AW:
zu aller erst: FÜR mehr solche Artikel !
Inhaltlich:
In der Tat ist mmn in den meisten Spielen die Moral eher eine billige Doppelmoral.
Es gibt "total gut" und "total böse", alle anderen Spielweisen sind meißt eher von Nachteil ( zB war es einem in KotoR2 nur möglich eine "Prestige" Klasse zu bekommen wen man entweder sehr gut = Jedi oder sehr böse = Sith war. Zwar erwähnt das Spiel die "grauen" Jedi, Spieltechnisch heißt halbhalb sein aber vor allem weniger Talente zu haben
)
peter molyneux hat übrigens auf der GDC Europe auch verraten WARUM die meißten Moralsysteme so in Stein gehauen / billig sind: die Spieler verhalten sich meißt nur entsprechend enger Maßeinheiten. So sagt er für B&W 1 hätten er und sein Team zuerst für Quests 20 verschiedene Lösungswege inklusive eigenen Dialogen etc gebaut. Faktisch hätten die Spieler dann aber in den Tests nahezu immer 2-3 dieser Optrionen gewählt (sicherlich auch deshalb weil sie garnicht an andere gedacht haben). Außerdem würden es Spieler nicht gerade genre sehen wenn sie im Nachhinein einen dauerhaften, unvorhersehbaren Schaden durch eine Entscheidung hätten ("verdammt, jetzt muss ich das Savegame von vor XX laden").
Ergo sei es die große Kunst des Gamedesigns den Spielern Entscheidungen zu bieten die sich unterschiedlich anfühlen, aber trotzdem keine Spielweise bevorteilen.
(also doch gleich sind)
In der Prasxis ist "wer soll all die anderen Dialoge einsprechen und den ganzen Content machen" natürlich auch ein großes Argument gegen ZU unterschiedliche Handlungsbäume.
Sieht man mmn auch in MassEffect 2:
Das Spiel fühlt sich zwar so an als ob die eigenen Entscheidungen (sogar aus dem letzten Teil) etwas "bewegen" würden.
Faktisch aber ändert sich nur Beiwerk, ein paar Nebendialoge. Das Spiel spielt sich ziemlich gleich.
(übrigens gilt auch in ME2: entweder ganz gut oder ganz böse, snst kann man gegen ende weder die paragon noch die renegade Dialogoptionen mehr wählen).
greez
Koala