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Spielführung durch Handlung in Videospielen allgemein - brauche Eure Hilfe !
Hey Leute,
ich bin Student und habe ein Seminar über Videospiele belegt jetzt muss ich eine Präsentation halten, in dem ich das im Titel behandelte Thema besprechen muss und brauche Eure Expertise
Ich erkläre Euch mal kurz, wie das gemeint ist, und zwar geht es darum, wie - konkret gesagt - Videospiele dem Spieler sagen, was er zu tun hat und wie das Spiel funktioniert, aber eben nicht über Interface und Tutorials, sondern handlungs- bzw spielintern, und auch, wie es dabei Grenzen und Regeln illustriert.
Die bisherigen Beispiele, die ich gefunden habe, sollen das mal erläutern:
- Ein Beispiel wäre der Animus in Assassins Creed. Dieser macht jeden Versuch, aus der Art und Weise, wie das Spiel gespielt werden sollte auszubrechen, mit der "Desynchronitätsfunktion" zu nichte. Das ist ziemlich clever, denn wenn ich beispielsweise versuche, die Spieltwelt zu verlassen, kommt statt einer langweiligen "unsichtbaren Wand" die Desynchronität und setzt mich zurück. Die Crux dabei ist, dass die ganz schlichte technische Grenze des Spiels, normalerweise eben dargestellt durch z.B. eine unsichtbare Wand, die die Spielwelt begrenzt, auf eine narrative Ebene im Spiel verlagert wird, wo der Animus eben handlungsintern technische Grenzen hat, die nicht gesprengt werden können.
- Ähnliches, etwas einfacheres Beispiel: Far Cry 2. Wer versucht die Spieltwelt zu erlassen, erleidet einen in der Story integrierten Malariaanfall und wird ein Stück zurckgesetzt. Auch hier ersetzt also ein Element aus der Handlung die "unsichtbare Wand".
Es geht aber auch um simple Spielführung durch Narration, Beispielsweise die Goldene Klaue in Skyrim: wie das Türenöffnen mit diesen Klauen funktioniert, wird einmal in einem Quest eingeführt, danach wird es es zum dauernd wiederkehrenden Muster beim Erkunden von Draugr-Ruinen.
Das ist an Beispielen leider noch ein bisschen wenig, und da bräuchte ich halt Eure Hilfe fallen Euch ähnliche Elemente ein, die spielkonstruierend funktionieren und irgendwie in die Handlung oder die optische Ebene des Spiels eingebunden sind? Mit letzterem meine ich übrigens, dass der Held zB sichtbar humpelt, wenn er schwer verletzt ist (gibt es angeblich bei Nathan Drake, hab ich bisher aber nicht gesehen), das wäre also quasi sichtbares "trefferfeedback", was ja auch erklärend funnktioniert.
Ihr würdet mir echt sehr helfen. Vielen Dank!
Hey Leute,
ich bin Student und habe ein Seminar über Videospiele belegt jetzt muss ich eine Präsentation halten, in dem ich das im Titel behandelte Thema besprechen muss und brauche Eure Expertise
Ich erkläre Euch mal kurz, wie das gemeint ist, und zwar geht es darum, wie - konkret gesagt - Videospiele dem Spieler sagen, was er zu tun hat und wie das Spiel funktioniert, aber eben nicht über Interface und Tutorials, sondern handlungs- bzw spielintern, und auch, wie es dabei Grenzen und Regeln illustriert.
Die bisherigen Beispiele, die ich gefunden habe, sollen das mal erläutern:
- Ein Beispiel wäre der Animus in Assassins Creed. Dieser macht jeden Versuch, aus der Art und Weise, wie das Spiel gespielt werden sollte auszubrechen, mit der "Desynchronitätsfunktion" zu nichte. Das ist ziemlich clever, denn wenn ich beispielsweise versuche, die Spieltwelt zu verlassen, kommt statt einer langweiligen "unsichtbaren Wand" die Desynchronität und setzt mich zurück. Die Crux dabei ist, dass die ganz schlichte technische Grenze des Spiels, normalerweise eben dargestellt durch z.B. eine unsichtbare Wand, die die Spielwelt begrenzt, auf eine narrative Ebene im Spiel verlagert wird, wo der Animus eben handlungsintern technische Grenzen hat, die nicht gesprengt werden können.
- Ähnliches, etwas einfacheres Beispiel: Far Cry 2. Wer versucht die Spieltwelt zu erlassen, erleidet einen in der Story integrierten Malariaanfall und wird ein Stück zurckgesetzt. Auch hier ersetzt also ein Element aus der Handlung die "unsichtbare Wand".
Es geht aber auch um simple Spielführung durch Narration, Beispielsweise die Goldene Klaue in Skyrim: wie das Türenöffnen mit diesen Klauen funktioniert, wird einmal in einem Quest eingeführt, danach wird es es zum dauernd wiederkehrenden Muster beim Erkunden von Draugr-Ruinen.
Das ist an Beispielen leider noch ein bisschen wenig, und da bräuchte ich halt Eure Hilfe fallen Euch ähnliche Elemente ein, die spielkonstruierend funktionieren und irgendwie in die Handlung oder die optische Ebene des Spiels eingebunden sind? Mit letzterem meine ich übrigens, dass der Held zB sichtbar humpelt, wenn er schwer verletzt ist (gibt es angeblich bei Nathan Drake, hab ich bisher aber nicht gesehen), das wäre also quasi sichtbares "trefferfeedback", was ja auch erklärend funnktioniert.
Ihr würdet mir echt sehr helfen. Vielen Dank!
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