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Star Citizen: "Around the Verse" mit Mark Hamill alias Commander Colton

MichaelBonke

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Zum Artikel: Star Citizen: "Around the Verse" mit Mark Hamill alias Commander Colton
 
Schadensmodell - mit so etwas beschäftigt man sich hier ausgiebig ??

Was soll das eigentlich ? Es ist doch in einem Dog-Fight vollkommen egal, ob eine, drei, sieben Metallplatten wegfliegen - wieso muss man dies so detailliert darstellen ?

Wenn ich in einem Dogfight bin bzw. beschossen werde, dann hören die Gegner meistens nicht auf, bis man komplett explodiert. Dann ist es doch wohl komplett egal, was da vorher an "Details" weggeflogen ist ! Und der Gegner zählt auch nicht die weggeschossenen Teile, sondern konzentriert sich auf sein Opfer, um es immer im Zielvisier zu haben, egal was da nach links, rechts, oben oder unten wegfliegt.

Das Ganze wird viel zu genau genommen und etliche unnötige Zeit und Ressourcen reingesteckt. Aber man hat ja Geld genug - und Zeit scheinbar auch - das Geschäft läuft ja einwandfrei, warum daran etwas ändern ...
 
Weil SC Schiffe mehr sind als eine Figur mit Healthbar. Schießt man ein Stück ab in dem eine Schiffsfunktion war (sei es nun eine Schubdüse, Waffenträger oder Kühler etc.) Funktioniert das Teil dann logischerweise nicht mehr und beeinflusst so dann das weitere Kampfgeschehen. Geübte Piloten können so gezielt Schiffssysteme ausschalten und erhalten direkt über die wegfliegenden Teile Feedback ob sie getroffen haben ,was sie wollen.
Und (zumindest größere) Schiffen sollen nicht so einfach explodieren. Es sind ja Evac und Enter-Mechaniken geplant. Also muss es häufiger vorkommen, dass ein Schiff zwar kampfunfähig, aber noch strukturell intakt ist.

So zumindest der Plan
 
Die Videosequenz mit Mr. Hamill sieht zugegebenermassen sehr cool aus.
Aber das ist sehr wenig, für einen titel, der mal für 2016 angekündigt wurde
:/

Dass einzelne Systeme anvisiert werden und zerstört werden können, ist ja nix weltbewegendes.
Ob man da dann jede Schraube grafisch simulieren muss, sei mal dahin gestellt.
Denn dann müssen all diese Sachen auch übers Netzwerk laufen.

Bin auch der Meinung, dass hier einfach ZU viel auf Detail geschaut wird.
Ich bezweifle auch sehr stark, dass der Spieler seine Kisten selber rum trägt und aufeinander stapeln wird/will.
 
Schadensmodell - mit so etwas beschäftigt man sich hier ausgiebig ??

Was soll das eigentlich ? Es ist doch in einem Dog-Fight vollkommen egal, ob eine, drei, sieben Metallplatten wegfliegen - wieso muss man dies so detailliert darstellen ?

Wenn ich in einem Dogfight bin bzw. beschossen werde, dann hören die Gegner meistens nicht auf, bis man komplett explodiert. Dann ist es doch wohl komplett egal, was da vorher an "Details" weggeflogen ist ! Und der Gegner zählt auch nicht die weggeschossenen Teile, sondern konzentriert sich auf sein Opfer, um es immer im Zielvisier zu haben, egal was da nach links, rechts, oben oder unten wegfliegt.

Das Ganze wird viel zu genau genommen und etliche unnötige Zeit und Ressourcen reingesteckt. Aber man hat ja Geld genug - und Zeit scheinbar auch - das Geschäft läuft ja einwandfrei, warum daran etwas ändern ...

Sehe ich anders. Ich warte seit Jahren auf ein solch detailliertes Schadensmodell, Bridge Commander hat das 2002 schon grandios eingeführt, finde ich. Von daher, sollen se nur machen (und nein, ich hab in SC nicht einen Cent investiert und werde es auch nicht tun, bis es fertig ist, zumindest Squadron 42).
 
Naja, im Gefecht selbst sieht man es vielleicht nicht so genau, aber ich finde es schon cool, wenn es dargestellt wird, da man ha auch mal einen Dog-Fight beschaedigt ueberleben kann. Wenn man dann sein Schiff inspiziert, dann sieht man halt die Shcaeden, ist doch cool.

Ich persoenlich finde es gut, dass sie auch alle diese Details ordentlich machen wollen. Ich habe Zeit und wenn das Spiel dann mal kommt, dann ist es cool, wenn es diese Sachen eben auch gibt.

Zumal, diese Simulation ist jetzt wirklich nicht der Flaschenhals, an dem die Entwicklung haengt. Das sind ganz andere Sachen, wie z. B. der Netcode und die K.I.
 
Zumal, diese Simulation ist jetzt wirklich nicht der Flaschenhals, an dem die Entwicklung haengt. Das sind ganz andere Sachen, wie z. B. der Netcode und die K.I.

Aber genau das ist ja das Problem.
Es werden Features eingeführt, die evtl gar nicht ins Spiel finden, solange der Netcode (Problem seit 20..?) funktioniert.
Was bringen solche Details, wenn das mit dem neuen Netcode nicht funktioniert?
Was soll ein tolles Schadensmodell, wenn die KI nicht darauf reagiert?

Ja, das soll alles kommen, ich hörs schon.
Nur wäre es halt schon von Vorteil, zu schauen, was möglich ist mit der KI und Netzcode und DANN daran arbeiten, was sinnvoll ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei, wenn der Netzcode nicht funktioniert, die ein viel größeres Problem haben, als ein paar Details beim Schadensmodell.
Es gibt da im groben wohl zwei Szenarien:
Entweder wird der Netzcode so funktionieren, wie die sich das denken. Dann ist es gut, das anderen Abteilungen "voraus gearbeitet" haben und man die Features direkt testen kann und man nicht noch 5 Monate warten muss, bis die Grafiker ihre Effekte fertig haben. Netzwerker und Grafiker können sogar sich bei der Entwicklung abstimmen und die beste Lösung zusammen erarbeiten.
oder eben, der Netzcode funktioniert nicht, so wie sich das denken. Dann wird SC so in der Form wohl nicht kommen. Das wäre alles andere als gut. Aber immerhin hat SC42, das ja ohne Netzcode auskommt, dann ein paar hübsche Effekte mehr.
 
Aber genau das ist ja das Problem.
Es werden Features eingeführt, die evtl gar nicht ins Spiel finden, solange der Netcode (Problem seit 20..?) funktioniert.
Was bringen solche Details, wenn das mit dem neuen Netcode nicht funktioniert?
Was soll ein tolles Schadensmodell, wenn die KI nicht darauf reagiert?

Ja, das soll alles kommen, ich hörs schon.
Nur wäre es halt schon von Vorteil, zu schauen, was möglich ist mit der KI und Netzcode und DANN daran arbeiten, was sinnvoll ist.

Das Problem ist etwas komplexer, soweit ich es nachvollziehe:
Was der Netcode leisten muss ist, die info weiterzugeben, wo genau ein Schiff getroffen worde. Das braucht man aber nicht nur fuer das Schadensmodell, sondern auch fuer das Feature, dass einzelnene Komponenten des Schiffes durch Schaden ausfallen koennen. Das war immerhin ein Core Feature, schon waehrend der Kickstarter Kamopange und es ist auch unverzichtbar, wenn die grossen Multicrew Schiffe funktionieren sollen (wie bereits in diesem Thread geschrieben).
Das grafische Schadensmodell (also, wie viele Platten von der Panzerung wegfliegen und wo das Schiff Schaden zeigt) hat mit dem Netcode wenig zu tun, da dies auf jedem Klienten/Rechner offline berechnet und gerendert wird.
Ausserdem liegen nach dem , was ich gehoert/gelesen habe die Probleme im Netcode weniger daran, die genaue Einschussposition am Schiff weiterzugeben (Schiffspositionen und Projektileinschlaege muessen ja sowieso mit hoher Praezision synchronisiert werden, damit der Kampf auch ordentlich funtioniert) sondern eher an andrer Stelle, wie z.B. dem hin- und herschieben vieler Spieler zwischen den einzelnen Servern. Das sind aber Baustellen, die mit dem Schadensmodell nun wirklich praktisch nichts zu tun haben.

Was die KI angeht, die Systeme Schadensmodell und KI muss man ja sogar parallel entwickeln denn wie soll man denn sonst eine KI programmieren, die mit System-speziischem Schaden klar kommt, wenn man den system-spezifischen Schaden noch nicht mal implementiert hat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Grafik hast Du natürlich recht. Die wird auf dem Pc dargestellt/berechnet. Solange die abgetrennten Teile keinen Einfluss haben (Kollision mit anderen Schiffen, blockieren von Schüssen, etc).
Haben sie allerdings Einfluss, dann ist das wohl schon ein Mehraufwand, der Serverseitig berechnet werden muss und mit dem Netcode zu tun hat.
 
Mit der Grafik hast Du natürlich recht. Die wird auf dem Pc dargestellt/berechnet. Solange die abgetrennten Teile keinen Einfluss haben (Kollision mit anderen Schiffen, blockieren von Schüssen, etc).
Haben sie allerdings Einfluss, dann ist das wohl schon ein Mehraufwand, der Serverseitig berechnet werden muss und mit dem Netcode zu tun hat.

Bin mir nicht sicher, ob sie Einfluss haben werden, aber selbst wenn, kann doch auch das eigentlich auf jedem PC simultan einzeln berechnet werden. Sehe nicht wieso das durch das Netzwerk muss.

Das einzige, was durch das Netzwerk gesyncht werden muss ist player input. Alles andere sollte in Engine auf dem PC berechenbar sein.

(also, das ist jetzt nur theoretisch, wie sie es genau implementieren weiss ich natuerlich auch nicht. Kann sein, dass sie am Ende sogar resourcen spaaren, wenn sie noch ein paar andere Dinge ueber den Server laufen lassen aber die genaue Optimierung ueberlassen wir mal lieber CIG, so viel Vertrauen habe ich, dass die schon etwas wissen was sie tun. :) ).
 
so langsam könnte man mal "richtiges" gameplay aus sq42 zeigen, also insbesondere raumschlachten
das ginge sicher auch ohne zu spoilern. das war doch imo die (fragwürdige) begründung, weshalb das bislang nicht der fall war.
das mocap mag beeindruckend sein. mit dem eigentlichen spiel hat es leider nur herzlich wenig zu tun.

oder hab ich was verpasst? hab sc / sq 42 dann doch nicht mehr so verfolgt in letzter zeit.
 
So weit ich weiss, waren das due ersten Bilder seit ewig.
Und meiner Meinung nach, sind das nur Schnippsel, welche im Cockpit eingeblendet werden.
 
Naja, im Gefecht selbst sieht man es vielleicht nicht so genau, aber ich finde es schon cool, wenn es dargestellt wird, da man ha auch mal einen Dog-Fight beschaedigt ueberleben kann. Wenn man dann sein Schiff inspiziert, dann sieht man halt die Shcaeden, ist doch cool.

So war es ja damals in Wing Commander oder X-Wing. Wenn man von einer Mission zurückkam, sah man das Schiff nach der Landung im Hangar stehen. Und wenn der Flieger Hüllenschaden erlitten hat, sah man so das Ausmaß der Beschädigungen. Da wurde einem manchmal erst bewusst, wie knapp man der Zerstörung entronnen war. Für die Immersion fand ich das damals ein großartiges Detail.

Nach einiger Zeit erkannte man natürlich, dass die angezeigten Beschädigungen am Schiff immer gleich waren, und sich nur nach dem Ausmaß des Schadens etwas unterschieden. Ich vermute mal einfach dass die Leute bei CIG diesen Effekt von damals wieder einbauen wollen, nur halt besser.
 
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