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Spielführung durch Handlung in Videospielen allgemein - brauche Eure Hilfe ! ;)

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Spielführung durch Handlung in Videospielen allgemein - brauche Eure Hilfe ! ;)

Hey Leute,

ich bin Student und habe ein Seminar über Videospiele belegt ;) jetzt muss ich eine Präsentation halten, in dem ich das im Titel behandelte Thema besprechen muss und brauche Eure Expertise ;)
Ich erkläre Euch mal kurz, wie das gemeint ist, und zwar geht es darum, wie - konkret gesagt - Videospiele dem Spieler sagen, was er zu tun hat und wie das Spiel funktioniert, aber eben nicht über Interface und Tutorials, sondern handlungs- bzw spielintern, und auch, wie es dabei Grenzen und Regeln illustriert.
Die bisherigen Beispiele, die ich gefunden habe, sollen das mal erläutern:

- Ein Beispiel wäre der Animus in Assassins Creed. Dieser macht jeden Versuch, aus der Art und Weise, wie das Spiel gespielt werden sollte auszubrechen, mit der "Desynchronitätsfunktion" zu nichte. Das ist ziemlich clever, denn wenn ich beispielsweise versuche, die Spieltwelt zu verlassen, kommt statt einer langweiligen "unsichtbaren Wand" die Desynchronität und setzt mich zurück. Die Crux dabei ist, dass die ganz schlichte technische Grenze des Spiels, normalerweise eben dargestellt durch z.B. eine unsichtbare Wand, die die Spielwelt begrenzt, auf eine narrative Ebene im Spiel verlagert wird, wo der Animus eben handlungsintern technische Grenzen hat, die nicht gesprengt werden können.

- Ähnliches, etwas einfacheres Beispiel: Far Cry 2. Wer versucht die Spieltwelt zu erlassen, erleidet einen in der Story integrierten Malariaanfall und wird ein Stück zurckgesetzt. Auch hier ersetzt also ein Element aus der Handlung die "unsichtbare Wand".

Es geht aber auch um simple Spielführung durch Narration, Beispielsweise die Goldene Klaue in Skyrim: wie das Türenöffnen mit diesen Klauen funktioniert, wird einmal in einem Quest eingeführt, danach wird es es zum dauernd wiederkehrenden Muster beim Erkunden von Draugr-Ruinen.

Das ist an Beispielen leider noch ein bisschen wenig, und da bräuchte ich halt Eure Hilfe ;) fallen Euch ähnliche Elemente ein, die spielkonstruierend funktionieren und irgendwie in die Handlung oder die optische Ebene des Spiels eingebunden sind? Mit letzterem meine ich übrigens, dass der Held zB sichtbar humpelt, wenn er schwer verletzt ist (gibt es angeblich bei Nathan Drake, hab ich bisher aber nicht gesehen), das wäre also quasi sichtbares "trefferfeedback", was ja auch erklärend funnktioniert.

Ihr würdet mir echt sehr helfen. Vielen Dank!
 
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Beispiel: Gebirge/Felsen die der Charakter nicht erklimmen kann und wo er gezwungen wird durch ein Tal zu dem gewissen Punkt zu kommen, ergo alternative Wege zum Ziel durch "natürliche" Grenzen verbaut sind. Oder die klassische Holztür, die man eigentlich locker mit C4 aufsprengen können müßte, die sich aber nur mit dem Schlüssel von einem bestimmten NPC öffnen läßt, den man erst einmal besiegen muß.
 
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Monster Hunter:
- Monster haben kein Lebensbalken, aber ändern ihr Verhalten und Bewegung je nach dem wie sehr sie verletzt sind z.B. Humpeln, andere Angriffe, fliehen und versuchen zu fressen oder zu schlafen
- Körperteile können abgeschlagen werden. Man sieht ein Monster mit nem Horn -> kann man abschlagen. Flügel -> kann man abschlagen. Schweif -> kann man abschlagen
Dark Souls:
- ähnlich wie bei Monster Hunter. Man schlägt bei einem Boss zufällig den Schweif ab, erhält eine Waffe und man versucht dann bei den nächsten Bossen mit Schweif das selbe, was auch gelingt.
Pokemon oder jegliche andere Art von Spielen die Elemente im Kampf nutzen(Stein, Schere, Papier Prinzip):
-Kreatur sieht aus wie ein Fisch -> ist bestimmg gegen Blitz empfindlich. Gegner spuckt Feuer -> kann bestimmt kein Wasser ab etc.

-Zahlreich Zelda spiele:
Endbosse in Dungeouns sind oft so Designed, dass sie nur durch ein zuvor erlangten Gegenstand oder Fähigkeit im Dungeoun zu besiegen sind.
 
In "Aquanox" hat sich der menschliche Lebensraum, wegen radioaktiver Kontamination der Oberfläche, in die Tiefen der Meere verlagert.
Wenn ich mich nicht irre, wird jeder Versuch aufzutauchen, mit Strahlentod bestraft.

"Hellblade: Senua's Sacrifice" kommt ohne GUI aus. "Stimmen im Kopf", Symptome der Psychose der Protagonistin, geben unter anderem auch Tipps und Warnungen ab.
Der Gesundheitszustand der Gegner wird auch optisch, durch Wunden und Körperhaltung, gut dargestellt, ebenso das Trefferfeedback oder das Zeitfenster für diverse Angriffe usw.
 
Bei Elite ist man auf Treibstoff angewiesen. Ist der Tank leer und keine tankbare Sonne mehr zu zu erreichen, ist man auch am Ende der bespielbaren Galaxie angelangt.
Sowas geht auch im kleinerem Massstab.
Bei anderen Spielen brauch man erst eine Erlaubnis um weitere Gebiete zu betreten, die man erst nach erfolgreicher Erledigung bestimmter Aufgaben erhält. Ansonsten sind die Tore von den Wachen verschlossen.
 
Danke erstmal für Eure Tipps! Da sind viele echt gute Sachen dabei, zum Beispiel das Dark-Souls-Beispiel finde ich sehr gut und auch Senua's Sacrifice werde ich save mit rein nehmen. Danke!

Noch etwas: fiele hier noch jemandem etwas ein zur Selbstthematisierung von Spielgrenzen oder -regeln? Mein Dozent hat angedeutet, dass zB ältere Arcade-Spiele ironisch drauf hingewiesen haben, wenn der Spieler das Weltende erreicht hat bzw das versuchte, also in Form eines Schildes auf dem irgendetwas steht so in die Richtung "sie haben das Ende erreicht. Herzlichen Glückwunsch! Was haben Sie nun davon?" etc.

:-D
 
In Overwatch haben viele Helden neben der UI Munitionsanzeige auch optisches Feedback am Model.

z.B.
- Pharrahs Raketen rotieren in der "Trommel"
- Mei Freeze Gun Flüssigkeit schwappt in einem Behälter hin und her und wird weniger
- Soldiers Gewehr hat eine Digitalanzeige, ähnlich wie in Halo
Es gab definitiv noch mehr, aber nur die fielen mir auf Anhieb ein.

Halo gibt sein HUD als Helmanzeige des Masterchiefs aus. Zählt das auch?
 
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