AW: Special - Thöing fragt nach: Download-Inhalte - Sinn und Unsinn eines Branchentrends
Grundsätzlich ist kostenpflichtiger DLC etwas Gutes, denn er zielt auf eine Modularisierung der Produktpalette ab.
Modularisierung bedeutet, man kann sich sein Spiel immer mehr selbst "zusammenstellen" und, wenn man will, entscheiden, auf welche Teile man verzichtet. Es wäre z. B. machbar, dass man sich, anstelle eines Komplett-Spiels für 50€, den Single- und den Multiplayer-Part für einzeln, für sagen wir 30€ kaufen kann. Wenn sich jemand nur für einen der beiden Parts interessiert, ist das für beide Seiten profitabel. Der Kunde braucht nicht den vollen Preis zu bezahlen und der Hersteller erhält immerhin mehr Geld, als wenn der Kunde komplett auf das Spiel verzichtet hätte.
Leider wird DLC bis jetzt noch nicht vernünftig eingesetzt, da man bisher bei fast noch keinem Spiel die Wahl hatte, von vornherein das Komplett-Packet zu kaufen (Ausnahme: Telltale Games, die mit ihren Episoden-Adventures ja auch recht erfolgreich zu sein scheinen.)
Warum ist das schlecht? Ganz klar, weil so der Eindruck entsteht, dass man versucht, die Spieler übers Ohr zu hauen. Das ist nicht nur langfristig unrentabel für den Entwickler, sondern auch ein berechtigter Schluss des Kunden. Hätte er gewusst, dass sein Spiel in Wirklichkeit 60€ anstelle von nur 50€ gekostet, hätte er vielleicht nicht zugegriffen. So bleibt er entweder auf einen "halben" Spiel für 50€ sitzen, oder er muss in den sauren Apfel beissen, und die 10€ zusätzlich drauf legen.
Deshalb: Schon vor dem Kauf muss Transparenz über verfügbare und bereits geplante DLC's geschaffen werden! Er soll nicht die Katze im Sack kaufen müssen!
Wie man das aber realistisch durchführen will, ist wieder eine andere Sache. Man könnte z.B. schlicht verbieten, dass innerhalb von 6 Monaten nach dem Release ein kostenpflichtiger DLC veröffentlicht wird, der so nicht auch dick und fett auf der Verpackung erwähnt wird (und zwar mit Inhalt des DLC und Preisangabe!!!)