Spieletest - Infernal

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baummonster

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Kann dem Artikel nur zustimmen, aber ein kleines (aber deswegen nicht weniger nervendes) Manko fand leider überhaupt keine Erwähnung: die Steuerung. Im eigentlich laufen/springen/schießen völlig normal, brachte mir dieses zwecks-Deckung-an-die-Wand-stellen des öfteren den virtuellen Tod. Bewegt man sich auf eine Wand zu brauch man einfach zweimal hintereinander die WSAD Taste Richtung Wand drücken und schon schmiegt man sich an eben diese an, um aus der Deckung heraus um Ecken zu schiessen etc (ähnlich Rainbow Six Vegas, nur nich so präzise). Der Haken dabei ist dass man, um von der Wand wieder loszukommen, in die entgegensetzte Richtung laufen muss. Ich habe mich in Gefechten dermaßen oft aus Versehen an irgendwelche Wände geklebt und dann die entscheidende Sekunde zuviel gebraucht um richtig in Deckung zu gehen. Hier hätte ich eine seperate Taste ala Splinter Cell oder Rainbow Six besser gefunden. Infernal kommt mit wenig Tasten aus, von daher wäre diese Taste mehr sicher kein Bein bzw Fingerbruch gewesen

cheers
 

SoSchautsAus

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Sehr guter Artikel. :top:

Ein Satz stört mich allerdings:

Mit über sieben Stunden Spielzeit hat Infernal die richtige Länge, um weder zu kurz noch künstlich gestreckt zu wirken.
Also mal ehrlich, sind wir jetzt schon so weit, dass sieben Stunden Spielzeit für einen Shooter als normal angesehen werden? Klar, die Schere an den richtigen Stellen anzusetzen will auch gelernt sein. Ich denke da mit Grauen an Doom, das so viele unnötige Längen drin hatte, dass man sich oft gewünscht hätte es wäre kürzer gewesen. Aber sieben Stunden für ein Spiel das nicht mal einen Multiplayer zu bieten hat sind schon arg wenig. Sowas sollte man auch kritisch betrachten und nicht noch lobend hervorheben. Ein einfacher zusätzlicher Nebensatz hätte das schon in ein anderes Licht gerückt. :)

SSA
 

Shadow_Man

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SoSchautsAus am 22.03.2007 02:46 schrieb:
Sehr guter Artikel. :top:

Ein Satz stört mich allerdings:

Mit über sieben Stunden Spielzeit hat Infernal die richtige Länge, um weder zu kurz noch künstlich gestreckt zu wirken.
Also mal ehrlich, sind wir jetzt schon so weit, dass sieben Stunden Spielzeit für einen Shooter als normal angesehen werden? Klar, die Schere an den richtigen Stellen anzusetzen will auch gelernt sein. Ich denke da mit Grauen an Doom, das so viele unnötige Längen drin hatte, dass man sich oft gewünscht hätte es wäre kürzer gewesen. Aber sieben Stunden für ein Spiel das nicht mal einen Multiplayer zu bieten hat sind schon arg wenig. Sowas sollte man auch kritisch betrachten und nicht noch lobend hervorheben. Ein einfacher zusätzlicher Nebensatz hätte das schon in ein anderes Licht gerückt. :)

SSA

Kann dem nur zustimmen. 7 Stunden sind für ein Spiel für das auch noch der Vollpreis verlangt wird, deutlich zu wenig. Solche Spiele werden von mir erst gar nicht zum Vollpreis gekauft, sondern irgendwann als Low-Budget Version.
Würden solche Shooter nur 30€ oder so kosten, wäre es okay, aber für 7 Stunden 40-45 Euro zu verlangen, das ist definitiv zu viel.
 

studio-kiel

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Jau, mich hat die Demo gleich überzeugt - zumindest grafisch, denn so einen coolen Helden gab es bisher noch nicht. Der Typ erinnert an Ray Reynolds aus "Blade III" und hat hammergeile Texturen abbekommen. Habe dann gestern die Vollversion für 20 Euro bei MediMax ergattert und dann hat es mich nochmal voll erwischt. Geniale Synchro, top Storyline, coole und düstere Atmosphöre, hammer Grafik mit grandiosen Licht-, Schnee-, Wind und Nebeleffekten. Alles ist sehr detailiert und liebevoll gestaltet und gleich die ersten beiden Level zeigen, dass sich die Grafiker überall zu Hause fühlen! Sei es der Neon-bunte Club oder das Kloster im einsamem Wald gelegen. Dazu witzige Dialoge, coole Mucke (von Rammstein bis Klassik ist alles dabei und unterstützt perfekt das aktuelle Szenario), eine filmreife Erzählung und jede Menge Action - was will man mehr.

FAZIT: Meiner Meinung nach ein Action-Adventure, das Sam Fisher Konkurrenz macht!

P.S.: Lauft auf einem Core2Duo E6600 mit 2GB Ram und einer 7900GT locker und flockig in 1280x1024 und höchsten Grafikeinstellungen. Sauber programmiert Jungs!
 

studio-kiel

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Nachtrag: Schade ist, dass man nicht die Seiten, bzw. Schultern wechseln kann - so läuft man doch öfters mal ins gegnerische Feuer bevor man selbst eine Kugel abgeben kann.
 
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