwar auf den selben Pfeilern stehen (Cryengine 3).
Dass sich aber StarEngine einfach so locker in Lumberyard unterbringen lässt, würde mich stark wundern.
Bin aber auch kein IT-Profi ;)



Wie? Lumberyrard ist vor allem an das AWS System angepasst.
Angry-Bot hat zum "Engine-Wechsel" ein gutes Vid. gemacht. Da beschreibt er dass Amazon aus Marketing-Gründen nicht sagt dass es lediglich eine Variante der Cry Engine ist und keine wirjlich neue Engine. Diese hätten die auch selber schreiben können und nicht für 50-Millionen Dollar von Crytec kaufen müssen.
 
Und genau das stimmt laut diesem Artikel nicht! Es ist eben leider nicht so unklompiziert:
Star Citizen: Virtual Reality Support noch weit entfernt - VR∙Nerds
"Ben Parry, Senior Graphics Programmer bei Cloud Imperium Games, hat sich nun zum aktuellen Stand geäußert und sagt, dass durch die Verwendung der Lumberyard Engine von Amazon die Entwicklung des VR-Supports nicht beschleunigt werde. Laut Parry sei eine einfache Integration nicht möglich, da aktuell viele Prozesse zu aufwendig seien, um eine entsprechende Framerate zu erreichen."

Oder auch hier:
Star Citizen: Virtual Reality Unterstützung noch möglich, Framerate problematisch - VR∙Nerds
"Bedenkt dabei, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt auf der CryEngine entwickelt wurde. Ein kompletter Wechsel der Engine würde wahrscheinlich ein paar neue Hindernisse bei der VR-Integration bedeuten."

Ja und? VR wurde nicht gestrichen, bei den geringen Auflösungen von aktuellen VR-Brillen wäre das bei den Details in SC auch fast schon ne Ohrfeige.
Vier ärgerlicher finde ich dass die deutsche Übersetzte von SQ 42 wohl erst nach Release kommen soll. Im Verse kann ich keine Mission machen weil ich englisch nicht gut genug kann.
 
Ja und? VR wurde nicht gestrichen, bei den geringen Auflösungen von aktuellen VR-Brillen wäre das bei den Details in SC auch fast schon ne Ohrfeige.

Also jetzt übertreibe mal nicht.
Ich persönlich konnte zwar erst zwei kurze Testphasen mit VR machen.
Aber ich glaube die Racer hier im Forum, welche mit VR spielen und werd Elite mit VR spielt, der beklagt sich nicht, was die Grafik angeht.
Zumindest hat sich noch niemand beklagt.

Und grafisch bin ich inzwischen auch nicht mehr sooo begeistern von SC.
 
Wie? Lumberyrard ist vor allem an das AWS System angepasst.
Angry-Bot hat zum "Engine-Wechsel" ein gutes Vid. gemacht. Da beschreibt er dass Amazon aus Marketing-Gründen nicht sagt dass es lediglich eine Variante der Cry Engine ist und keine wirjlich neue Engine. Diese hätten die auch selber schreiben können und nicht für 50-Millionen Dollar von Crytec kaufen müssen.

So oder so:
"CryEngine was a starting point," Frazzini explains. "At this point, over 50% of the code in Lumberyard is written by Amazon engineers. We don't have an active commercial or strategic relationship with Crytek. We wish them the best, but where they go from here is entirely separate and different from anything we're doing with Lumberyard."
Amazon Lumberyard: One Year On | GamesIndustry.biz

Wenn Twitchintegration und Anbindung an AWS 50% des Codes ausmacht, ok.
Wäre dann aber schon biss viel Code für das ganze.
Aber wie gesagt, ich kenne mich da (zu) wenig aus.
Wie gut sich Angrybot auskennt, weiss ich nicht.
 
Moment mal ... ich bin auch Backer der ersten Stunden .... "... der Grossteil der Backer hat verstanden, dass sie hier Teil an etwas Grossem sind ...." ?
...

Auf jeden Fall habe ich DAFÜR nicht gebackt ...
Herzlichen Glückwunsch!
Du bist eine Ausnahme welche den Regelsatz der Backer bestätigt.
Ich möchte ein Spiel das so umfangreich und ausgefeilt ist, das ich auch noch Jahre später Spass daran haben könnte.
Wer kennt es nicht das "Man wäre es geil gewesen, wenn <DiesundDas> auch ginge", wenn die das nahe 0 hinbekommen bin ich zufrieden, wenn "nur" ein "großes Wing Commander/Privateer" dabei herauskommt mit etwas MP Spielzeit auch gut.


Also heist es von mir, weiter so CIG, macht keine halben Sachen, Qualitaet ist wichtiger als Zeitdruck!
Genau! :top:
 
Über SQ42 weiss man so gut wie gar nix.
Was in meinen Augen wirklich beschämend ist. Es gibt einige Backer, welche einfach ein WingCommander in besserem Gewand wollten. Ohne die ganzen aufgeplusterten/unnötigen Zusätze
Ich muß sagen ich hab kein Problem nicht die halbe Story im Vorfeld zu erfahren.
FPS Passagen können das Mittendrin Gefühl nochmals deutlich steigern, insofern finde die die Extrawartezeit wert.

Projekte entwickeln sich mit der Zeit weiter. Nicht nur bei Spielen sondern überall. Das ganze mag über Kickstarter als Nischenprojekt gestartet sein, das ist es aber schon lange nicht mehr. Die Ganze Spielerwelt schaut auf SC und was am Ende draus wird. Seien es die, die einen Flop erwarten oder eben die, die sich drauf freuen. Außerdem gab es Umfragen bzgl. der stretch goals. Die Backer, ja auch die Day One, haben mehrheitlich dafür gestimmt das es mit der Spenderrei weiter geht um noch mehr Features zu implementieren.

Jetzt wo SC so groß ist wäre eine Verschiebung wegen VR fatal. Es stinken eh schon alle ab weil es ewig nicht kommt. Dann zu sagen, "Hey, Leute. Wir verschieben nochmal um ein Jahr damit sich 10% der eigentlichen Spielerbase noch an VR erfreuen kann." würde nach hinten losgehen. Man darf nämlich auch nicht die vergessen die noch nichts gezahlt haben, das Game aber dennoch irgendwann mal kaufen.
Ja und? VR wurde nicht gestrichen, bei den geringen Auflösungen von aktuellen VR-Brillen wäre das bei den Details in SC auch fast schon ne Ohrfeige.
VR halte ich bei derzeitigen Auflösungen für nicht Dauerspieltauglich und eine Extra Wartezeit für Alle wegen den wenigen Prozent (sicherlich < 5% ) der Spieler mit VR Gerät wäre wohl ohnehin kaum vertretbar.

Vier ärgerlicher finde ich dass die deutsche Übersetzte von SQ 42 wohl erst nach Release kommen soll. Im Verse kann ich keine Mission machen weil ich englisch nicht gut genug kann.
Das sehe ich ähnlich, wobei ich keine Probleme damit habe, aber entspanntes spielen bei mir anders aussieht.
 
Da kann man, mit viel Phantasie, einen FPS Part hineininterpretieren. ;)

Da muß man nichts reininterpretieren.
Schon in den ersten Berichten zu Star Citizen wird erwähnt das auch First Person Combat - z.B. beim Entern - Teil des Spiels sein wird.
Roberts said the plan is for it to be entirely possible to have one person flying while the other runs around in the ship to man stations and turrets – like the freaking Millenium Falcon. If things go way south and, say, the attackers want to take your ship, they can board you and it can come down to shooting it out, gun in hand, just like a first-person shooter.
Quelle
 
Da muß man nichts reininterpretieren.
Schon in den ersten Berichten zu Star Citizen wird erwähnt das auch First Person Combat - z.B. beim Entern - Teil des Spiels sein wird.

Quelle
Das ist/war halt auch schon ein paar Mal das Problem :
Sowas kommt in einem Intetwiev raus, ernn CR enthusiastisch wird und anfängt zu reden.

Denn vom Feature stand bei KS nix. Oder hab ich was überlesen?

Multicrew ja. Aber das ist schon ein anderes Kaliber, wenn man rumspazieren/entern kann.
Ehrlich gesagt finde ich das Feature grad für den SP-Part interessant.

Das ganze im MMO-Part zu integrieren braucht aber wohl einen sehr guten Netzwerkcode. Das hätte man da in dem Fall (2012) wissen müssen.
Der steht aber jetzt, fünfe Jahre später noch nicht.

Wobei das rumrennen wie im Falcon auch durchaus eine (falsche) Interpretation von Seiten IGN sein könnte
Denn im Original stehts ja so:
On larger ships, friends can join you to man turrets, repair systems, or switch with you on the pilot’s chair. Think the Millennium Falcon with Han-Solo piloting and Luke on the turret.
 
Das ist/war halt auch schon ein paar Mal das Problem :
Sowas kommt in einem Intetwiev raus, ernn CR enthusiastisch wird und anfängt zu reden.

Denn vom Feature stand bei KS nix. Oder hab ich was überlesen?

Multicrew ja. Aber das ist schon ein anderes Kaliber, wenn man rumspazieren/entern kann.
Ehrlich gesagt finde ich das Feature grad für den SP-Part interessant.

Das ganze im MMO-Part zu integrieren braucht aber wohl einen sehr guten Netzwerkcode. Das hätte man da in dem Fall (2012) wissen müssen.
Der steht aber jetzt, fünfe Jahre später noch nicht.

Wobei das rumrennen wie im Falcon auch durchaus eine (falsche) Interpretation von Seiten IGN sein könnte
Denn im Original stehts ja so:
On larger ships, friends can join you to man turrets, repair systems, or switch with you on the pilot’s chair. Think the Millennium Falcon with Han-Solo piloting and Luke on the turret.

Chris Roberts hat das nicht nur erzählt, er hat auch eine Techdemo vorgeführt:
Developed in CryEngine 3, Star Citizen is at least two years out from release and is being designed for advanced hardware, the results of which are already stunning; A small, pre-alpha demo showcased ships with hundreds of individual parts, all of which contributed to the physics driving its movement. On top of looking like something out of a current game’s cinematic, each ship has an exceedingly realistic damage model, allowing players to damage each component and have it dynamically affect a ship’s performance.

The gorgeous look of Star Citizen extends far beyond the hull of your ship, too. During the hour long presentation I watched Roberts fly his ship into the hangar of a kilometer long, highly-detailed battleship, only to get out and start running around in it on foot.
Ich sehe da auch kein Problem mit dem Netzwerkcode.
Star Citizen ist kein MMO wie EvE oder WoW, sondern ein First Person Shooter mit Fahrzeugen wie Battlefield oder Crysis.

Das Instanzenkonzept von Star Citizen ist solide:
Die Spieler werden automatisch in die passende Instanz geschoben, ist die Instanz voll wird eine neue erstellt.
Die Innenräume eines Schiffes sind Schlauchlevel mit minimaler Sichtweite, die in einer separaten Instanz laufen.

Probleme sehe ich da eher auf der Seite des nötigen Contents (Innenräume für alle spielbaren Schiffe, Modelle der Spieleravatare, Handfeuerwaffen, GUI, Animatione, Sounds...) und vor allem des Spieletests.
Die Star Marine Alpha startete erst 12/2016, ich glaube nicht das sie bis Ende des Jahres alle Bugs - und vor allem alle unbrauchbaren Gameplayelemente - aussortiert haben.
 
Ja, das hat er dem Magazin erzählt, aber nicht auf KS.
Und der FPS-Part fand ich in der Demo zum Flugtutorial wirklich cool.

Das mit dem Netcode, bzw Instanzen ist aber anscheinend noch ein Problem, oder nicht?
Das sehen sogar die grösdten Fans so, wenn ich in den Foren schaue.
 
Seh ich anders. Wenn SC scheitert, dann am Netzcode. Denn was CR plant ist weit mehr als einfache Instanzen. Die Gänge in Schiffen haben z.B. Fenster und durch die kann man ins innere und herraus schauen. Dazu der Nahtlose Übergang von Schiffsinnern nach draußen und zurück. Und das mit Großkampfschiffen mit über 64 Spielern. Vom FPS Part ganz zu schweigen. Im Dogfight kann man (kleine) Lags mal verkraften. Im deutlich schnelllebigeren FPS gefechten, kann ein Lag oder Hitbox Problem den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Was in einem "Permadeath" spiel mit Enterungen und Piraterie nicht gerade angenehm ist.
 
Seh ich anders. Wenn SC scheitert, dann am Netzcode. Denn was CR plant ist weit mehr als einfache Instanzen. Die Gänge in Schiffen haben z.B. Fenster und durch die kann man ins innere und herraus schauen. Dazu der Nahtlose Übergang von Schiffsinnern nach draußen und zurück. Und das mit Großkampfschiffen mit über 64 Spielern. Vom FPS Part ganz zu schweigen. Im Dogfight kann man (kleine) Lags mal verkraften. Im deutlich schnelllebigeren FPS gefechten, kann ein Lag oder Hitbox Problem den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Was in einem "Permadeath" spiel mit Enterungen und Piraterie nicht gerade angenehm ist.
Damit es scheitern kann muß es erst einmal erscheinen... ;-)

Was die Instanzen angeht:
Der Innenraum des Großkampfschiffes ist eine Instanz. Schaut ein Spieler dort zum Fenster raus sieht er einen Teil von dem was in einer anderen Instanz (in welcher der Raumkampf stattfindet) vorfällt.
Verlässt er das Schiff - etwa weil er mit einem Jäger startet - wird er in die andere Instanz geschoben. Den Übergang kann das Spiel im Hintergrund vollziehen, eventuelle Ladepausen kann man als Schleußenanimation, Startsequenz, ect... tarnen.

Und egal wie gut der Netzwerkcode ist, gemeckert wird darüber auf alle Fälle...
 
Damit es scheitern kann muß es erst einmal erscheinen... ;-)

Was die Instanzen angeht:
Der Innenraum des Großkampfschiffes ist eine Instanz. Schaut ein Spieler dort zum Fenster raus sieht er einen Teil von dem was in einer anderen Instanz (in welcher der Raumkampf stattfindet) vorfällt.
Verlässt er das Schiff - etwa weil er mit einem Jäger startet - wird er in die andere Instanz geschoben. Den Übergang kann das Spiel im Hintergrund vollziehen, eventuelle Ladepausen kann man als Schleußenanimation, Startsequenz, ect... tarnen.

Und egal wie gut der Netzwerkcode ist, gemeckert wird darüber auf alle Fälle...

Es darf eben so KEINE Ladepausen geben. Das ist ja das Problem an dem Konzept mit hunderten (tausenden?) in der selben Instanz, in welcher Raumkämpfe, Entermanöver und Handel nahtlos ineinander übergehen sollen.
Stell Dir vor, Du spielst Battlefield und jedesmal lädt der Raum, wen du einen Raum betrittst, weils eine andere Instanz ist
Was passiert denn, wenn du aus dem Haus auf einen Gegner feuerst?
Wird das Geschoss zwischen den Instanzen hin und her gesiwtcht?
 
Es darf eben so KEINE Ladepausen geben. Das ist ja das Problem an dem Konzept mit hunderten (tausenden?) in der selben Instanz, in welcher Raumkämpfe, Entermanöver und Handel nahtlos ineinander übergehen sollen.
Stell Dir vor, Du spielst Battlefield und jedesmal lädt der Raum, wen du einen Raum betrittst, weils eine andere Instanz ist
Was passiert denn, wenn du aus dem Haus auf einen Gegner feuerst?
Wird das Geschoss zwischen den Instanzen hin und her gesiwtcht?
Warum das Geschoss zwischen den Instanzen hin und her switchen, wenn man einfach die Wirkung des Schadens den das Schiff in der Raumkampfinstanz erleidet in der Instanz auslöst in welcher der Enterkampf stattfindet ?

Beispiel:
Raumkampfinstanz zwischen zwei Großkampfschiffen, 50 Schiffe als angenommenes Limit.
Großkampfschiff A wird am Jägerhangar getroffen. Der Schaden wird in der Raumkampfinstanz wirksam - alle Schiffe in dieser Instanz sehen den Schaden am Modell des Großkampfschiffe.
Großkampfschiff A hat aber auch eine Instanz die den Innenraum des Schiffe enthält - dort wird der Schaden auch wirksam, d.h. Explosionen werden aufgerufen, alle Spieler die sich im Hangar aufhalten bekommen Schaden, das Hangarmodel wechselt von normal auf beschädigt.
Da das Schiff keine Jäger mehr starten kann rennen die Spieler im Schiff zum Waffenschrank und tauschen ihre Ausrüstung, dann rennen sie zum Shuttlehanger und bemannen ein Shuttle.
Die Schleusen des Shuttels gehen zu, die Hangarschleuse geht auf -> in dieser Zeit wird eine neue Instanz aufgemacht (der Innenraum des Shuttles) und eine neue Einheit in der Raumkampfinstanz erzeugt (das Shuttle).
Das Shuttle ist jetzt in der Raumkampfinstanz unterwegs und schafft es im ohne Abgeschossen zu werden zu Großkampfschiff B.
Die Schleuse des Shuttles geht auf -> die Spieler werden von der Instanz "Shuttleinnenraum" in die Instanz "Inneres von Großkampfschiff B" geschoben, in dem jetzt der Enterkampf stattfindet.

Es ist also gar nicht nötig tausende von Spielern in einer Instanz zu haben und alle Geschoße zwischen den Instanzen hin und her zu schieben - ein Geschoß das z.B. Großkampfschiff A nicht nahe kommt muß auch nicht in der Instanz "Innenraum Großkampfschiff A" erzeugt werden, da es niemand sieht wenn er aus dem Fenster schaut.
Das Limit sind dabei weniger die Spieler als die Einheiten in der Instanz. Ein Großkampfschiff mit 64 Spielern an Bord braucht in der Raumkampf-Instanz nicht unbedingt viel mehr Rechenpower und Netzwerkbandbreite als ein zweisitziger Jäger.
https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing
 
Es darf eben so KEINE Ladepausen geben. Das ist ja das Problem an dem Konzept mit hunderten (tausenden?) in der selben Instanz, in welcher Raumkämpfe, Entermanöver und Handel nahtlos ineinander übergehen sollen.
Stell Dir vor, Du spielst Battlefield und jedesmal lädt der Raum, wen du einen Raum betrittst, weils eine andere Instanz ist
Was passiert denn, wenn du aus dem Haus auf einen Gegner feuerst?
Wird das Geschoss zwischen den Instanzen hin und her gesiwtcht?

Da geht das aber, wenn gewünscht!!

Bei dem Projekt von C.R. ist alles nur Alpha Version und dummes Gelaber und Wunschdenken für das Jahr 2020+. Erstmal nur Geld machen.
Selbs die einfachsten Dinge bekommen die nicht mal hin weil alle(vor allem der Spinner da in der Mitte) zu Groß denken.
Das ganze ist ein Fass ohne Boden.
 
Was CR möchte und was möglich ist, sind leider zwei verschiedene Paar Schuhe.
Diese vielen "kleinen" Instanzen hört sich in der Theorie einfach an.
Werde darauf später nochmals eingehen.

Was mich aber auch noch wunder nimmt: Was bringen diese Enterfights eigentlich?

Was passiert mit dem 1500.- Raumschiff, wenn es gekapert wurde?
Möglichkeit a)
Der Verlust schmerzt den Ex-Besitzer derb. Das Schiff ist futsch. Er muss stundenlamg grinden um das zu ersetzen (siehe EVE-Online)
Das Raumschiff gehört jetzt den Piraten.

Möglichkeit b)
Das Schiff ist ja versichert, so what? Und die Piraten behalten das Schiff. Nur, das wäre ja dann recht einfach so die Schiffe zu multiplizieren. Denn wenn der Pirat eben einfach ein RL-Kumpel ist, dann überlässt man das Schiff dem einfach kampflos.
Kumpel hat dann auch ein grosses Schiff.

Wenn der Pirat mit dem Schiff in der sicheren Zone nix anfangen kann, weil da die Security jagt auf ihn macht, dann geht er halt weiter raus.
Das Problem der schnellen Vermehrung der Schiffe ist dann aber trotzdem nix im Weg.

Ist es gar nicht möglich als Pirat mit dem gestohlenen Schiff irgendwas zu machen, ist das ganze Feature aber sinnlos.

Nur nochmals zur Erinnerung :
Wir reden hier von Schiffen, welche mit richtigem Geld gekauft werden können.
 
Warum das Geschoss zwischen den Instanzen hin und her switchen, wenn man einfach die Wirkung des Schadens den das Schiff in der Raumkampfinstanz erleidet in der Instanz auslöst in welcher der Enterkampf stattfindet ?

Beispiel:
Raumkampfinstanz zwischen zwei Großkampfschiffen, 50 Schiffe als angenommenes Limit.
Großkampfschiff A wird am Jägerhangar getroffen. Der Schaden wird in der Raumkampfinstanz wirksam - alle Schiffe in dieser Instanz sehen den Schaden am Modell des Großkampfschiffe.
Großkampfschiff A hat aber auch eine Instanz die den Innenraum des Schiffe enthält - dort wird der Schaden auch wirksam, d.h. Explosionen werden aufgerufen, alle Spieler die sich im Hangar aufhalten bekommen Schaden, das Hangarmodel wechselt von normal auf beschädigt.
Da das Schiff keine Jäger mehr starten kann rennen die Spieler im Schiff zum Waffenschrank und tauschen ihre Ausrüstung, dann rennen sie zum Shuttlehanger und bemannen ein Shuttle.
Die Schleusen des Shuttels gehen zu, die Hangarschleuse geht auf -> in dieser Zeit wird eine neue Instanz aufgemacht (der Innenraum des Shuttles) und eine neue Einheit in der Raumkampfinstanz erzeugt (das Shuttle).
Das Shuttle ist jetzt in der Raumkampfinstanz unterwegs und schafft es im ohne Abgeschossen zu werden zu Großkampfschiff B.
Die Schleuse des Shuttles geht auf -> die Spieler werden von der Instanz "Shuttleinnenraum" in die Instanz "Inneres von Großkampfschiff B" geschoben, in dem jetzt der Enterkampf stattfindet.

Es ist also gar nicht nötig tausende von Spielern in einer Instanz zu haben und alle Geschoße zwischen den Instanzen hin und her zu schieben - ein Geschoß das z.B. Großkampfschiff A nicht nahe kommt muß auch nicht in der Instanz "Innenraum Großkampfschiff A" erzeugt werden, da es niemand sieht wenn er aus dem Fenster schaut.
Das Limit sind dabei weniger die Spieler als die Einheiten in der Instanz. Ein Großkampfschiff mit 64 Spielern an Bord braucht in der Raumkampf-Instanz nicht unbedingt viel mehr Rechenpower und Netzwerkbandbreite als ein zweisitziger Jäger.
https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing

Alles das, was du da beschreibst würde funktionieren, wenn es keine Interaktion zwischen den Instanzen geben würde.
Du nimmst hier einfach an es gibt folgende Instanzen.
A Grosskampfschiff 1
B Grosskampfschiff 2
Z Wetraum

Du gehst also davon aus, dass zwischen den Instanzen IMMER eine Schleuse oder Wand oder sonst was ist.
Das ist aber in der jetzigen Praxis ja schon nicht so. Wenn man aus der Raumstation geht, ist die Schleuse ein rein kosmetischer Punkt.

Aber angenommen Deine Version tritt ein.
Die Raumschiffe haben ja Laderampen, welche auch im Flug geöffnet werden können.
Was passiert, wenn ein Grosskampfschiff mit offener Luke, einem anderen mit offener Luke gegenüber schwebt?
In beinen offenen Luken stehen Spieler, die aufeinander mit Handwaffen feuern.
Wie soll der Schuss dann berechnet werden?
Spieler A1 schiesst auf Spieler B1.
Schuss geht von Instanz A durch Z zur Instanz B?
Muss ja nicht sein? Kann gleich von A zu B?
Was passiert mit Spieler A2, welcher sich im Sprung zum Grosskampfschiff 2 befindet?
Der müsste doch, wenn er in der Schusslinie ist, getroffen werden.
Ein Schuss durch drei Instanzen in der Geschwindigkeit eines Egoshooters...

Dass der Netzcode zur Zeit einfach "nicht sehr toll" ist, zeigt folgendes Video:
Extern eingebundener Inhalt
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Weitere Informationen gibt es auf der Datenschutzseite.
Zu Beginn wird viel interessantes zu dem Thema erklärt
Ab 8:11 gehts spezifisch um SM2.6.1
Testergebnisse ab 10:45
 
Die "Instanzen/Zonen" lassen sich eben nicht so leicht trennen. Das geht evtl. noch bei einem Großkampfschiff wie dem Bengal, aber wie oft kommt so ein Kampf schon vor? Und die Totale Abschottung geht dann auch nur für Spieler, die wirklich "nur" Personal sind. Die meisten Spieler werden aber wohl am Kampf teilnehmen. Sei es als Pilot, EWAR-Offizier, Sensorik-Offizier oder einfach nur in dem er einen Geschütztum bemannt. Und all die Leute brauchen, obwohl sie in verschiedenen Zonen sind, Infos der anderen.
Die Große Kunst wird es also sein, jedem nur die Informationen zu Verfügung zu stellen, die er braucht. Und wir reden hier über SC Schiffe, mit je X-Systemen und Y-Spielern.
Man hat ja am Start von BF4 gesehen, wie lange DICE gebraucht hat 64 Spieler synchron zu halten, wenn man noch das ganze Levelutiuon Zeug übertragen muss.

So wirklich große Schlachten erwarte ich deshalb eher weniger. Das meiste wird wohl so im 20-30 Spieler/NPC bereich liegen. Ne Hull E mit 5 Mann + 10 Mann Eskorte (5 Jäger a 2 Mann) gegen 10 -15 Piraten. In dem Bereich mach ich mir relativ wenige Sorgen. 30 Spieler kann man noch verwalten. Selbst eine Idris mit 10 Mann ist noch im Rahmen. Um die 30 Spieler ne Zone drum und fertig. Man muss nur noch die Distanz abfragen. Muss man "nur noch" das Datenvolumen von 30 Spielern und 10-15 Schiffen optimieren.

@ Piraterie

Es geht ja auch nicht primär um das Schiff, sondern um die Fracht. Und die wird an Wert des Frachters meisten (deutlich) überschreiten. Und der große Gewinn lässt sich halt nur in den unsicheren Gebieten machen und da sind dann auch die Piraten.
Und wie CR gegen Leute vorgehen will, die das System ausnutzen (was ja im Grunde Versicherungsbetrug im RL wäre), weiß ich nicht. Zumindest sollen große/seltene Schiffe nicht einfach so direkt wieder aufploppen.
 
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