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Schwierigkeitsgrad in Spielen: Wo liegt die Grenze zum Frust?

Die Grenze liegt zwischen "bin ich schuld" und "ist das Spiel schuld". Das ist es was Dark Souls großartig macht, weil man zumeist genau weiß, man ist absolut selbst schuld. Das Spiel ist durchdesignt, jeder Gegner genau gesetzt, alles hat ein Muster - geil. Demgegenüber steht XCOM, 98%ige Wahrscheinlichkeit zu treffen - verfehlt, man lädt die Map neu alles steht woanders, der Gegner weiß wo man selbst ist aber nicht umgekehrt und save scumming hilft nicht mal bei dem RNG, da es sich herausstellt dass bereits vorbestimmt ist welches Ergebnis kommt. Ungeil.

Ebenso frustrierend finde ich, wenn Schwierigkeitsgrade nur dafür sorgen, dass sich Lebensbalken verlängern oder verkürzen. Daher bin ich auch jemand, der auf Schwierigkeitsgrade gut verzichten kann, denn zumeist sind sie so extrem simpel gestrickt und das sorgt dann gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden für Frust. Es ist kein Spaß einen unendlich langen Lebensbalken über Stunden herunterzuhämmern.

Ansonsten mal an der Stelle ein Lob, der Artikel ist ziemlich gut.
 
Ich glaube ein richtig und falsch gibt es nicht wirklich, solange nicht komplett der Zufall über Erfolg und Misserfolg entscheidet. Jeder Spieler hat andere Fähigkeiten, Vorlieben und unterschiedlich viel Zeit und Geduld. Die einen grinden oder trainieren gerne lange, andere wollen lieber schnelle Erfolge sehen oder sich beim Spielen entspannen, anstatt bei jedem Gegner rumzufluchen.

Was ich persönlich extrem frustrierend finde (weswegen ich keine Souls Spiele spiele): Wenn mir bereits erreichte Erfolge wieder weggenommen werden und ich Dinge wiederholen muss, z. B. Erfahrungspunkte/Seelen, oder Gegner, die ich schon 100x geplättet habe respawnen immer wieder an den gleichen Stellen etc. Das fühlt sich für mich einfach nach Zeitverschwendung an. Ich hab aber auch keine Geduld für solche Spiele, bin ungeschickt mit dem Gamepad und jede Minute an Erfolgserlebnissen steht mehreren Stunden Frust gegenüber, mit dem ich meist dann auch das Spiel irgendwann beenden musste und schlecht gelaunt ins Bett gegangen bin. Das ist für mich einfach kein Spielspaß und dafür ist mir meine Freizeit zu schade.

Herausforderungen hab ich lieber im Puzzlebereich, solange die Puzzles halbwegs logisch und nachvollziehbar aufgebaut sind und gut in die Spielwelt integriert wurden. Oder auch kreatives Vorgehen und Nutzen von Fähigkeiten, wie z. B. in den Dishonored Spielen. Wichtig für mich ist dabei: Ich möchte jederzeit frei speichern und laden können. Für mich gibt es wenig, was mich mehr frustriert, als bereits erledigte Aufgaben und Herausforderungen mehrfach wiederholen zu müssen. Dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade.

Wo ich es gerne "hardcore" mag: Rennsimulationen. Ich fahre da gerne mit Lenkrad, drei Pedalen und H-Schaltung ohne Traktionskontrolle, ABS etc. Das empfinde ich aber auch nicht wirklich als schwer. Ich finde sogar, dass sich viele Autos in Arcade-Rennspielen oder Zwischendingern a la Forza, Gran Turismo & Co. schwerer fahren, als die Autos in diversen "hardcore" Rennsimulationen. Und die Stärke der Gegner lässt sich dann ja immer noch einstellen, so dass man trotz einiger Fahrfehler nicht komplett den Anschluss verliert.

Aber bevor ich wieder zu sehr in die Richtung abdrifte: Im Idealfall sollten Spiele meiner Meinung nach immer einstellbare Schwierigkeitsgrade haben, gerne auch in unterschiedlichen Kategorien (KI-Stärke, KI-Intelligenz, Spielhilfen, Puzzlekomplexität, Puzzlehinweise etc.) auch (oder vor allem) die Souls Like Dinger. Es wird zwar immer wieder argumentiert, dass ein einheitlicher Schwierigkeitsgrad jedem die gleiche Spielerfahrung und Herausforderung bringen soll, aber so funktioniert das nicht. Jeder hat unterschiedliche Fähigkeiten und somit auch völlig unterschiedliche Spielerfahrungen und Herausforderungen. Was für den einen an Unschaffbarkeit grenzt, langweilt den anderen, weil es ihm zu leicht ist.

Nur eines sollte immer gelten: Bugs, eine ungenaue Steuerung, unübersichtliche Kameraperspektiven und schlicht Zufall sollten nicht primär über Erfolg und Misserfolg bzw. Frust und Freude entscheiden.
 
Aber bevor ich wieder zu sehr in die Richtung abdrifte: Im Idealfall sollten Spiele meiner Meinung nach immer einstellbare Schwierigkeitsgrade haben, gerne auch in unterschiedlichen Kategorien (KI-Stärke, KI-Intelligenz, Spielhilfen, Puzzlekomplexität, Puzzlehinweise etc.)
So etwas kann ein Spiel schnell stark verwässern, wenn man es allen recht machen will. Hat man beim letzten Thief stark gemerkt.
 
So etwas kann ein Spiel schnell stark verwässern, wenn man es allen recht machen will. Hat man beim letzten Thief stark gemerkt.
Darum sollte es ja einstellbar sein in mehreren Stufen: Wer's gerne verwässert spielen möchte, kann das ja gerne tun. Wer dagegen die volle "Hardcore"-Erfahrung möchte hat auch die Möglichkeit. Und wer irgendwas dazwischen mag, kann es sich dann einstellen, wie er möchte.

Nur sollte das Spiel natürlich immer noch so designt sein, dass es trotzdem noch spielbar bleibt, wenn man bestimmte Spielhilfen und UI-Elemente deaktiviert. Leider wird da oft nicht drauf geachtet, so dass man z. B. ohne Questpfeile den gesuchten Ort nicht findet, weil kein NPC oder Tagebucheintrag im Spiel einem sagt, wo man hingehen muss.
 
Die Perfektion wurde für mich bei Hollow Knight erreicht, was u.a. deshalb auch mein Lieblingsspiel geworden ist.

Der Schwierigkeitsgrad wird wesentlich durch die Art wie man es spielt bestimmt, also ob man eher auf den Erwerb von Fähigkeiten vor schweren Herausforderungen setzt oder auf Geschwindigkeit, ob man wirklich alles selbst herausfinden möchte oder auch mal ins HK-Wiki schaut. Am Anfang hatte es mich irritiert, dass man keinen Schwierigkeitsgrad wählen konnte, aber ein gut designetes Spiel benötigt so eine Krücke überhaupt nicht. Das habe ich durch HK gelernt.

Zuletzt kann man das Spiel nach Beendigung des kanonischen Teils noch lange weiter spielen und neue Herausforderungen wagen. Das Spiel passt sich quasi den Fähigkeiten und Bedürfnissen seines Spielers an und bietet so jedem eine ganz individuelle Spielerfahrung.
 
Ich bin auch für einstellbare Schwierigkeitsgrade. Wenn ich irgendwo nicht weiter komme dann bin ich schnell frustriert und beende das Spiel oder stelle halt den Schwierigkeitsgrad runter wenn es möglich ist. Bei Elden Ring bin ich bisher zwar recht weit gekommen und ich mag das Spiel auch sehr aber da habe ich auch große Pausen zwischendrin wenn mich das Spiel mal wieder total abfuckt. Viele argumentieren da ja immer dass sie sich freuen wenn sie endlich einen Boss geschafft haben. Das empfinde ich irgendwie überhaupt nicht so weil mir die Bosse die ich nicht nach 2-3 Versuchen schaffe nur auf den Sack gehen und mir das Spiel vermiesen. Da wäre ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad echt nicht verkehrt.
 
Genauso sollten Developer bedenken, was geschieht, wenn der Spieler stirbt. Wenn man ihn nämlich zwingt, nach dem Tod dieselben Sachen immer und immer wieder zu machen, wird die Aufgabe mühsam - ein weiteres Beispiel für schlechte Schwierigkeit.
Das kommt für mich darauf an wie das Game designt wurde. Habe nichts dagegen etwas 100x probieren zu müssen. Nichts anderes mach bei Time Trials und Speed Runs. Und nicht nur ältere Spiele lebten von diesem günstig zu programmierenden "Kniff". Deswegen war man früher auch der verschriehende Zockersuchti, später Nerd, den man nicht verstehen kann sich mit so etwas die Zeit zu verschwenden. Erst nachdem heute für alle Spiele am Schwierigkeitsgrad heruntergeschraubt wurden, geben sich lustigerweise bald alle damit ab, und suchten.

Das einzige was es den Zockern gebracht hat ist das die Spiele immer mehr verwässert wurden. Zocker wollen zumindest irgendwo eine Herausforderung, denn nur fürs durchlaufen wollen für 80€+/- höchstens Casuals. Also mir wäre dafür wiederum dann mein Geld und meine Zeit zu schade.
Mit einem simplen Klick auf "Schwer" ist es bei den Spielen, sollte hier einer fragen, nur einfach nicht immer getan. Die meisten Games heben hier einfach nur den Lebensbalken der Gegner an, was sich dann eher nach Bullet sponge anfühlt. Andere lassen die Gegner natürlich jetzt auch erst richtig treffen, nur oft verkommt genau das dann eher zu einem ungelogenen Aimbot. Aber ja, gegen optionale Schwierigkeitsgrade spricht dennoch überhaupt nichts. Doch Spiele sollten von Grund aus einfach schon so designt sein eine gewisse Hürde ab und zu zu meistern, und dies innerhalb des Spiels von Mal zu Mal langsam zu steigern.

Leider geht es aber in genau anderer Richtung um niemanden zu vergraulen -- bis auf den geneigten Zocker. Zu sehen bei fast jedem Spiel, Beispiele: unzählige. Abstruse Züge nimmt es aktuell in VR. Ich weiß zwar nicht wer sich alles als Casual oder jemanden mit flauem Gefühl im Magen so etwas kauft, aber wenn ich hier als Käufer bei allem immer nur an die Hand genommen werde und hier oft auch garnichts dagegen machen kann, dann kaufe ich mir das Zeug bald nicht mehr. Von nur Teleporter-Steuerung, zu nicht abschaltbares Autoaim, bis rüber über jede noch so aberwitzige Entwicklerenscheidung. Da fragt man sich nicht nur bei Horizon VR wieso man bei den Bossen hier "nur" auf Schienen laufen darf, bei all den Optionen die einem sonst geboten werden. Merken die nicht das so etwas nicht nur Spielemagazine, sondern dann auch die Kunden abstrafen?

Aber es sind natürlich auch die Flat-Spiele. Selbst bei einem Uncharted überlegten die Entwickler zb beim klettern nicht auch eine Ausdauer-Leiste zu integrieren, entschieden sich aber dagegen. Wieso? Hat nicht selbst Zelda so etwas? Oder ein Halo, damals schon angeküngt als die Shooter-Hoffnung, hier, der Arena-Shooter. Ich gönne jedem seinen Spaß in dem Game, wirklich. Aber nachdem ich von Quake und Unreal kam, spielt sich Halo nicht nur 4x langsamer, nein es hat Autoaim, selbstregenerierende Health, und und und. Das war schon nicht mehr mein Ding -- aber ja, es spielten wieder mehr Leute Arena-Shooter.^^

Langer Text, ich weiß, ihr habt es bald geschafft:
Nur kurz nochmal bzgl. "Wiederholende Sequenzen". Bei einem Dark Souls z.B. macht es zumindest mir nichts aus wenn ich Gegner XY beim ersten und 15x nicht schaffe, da es wenn man darüber mal nachdenkt im Prinzip so aufgebaut ist wie ein Shoot'em up alá R-Type. Aber bei, sagen wir einem Spiderman oder Uncharted (ja, super Spiele), hasse ich es hier auch nur 1x zu sterben bei einem Boss. Vorwort: Ich bin jemand der das gequatsche an sich mag, und auch im Team wenn die babbeln erzeugt für mich mehr Stimmung als ein stummer Link. Aber... Da kam gerade eben erst die lange Sequenz wo sie vor dem Kampf gequatscht haben, ich verrecke, und der labert jetzt echt das volle Repertoire noch einmal Satz für Satz? Bei soviel Gigabyte an Text auf der Scheibe, dürfen die für solche Momente gerne noch einige One-Liner wie "Na, dann noch einmal!" raufpacken, und nicht die halbe Story noch einmal passieren lassen - wieder, und wieder!

Sehen wir wie es ist: Der Rubel rollt gerade und da möchte jeder sein Stückchen von abhaben. Man soll nichts mehr wirklich erreichen, du sollst nur das Gefühl haben. Keine Liebe steckt mehr drin, nur Geld, viel Geld, also kauf noch ein paar Skins wenn du rausgehst. Kauf das Game. Du kannst damit Spaß haben, musst du aber nicht.

Noch zwei Worte zum Autor selbst:
Auch GTA5 hat nicht überspringbare Momente wenn man der Story folgt, und die laufen noch schlimmer aber wie die bei Sony&co - wie.. wenn man den Drecksbengel von Sohn vom Schiff auf der Autobahn retten muss, während man nebenbei die reichhaltigen Untertitel lesen muss, der Radio-DJ fröhlich auf englisch labert, der Gegenverkehr auf der Straße ausweichen soll, nur um dann den Charakter mittendrin noch zu wechseln, bevor man aufs Boot gelangt und die Rettungsaktion endlich... Und schwupps, noch einmal. Optional? Ich denke nicht.
Ansonsten, guter Artikel.

Wäre noch gerne auf XCom eingegangen, aber wird zuviel. XCom ist MACHT! :P
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gehöre zu der vermutlich eher seltenen Gruppe von Spielern, für die Challenges unter "Arbeit" fallen und nicht unter "Erholung" bzw. "Genuß". Und ich spiele Spiele hauptsächlich wegen letzten beiden, Challenges habe ich im RL bereits genug.
Deswegen meide ich PvP Spiele und bevorzuge Single-Player Spiele, wo ich grundsätzlich den leichtesten verfügbaren Schwierigkeitsgrad nehme und ggf. auch mit Cheats/Trainern nachhelfe, wenn es dann immer noch nicht passt für mich.
Spiele, welche um einen hohen Schwierigkeitsgrad herum designed sind wie Diablo oder Souls-like Spiele meide ich auch komplett, mit meiner Spielphilosophie würde ich den Sinn dieser Spiele höchstwahrscheinlich nicht verstehen. Ich bevorzuge eher storylastige Rollenspiele sowie Simulationen.
 
Schwierigkeit ist doch vor allem letztlich was subjektives. Ein Boss-Kampf, den Spieler A als angenehm knackig empfindet und wo er dann nachdem er ihn im 5. Versuch besiegt hat ein echtes Erfolgserlebnis hat, ist für Spieler B ein Klacks, den er im Vorbeigehen löst, und für Spieler C eine unlösbare Herausforderung. Genau dafür gibts doch einstellbare Schwierigkeitsgrade, warum sich dagegen wehren? (vorausgesetzt es ist "einfach" umsetzbar)

Frust ist genauso ein Thema. Ich erinnere mich an einen Boss in - ich glaube es war in einem Prince of Persia Teil - wo vor dem Kampf immer eine Geschicklichkeitssequenz kam und anschließend eine nicht-skipbare Cutscene, und ich dann nach 3 Versuchen kein Bock mehr hatte und das Spiel nie wieder angefasst habe. Meine Zeit kann ich besser verschwenden.

Noch ein ganz anderer Aspekt ist imo noch das Balancing der Schwierigkeit. Spiele, die eigentlich nicht schwer sind, aber dann plötzlich hart anziehen und ein absurd hartes Level mittendrin haben, um danach wieder einfach zu werden, sind auch einfach nervig.
 
Es kommt auf das Spiel an. Schwierig erscheinen Spiele vor allem dann, wenn einem das Genre nicht zusagt oder ein Spiel vom Design her nicht zum vorgegebenen Schwierigkeitsgrad passt. Sowas kommt durchaus vor. Die Frage nach dem „richtigen“ Schwierigkeitsgrad oder unterschiedlichen Einstellungsmöglichkeiten ist pauschal kaum zu beantworten und oft auch eine Frage der ganz persönlichen Einstellung zu einem Spiel.
Aber es ist wie es ist. Gibt ein Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade zur Wahl frei, dann kann es jeder spielen, wie es ihm zusagt. Allerdings wird ein Spiel nicht automatisch dadurch besser, dass es leichter wird.
Hat ein Spiel das nicht, dann liegt es zumeist an mir selber, ob ich damit klar komme oder nicht. Dann muss ich mich halt damit befassen, probieren, lernen, üben, besser werden. Wenn ich das nicht mache, dann kann ich die „Schuld“ eher nicht dem Spiel geben, wenn es mir diese Möglichkeiten des Vorankommens bietet.
Letztlich ist es jedoch die Entscheidung des Entwicklers, wie er meint, sein Produkt zu veröffentlichen.
 
Für mich sind es weniger die Schwierigkeitsgrade an sich als vielmehr die Kombination aus diesem und ungünstigen Gameplay-Designentscheidungen. Da trifft es das Genre Souls Like sehr gut, denn wie es schon Neawoulf treffend genannt hat gibt es keinen größeren Frust als nach ner Kampfschlappe wieder einen ellenlange Weg zu seinem Habseligkeiten aufnehmen, dann auch noch XPs abtreten zu müssen und dann wieder und wieder und wieder an derselben Stelle zu scheitern.

Da werfe ich schnell das Handtuch, weil das absolut nix mit Spielspaß zu tun hat. Nicht wunderlich dass ich daher besagtes Genre so weit meide wie es nur geht. ;)

Dabei bin ich normalerweise jemand der sich Genre-übergreifend gerne auch durch etwas schwerere Spiele durchbeisst, entscheidend für mich ist dass der Erfolgsmoment selbst nach Stunden nicht auf der Stelle treten darf, denn wenn DAS der Fall ist stimmt idR was mit dem Spiel nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Asshole Mario" anyone?

Zu AMIGA-Zeiten gab es Schwierigkeitsgrade, da würden heute einige Gamer schon im Tutorial verzweifeln...
Kommt, glaube ich, immer drauf an, wie man das selber sieht. Mir ist seit damals kein Spiel untergekommen, welches wirklich "schwer" war. Unfair, ja. Aber schwer nicht.
 
Interessanter Artikel, gut geschrieben und nachvollziehbar, noch dazu ein ansprechendes Thema :top:

Ich selbst halte überhaupt nichts von Soulslikes und mache einen großen Bogen darum, denn mir macht es überhaupt keine Freude, wenn ich dutzende Male sterbe, um einen einzelnen Gegner zu besiegen. Dazu dann auch noch die nachspawnenden Gegner, die mich ebenfalls jederzeit in den Tod schicken können, weil ich einfach nicht gemacht bin für solche Spiele, denn ich will lieber rein in die Action ohne alles vorher genau durchplanen zu müssen (Ausnahmen gibt es hier allerdings auch in Form der ersten paar Assassins Creed, Dishonored und ähnlicher Spiele, bei denen eher der Weg das Ziel ist).

Das liegt aber oftmals auch einfach am Genre, denn teils spiele ich trotzdem mal etwas schwerere Spiele, wenn ich zum Beispiel andere Spiele des Entwicklers mochte oder mich das Setting sehr anspricht. So habe ich letztens erst "The Hangman's Rope" gespielt, weil mir "Eternal Evil" vom gleichen ENtwickler so gut gefallen hat.
Bin ich dauernd gestorben? Ja!
Habe ich ständig geflucht? Auch das!
Habe ich dennoch weitergespielt, weil ich das Spiel durchzocken wollte? Absolut!

Da stellt sich die Frage, wieso ich hier dennoch weitergespielt habe, wenn ich andere Spiele schon lange frustriert aufgehört hätte. Das lag in diesem Fall hauptsächlich daran, dass das Spiel relativ kurz war und für mich abzusehen war, dass ich es in angemessener Zeit durchspielen könnte, selbst wenn ich dauernd sterbe. Die Savepoints waren auch ganz gut gesetzt, so dass ich zwar einige Passagen öfter spielen musste als mir lieb war, aber ich nie wirklich viel Progress verloren hatte.

Ich bin die meiste Zeit über nur mit 20-30 Lebenspunkten herumgelaufen, weil ich die meiste Zeit über keine Heilung gefunden habe, was jeden Gegner in die Position brachte, dass er mich auch direkt killen könnte, wenn er mich zweimal trifft und einige Gegnertypen ahbe ich bis zum Ende nicht verstanden, was mir ebenfalls nicht gerade wenige Tode eingebracht hat, aber aufgrund der absehbaren Zeit habe ich weitergemacht.

Das finde ich, ist auch ein wichtiger Punkt, denn ich bin bei Spielen recht schnell frustriert und schlecht gelaunt, wenn ich Mechaniken gar nicht erst verstehe oder aber lache über mich selbst, wenn mir auffällt, dass der eigentlich wichtige Tipp gleich zu Beginn gegeben wurde, ich ihn auch gelesen, danach aber gleich wieder vergessen hatte, so dass ich deswegen dummerweise durch meine eigene Schuld öfter gestorben bin. Tja, das zieht sich bei mir durch viele Games und ist dann natürlich auch kein Kritikpunkt am Spiel, sondern an mir selbst, dass ich wieder mal zu vorschnell reingerannt bin.
 
Schwierigkeit ist doch vor allem letztlich was subjektives. Ein Boss-Kampf, den Spieler A als angenehm knackig empfindet und wo er dann nachdem er ihn im 5. Versuch besiegt hat ein echtes Erfolgserlebnis hat, ist für Spieler B ein Klacks, den er im Vorbeigehen löst, und für Spieler C eine unlösbare Herausforderung. Genau dafür gibts doch einstellbare Schwierigkeitsgrade, warum sich dagegen wehren? (vorausgesetzt es ist "einfach" umsetzbar)
Weil es zumeist nicht tatsächlich so einfach ist. Nehmen wir doch dein Szenario.
Warum ist es für die Spieler so eine unterschiedliche Erfahrung? Sagen wir der Boss kann nur im Nahkampf besiegt werden. Ein Spieler spielt generell so, dass er nah herangeht und gewinnt so. Ein weiterer Spieler tut das nicht, findet es durch ausprobieren heraus. Der Dritte passt sich nicht an und "spielt" auch nicht, er scheitert konsequent.

Jetzt können wir Schwierigkeitsgrade einführen aber das führt dazu, dass der Boss in seinem Kern verändert wird. Der Spieler muss nicht mehr spielen und die Erfahrung des Nahkampfs, die eigentlich erfordert wird, verschwindet. Die einheitliche Erfahrung der Spieler geht verloren.

Die Frage ist, ob es das wert ist. Muss jeder Spieler mitgezogen werden? Wenn jemand buchstäblich nicht in der Lage ist zu spielen, sondern eigentlich nur einen pseudo-interaktiven Film erwartet, sollte man für diese Haltung grundlegende Mechaniken am Spiel soweit überarbeiten, dass man wählbare Schwierigkeitsgrade integrieren kann und damit das Spiel als solches kompromittiert?
 
Weil es zumeist nicht tatsächlich so einfach ist. Nehmen wir doch dein Szenario.
Warum ist es für die Spieler so eine unterschiedliche Erfahrung? Sagen wir der Boss kann nur im Nahkampf besiegt werden. Ein Spieler spielt generell so, dass er nah herangeht und gewinnt so. Ein weiterer Spieler tut das nicht, findet es durch ausprobieren heraus. Der Dritte passt sich nicht an und "spielt" auch nicht, er scheitert konsequent.

Jetzt können wir Schwierigkeitsgrade einführen aber das führt dazu, dass der Boss in seinem Kern verändert wird. Der Spieler muss nicht mehr spielen und die Erfahrung des Nahkampfs, die eigentlich erfordert wird, verschwindet. Die einheitliche Erfahrung der Spieler geht verloren.

Die Frage ist, ob es das wert ist. Muss jeder Spieler mitgezogen werden? Wenn jemand buchstäblich nicht in der Lage ist zu spielen, sondern eigentlich nur einen pseudo-interaktiven Film erwartet, sollte man für diese Haltung grundlegende Mechaniken am Spiel soweit überarbeiten, dass man wählbare Schwierigkeitsgrade integrieren kann und damit das Spiel als solches kompromittiert?

Einstellbare Schwierigkeitsgrade heißt doch aber nicht dass man ein Spiel grundlegend ändern muss. Wenn man z.b. einen Boss nur auf eine bestimmte weise besiegen kann und der Spieler das nicht selbst rausfindet dann kann das Spiel nach 2-3 Versuchen auch eine Hilfe anbieten. Um bei deinem Beispiel zu bleiben vielleicht eine Einblendung dass Nahkampf hilfreicher ist als Fernkampf.
Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
 
Einstellbare Schwierigkeitsgrade heißt doch aber nicht dass man ein Spiel grundlegend ändern muss. Wenn man z.b. einen Boss nur auf eine bestimmte weise besiegen kann und der Spieler das nicht selbst rausfindet dann kann das Spiel nach 2-3 Versuchen auch eine Hilfe anbieten. Um bei deinem Beispiel zu bleiben vielleicht eine Einblendung dass Nahkampf hilfreicher ist als Fernkampf.
Generell kann man durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auch den Schaden den man verursacht und einsteckt verändern. Oder die Effektivität und Menge von Heilitems. Oder die Dauer von irgendwelchen Zusatzeffekten. Das sind doch alles nur Zahlen die das Spiel bzw. der Entwickler beliebig anpassen kann.
Manuelle Speichersysteme können helfen um etwas nicht immer und immer wieder spielen zu müssen. Dass man z.b. die Seelen bei den Soulsspielen verliert könnte man abschaltbar machen. Rätsel können je nach Schwierigkeitsgrad einfacher und schwerer gestaltet werden wie es früher z.b. bei Silent Hill gemacht wurde.
Bei Open World Titeln könnte man auch einstellbar machen wie sehr man an die Hand genommen werden will. Questmarker auf der Karte, Kompas am Bildschirmrand, Linie auf dem Boden oder einfach nur Wegbeschreibungen aus den Dialogen.
Gibt sicher noch viel mehr einfache Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad von Spielen anzupassen ohne irgendwas grundlegend zu ändern. Alles optional so dass es sich jeder so einstellen kann wie er möchte.
Zumeist wird ein Spiel auch nicht grundlegend geändert, wenn es einstellbare Schwierigkeitsgrade gibt. Stattdessen wird nur an Lebensbalken gearbeitet oder dem Schaden von Gegnern oder einem selbst. In diesem Beispiel muss daher der Boss für den spezifischen Anspruch dieses einen Spielers auch Schaden im Fernkampf im spezifischen Schwierigkeitsgrad nehmen. Mit entsprechenden Konsequenzen. Diese Konsequenzen ziehen sich aber auch durch die Spiele, wenn es rein um Schadenswerte geht, wie wenn jemand zwar eigentlich eine Herausforderung erwartet, diese Herausforderung sich dann aber als reine Bullet Sponges herausstellen, in der man vielleicht über eine halbe Stunde nur die HP runterarbeitet, ohne dass dies mit irgendeiner Schwierigkeit verbunden wäre. Oder aber dass andersherum auch leicht keine Herausforderung darstellt, weil jeder Gegner einfach nur Umfeld. Und der mittlere Schwierigkeitsgrad aufgrund der Unsicherheit selbst ebensowenig ausgefeilt ist (was man spätestens dann erleben darf, wenn einem ein schwerer Schwierigkeitsgrad empfohlen wird). Das ist eine ganze Zeit in der PS3 Ära der Fall gewesen. Demon's Souls bzw. Dark Souls ist populär geworden als eines der härtesten Spiele in dieser Zeit, das unter anderem ein Comeback "harter Spiele" zur Folge hatte. Hart heißt aber nicht wirklich hart, sondern nur herausfordernd und einer der Faktoren davon ist, dass es keinen Schwierigkeitsgrad gibt.

Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.

Worauf es in der Aufzählung hinausläuft, sind im Grunde Cheats, nicht alles (wie Questmarker) aber Zahlenänderungen sind genau das. Cheats sind auch völig in Ordnung (außer im Multiplayer, da ist das Tabu) aber ich denke Entwickler sollten ihre Zeit lieber in ein einheitliches, uniformes Balancing investieren als im schlimmsten Fall Cheats sogar zu verkaufen (was tragischerweise immer wieder vorgekommen ist als PreOrder Bonus oder DLC oder Mikrotransaktion).
 
Natürlich kann man all das machen, was du sagst. Aber wie beschrieben, das hat Konsequenzen für das Spielerlebnis und das ist maßgeblich, dass die Spielerfahrung dadurch nicht verbessert wird, sondern eher Gefahr läuft aus dem Ruder zu laufen, weil es es an Uniformität mangelt. Stattdessen passt man eben Zahlen aber eine reine Veränderung einer Zahl ist nicht ausreichend, wenn es darum geht immer noch eine Herausforderung zu bieten. Und das sollte ja der Anspruch sein. Wenn jemand keine Herausforderung will, wenn jemand faktisch gar nicht spielen will, dann kann er auch einen Film gucken. Das ist nicht die Aufgabe eines Spiels, jedenfalls nicht der Genres die wir hier besprechen in denen es um Taktik, Strategie, Bewegung geht also Strategie, Rollenspiel, Shooter ect.. Die Genres wo der Spieler passiv ist wären FMV Games oder Visual Novels oder die diversen Formen von auto-battlern. Und die sind toll, ich bin selbst gerade an Chaos;Head Noah dran und mag Halls of Torment oder Mechabellum.
Warum sollten Spieler aber nicht selbst entscheiden können welchen Grad von Herausforderung sie möchten? Ist mir doch dann vollkommen egal ob du ein anderes Spielerlebnis hast als ich oder sonstwer. Ich zocke nicht um mir oder irgendjemandem irgendwas zu beweisen. Ich zocke um dabei ne gute Zeit zu haben.

Bei Elden Ring habe ich z.b. um die 80 Stunden auf der Uhr. Das Spiel macht mir grundsätzlich viel Spaß. Natürlich will ich da auch nicht durch die Welt rennen und alles ohne Probleme im vorbeigehen killen. Aber wenn ich bei einem Boss immer wieder verrecke oder 1-2 Level an Seelen verliere weil ich mal einen kleinen Fehler gemacht habe dann hat das für mich mit Spielspaß nichts mehr zu tun. Das ist einfach nur frustrierend und vermiest mir das Spiel. Natürlich kann man sagen selbst schuld. So ist das Spiel. Lerne halt besser zu spielen. Ist aber leichter gesagt als getan.
 
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