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Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
 
Schwierigkeitsgrade habe null Komma gar nichts mit Cheats zu tun, sondern sind Teil des Balancings, um das Spiel unterschiedlich stark ausgeprägten Skills bei verschiedenen Spielern anpassen zu können. Was genau Schwierigkeitsgrade beeinflussen, hängt vom Genre und vom konkreten Spiel ab, und ob dabei die Gefahr besteht, sich das Spiel zu versauen, hängt von der Kompetenz der Entwickler ab.
Schwierigkeitsgrade haben insofern etwas mit Cheats zutun, dass sie häufig - wie erklärt - eben reine Änderungen der Zahlen sind. Und ein Teil dessen was aufgezählt wurde, mehr Items bspw., sind eben klassische Cheats, genauso wie der quasi God-Mode weil Gegner keinen Schaden mehr machen. Ein Schwierigkeitsgrad muss das nicht sein aber in wohl fast allen Fällen läuft es darauf hinaus, weil alles andere deutlich mehr Entwicklungszeit kosten würde.
 
Der Schwierigkeitsgrad ist eine Designentscheidung. So wie das Spiel von mir i. d. R. verlangt, zu wissen, was ich tue, so erwarte ich auch von den jeweiligen Entwicklern, als das Spiel noch nicht draußen war, gewusst zu haben, was sie da fabrizieren. Deswegen reizen mich auch viele Spiele nicht, wenn es ihnen hauptsächlich um das Spektakel oder ihre emotionale Story geht: Das eigentliche Spiel wird gefühlt nur nachträglich draufgepappt, aber Hauptsache "Wow!" und "Awwww!"... Das ist auch ein schlechter Schwierigkeitsgrad, weil er nämlich nur gekünstelt ist.

Schwierige Spiele verlangen ein hohes Maß an Konzentration, nicht? Was mich dann regelrecht abfuckt, ist, wenn die Spielerfigur bei jedem Treffer rumschreien muss wie am Spieß. Ja genau du bist gemeint, Mega Man X. Das strapaziert die Nerven nochmal schön unnötig, da es ja nichts mit meinem eigentl. sog. Skill Level zu tun hat.

Was auch nicht in Ordnung ist:

"Du spielst nicht das Spiel durch, sondern bezwingst den Programmcode."

Wisst ihr, was ich meine? Auf dem Mega Drive gibt es da ein Spiel namens "Strider", dessen Schwierigkeitsgrad vor allem deswegen so hoch ist, weil gefühlt alles random ist und Gegner unendlich neu geladen werden. Es hat nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur mit Glück. Ein Spiel, für dass der Level Select Cheat wie gemacht ist.

Jetzt erwähnte ich gerade Strider auf dem MD als Negativbeispiel, obwohl ich hauptsächlich auf dieser Konsole die meisten positiven Erfahrungen mit schweren Spielen gemacht habe. Sei es nun Gunstar Heroes, Shinobi, Vectorman, Sword of Vermillion, Streets of Rage, Castlevania, Ecco the Dolphin, Alex Kidd, Wonder Boy, oder Sonic: Übung macht den Meister, und zwar merklich schon nach den ersten paar Malen. Außerdem bringen die Spiele gut rüber, was einen erwartet: Entweder du machst dich mit ihren Spielmechaniken vertraut oder es ist einfach nichts für dich. Radikal.

Unterm Strich: Spiele, egal ob leicht oder schwer, machen kein Spaß, wenn sie dich unterfordern oder nerven.
 
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