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Raven's Cry in der Gamescom-Vorschau: Open-World mit Piraten

Bitte bitte bitte lasst euch Zeit und macht es gut. Denn das Konzept klingt nach einem Traumspiel!

Sind die gezeigten Screenshots noch die alte, oder bereits die neue Engine?
Und ist es nun ein Action Adventure, oder ein RPG?
 
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Vorbestellt hatte ich es vor einem Jahr schon. Aber von mir aus sollen die Jungs sich ruhig Zeit lassen. Wenn es optimiert erscheint wird es bestimmt ein tolles Spiel. ;)
 
@Alle die bei der Präsentation dabei waren.

Interessanter Artikel jedoch gibt es kleine Detailfragen von mir.

1. Waren bei den Charaktermodellen Schwertscheiden/Holster zu sehen?
2. Falls Gewehre zu sehen waren, hatten diese Trageriemen?
3. Besaßen die Schiffe Ruderstöcke oder Steuerräder? (welche es im 17. Jahrhundert noch nicht gab)
4. Hatten die Schiffsmodelle Püttingswanten ?(Anm. Die Querseile :) )
5. Verschwanden Objekte vor laufender Kamera (insbesondere Leichen, Pistolen oder andere Objekte)?
6. Als die Kannonenkugeln das feindliche Schiff getroffen haben, gab es Explosionen? (Realitycheck: Es gibt keine Explosionen falls Vollstahlkugeln Holz treffen, das is reinster Hollywoodshice)
7. Falls eine Salve abgefeuert wurde, schoßen alle Kannonen gleichzeitig? (Realitycheck: Es ist in der Realität unmöglich dass alle Kannonen gleichzeitig schießen)
8. Waren die Kannonen mit Seilen an der Bordwand befestigt und rollten diese nach dem Schuss zurück? (Die Seile sind wichtig und hindern Kannonen daran zu weit zurückzurollen)
9. Gab es Nachladeanimationen bei den Kannonen, wie gut waren sie sichtbar und wie viele Crewmitglieder waren an einer Kanonen zu gange? (Realitycheck: Eine Person alleine kann keine Kannoene bedienen und schieben!)
10. Gab es Splitter, nachdem die Kugeln aufgeschlagen sind? (Realitycheck: In echt gab es viel geborstenes Holz und keine billigen Explosionen)


Die große Frage stellt sich nun: Wie viel Prozent der Rohdaten (Animationen, Modelle, Maps) wurde von Octane übernommen.

Vielen Dank, sonst war es ein guter Artikel.
 
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Klingt auf jeden Fall sehr interessant, aber wenn es noch so "roh" ist, scheint die Zeit für Ende des Jahres doch als sehr knapp. Vielleicht sollten sie sich noch länger Zeit nehmen.
 
Scheint so, als würde AC4 Konkurrenz bekommen. Sehr gut, das Setting gefällt mir gut. :)
 
"Gott sei dank", sag ich da, dass die das nun doch rigoros überarbeiten. Hätten sie es rausgebracht, wie ursprünglich geplant (kein Geld, kein Handel, keine Nebenmissionen, nichts als eine einzige, strikte, lineare Levelstory), hätte ich es nicht gekauft. Bereits vor einem Jahr schrieb ich direkt den Entwicklern, was m.E.n. ein echtes Piraten-Abenteuerspiel beinhalten muss(!), vermutlich taten das noch weitere; auch mit Topware in Deutschland hatte ich deswegen einen regen Mailverkehr.

Jetzt klingt das tatsächlich nach einem richtigen Piraten-Abenteuerspiel, wogegen AC 4 gar abstinken könnte. Es scheinen jetzt die richtigen Entwickler am Start zu sein - hoffe ich mal. Vor allem hoffe ich auch, dass dort die Schiffe nicht wie Speedboote dahinrasen und nicht das ganze Meer mit Schiffen und Klippen zugepflastert ist (wie in AC 4), sodass man eben richtig fein herumsegeln kann, über das weite Meer, in Erwartung der Dinge, die da auf einen warten mögen. Arrr!
 
@Alle die bei der Präsentation dabei waren.

Interessanter Artikel jedoch gibt es kleine Detailfragen von mir.


3. Besaßen die Schiffe Ruderstöcke oder Steuerräder? (welche es im 17. Jahrhundert noch nicht gab)
Diese Ruderstöcke, nennen sich Kolderstöcke. Und sehr wohl gab es im 17. Jahrhundert schon Steuerräder.

Ansonsten, sehr interessant, wie penibel Du da überall hinschaust. Naja, zumindest sprichst Du da insgesamt von dem, was die bisherigen Entwickler verzapft hatten - wie es jetzt aussieht, wissen wir noch nicht. Aber etliches (eigentlich alles) was die jetzt erwähnen, über die Funktionen im Spiel (siehe dazu auch Seite von Raven's Cry), ist (wird) in allem deutlich realistischer gestaltet, als z.B. in AC 4. Da ist eigentlich alles Humbuk, aus Realismusperspektive - also wird Raven's Cry, was das angeht, sicherlich besser sein, als alles andere, in diesem Genre (Piraten-Action-Adventure), was bislang, oder demnächst auf dem Markt ist/war/sein wird.

Also, schaue eben mal zu AC 4. Es sei das Jahr 1715... sieh Dir die Schiffe mal an. Schooner sieht man da, durchweg Gaffel-getakelt, Fregatten und Galeonen haben alle einen Besanmast mit Besanbaum, die großen Kriegsschiffe sind im gelb-schwarzen Schachbrettmuster bemalt (wirst ja wissen, dass es das alles damals noch nicht gab), die Schiffe rasen dahin, wie Speedboote, die ganze Karibik lässt sich in lächerlichen 30 Min. durchqueren, überall sieht man das Land (es gibt gar kein offenes Meer), alles voller Klippen, die See wandelt sich binnen einer Sekunde von ruhig, zu tosend.... reichlich, von A bis Z, ist also ziemlich unrealistischer Humbuk; wer immer da wirklich die Zielgruppe bei Ubisoft ist.

Also und bevor man sich zu sehr in noch die kleinsten Details verirrt, sollte man zunächst mal auf das Wesentliche und Offensichtliche achten, was für so ein Spiel der Kern für das Feeling wird; meine ich. Ich wäre daher schon mehr als zufrieden, wenn die nur das alles richtig machen, was bei AC 4 (wie es sich bis jetzt darstellt) so grotesk falsch gemacht wurde.
 
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Diese Ruderstöcke, nennen sich Kolderstöcke. Und sehr wohl gab es im 17. Jahrhundert schon Steuerräder.

Hast du Quellen, wäre sehr dankbar dafür ? Bei englischen Schiffen jedenfalls gibt es keine Beweise für ein Steuerrad vor 1703.

Kann man auch hier nachlesen: Brian Lavery - Arming and fitting of english ship of war 1600-1815, Naval Institute Press, 1987


Ansonsten, sehr interessant, wie penibel Du da überall hinschaust. Naja, zumindest sprichst Du da insgesamt von dem, was die bisherigen Entwickler verzapft hatten - wie es jetzt aussieht, wissen wir noch nicht. Aber etliches (eigentlich alles) was die jetzt erwähnen, über die Funktionen im Spiel (siehe dazu auch Seite von Raven's Cry), ist (wird) in allem deutlich realistischer gestaltet, als z.B. in AC 4. Da ist eigentlich alles Humbuk, aus Realismusperspektive - also wird Raven's Cry, was das angeht, sicherlich besser sein, als alles andere, in diesem Genre (Piraten-Action-Adventure), was bislang, oder demnächst auf dem Markt ist/war/sein wird.

Also, schaue eben mal zu AC 4. Es sei das Jahr 1715... sieh Dir die Schiffe mal an. Schooner sieht man da, durchweg Gaffel-getakelt, Fregatten und Galeonen haben alle einen Besanmast mit Besanbaum, die großen Kriegsschiffe sind im gelb-schwarzen Schachbrettmuster bemalt (wirst ja wissen, dass es das alles damals noch nicht gab), die Schiffe rasen dahin, wie Speedboote, die ganze Karibik lässt sich in lächerlichen 30 Min. durchqueren, überall sieht man das Land (es gibt gar kein offenes Meer), alles voller Klippen, die See wandelt sich binnen einer Sekunde von ruhig, zu tosend.... reichlich, von A bis Z, ist also ziemlich unrealistischer Humbuk; wer immer da wirklich die Zielgruppe bei Ubisoft ist.

Also und bevor man sich zu sehr in noch die kleinsten Details verirrt, sollte man zunächst mal auf das Wesentliche und Offensichtliche achten, was für so ein Spiel der Kern für das Feeling wird; meine ich. Ich wäre daher schon mehr als zufrieden, wenn die nur das alles richtig machen, was bei AC 4 (wie es sich bis jetzt darstellt) so grotesk falsch gemacht wurde.

Spieletechnisch begrüße ich den Entwicklerwechsel. Jedoch bin ich mir bei den Details, die für ein Spiel, bei welchem Authenzität hoch beworben wird, nicht so sicher. Eine Mail ging jedenfalls an Topware/Reality Pump raus.
 
Hast Du denn auch an Ubisoft geschrieben? Denn was die bei AC 4 verzapfen, ist ja wohl arg übel. Ehrlich, ich verstehe Dich nicht. Wenn es um Schiffstypen geht, ok, wenn es darum geht, das eine Galeone nicht wie ein Speedboot dahinrast, ok, wenn es darum geht, dass nicht das ganze Meer mit Klippen übersäht sein darf, ok, wenn es darum geht, dass nicht der ganze Horizont, immer mit Schiffen zugepflastert ist, ok, wenn es darum geht, dass eine Seeschlacht nicht in 30 Sekunden immer gelaufen ist, ok, wenn nicht binnen weniger Sekunden das Wetter dauernd wechselt, ok..... aber solche Dinge, also, der denkbar größte Blödsinn, der scheint Dich nicht anzufichten; für Dich ist wichtig, dass die Matrosen "orginalgetreue Schuhsohlen" haben. Weiß nicht, wie man so ticken kann.

Was das Steuerrad angeht, dieses Datum, was Du nennst, bezeichnet doch das Datum des Unterganges, des Schiffes, nicht? Und wurde es nicht 167X gebaut? Und darüber hinaus: Wie sollte man auf die Idee kommen, dass ausgerechnet dieses Schiff, das erste mit Steuerrad war? Es war nur eines mit Steuerrad, eines, das 1703 gesunken war, aber sicher im 17. Jahrhundert gebaut wurde. Und da es nun belegt ist, dass es in jedem Falle aus dem 17. Jahrhundert ist und niemand nun genau weiß, wann das Steuerrad erfunden wurde, wissen wir: in jedem Falle gab es das schon im 17. Jahrhundert. Wir wissen nicht, ob schon um 1620, oder um 1650, aber sicher im 17. Jahrhundert. Und da keiner nun weiß, ob z.B. um 1660 herum schon die meisten Schiffe Steuerräder hatten, oder nicht, kann man es schwerlich beanstanden, wenn man (für ein Spiel) annimmt, dass es sie schon gab - zumal von einer Million Spieler ohnehin 999.999 davon ausgehen, dass die Schiffe Steuerräder hatten - es ist das Bild, für solche Schiffe, die die Mehrheit ohnehin im Kopf hat. Also, was willst Du? 1. Es gab Steuerräder im 17. Jahrhundert (das Schiff eben, dass Du benannt hast, wurde nicht 1703 gebaut, sondern dann ist es gesunken!!) und 2. würden nahe alle Spieler ein solches Steuerrad für so ein Piratenspiel erwarten. Demnach verlangst Du, dass, nur weil Du nicht glaubst, dass auch schon um 1660 Steuerräder verbaut wurden (was niemand weiß), Kolderstöcke verwendet werden, obwohl dies sogar historisch falsch sein könnte, für zumindest größere Schiffe, und obendrein würde das den weniger Detail-kennenden Spieler nicht sehr zusagen, weil doch der Normspieler ohnehin ein Steuerrad im Kopf hat.

Ehrlich, was nicht was bei Dir abgeht. Schau Dir AC 4 an, wenn Du totalen Unsinn beanstanden willst - dagegen wird Raven's Cry ein Hort des puren Realismus sein.
 
Es tut mir leid, falls ich etwas hitzig geklungen habe/immernoch klinge.


Hast Du denn auch an Ubisoft geschrieben? Denn was die bei AC 4 verzapfen, ist ja wohl arg übel.

Hab ich bereits bei AC3 getan und bekam bis heute keine Antwort. Und du hast vollkommen Recht mit AC4, dies ist auch in AC3 der Fall.


Ehrlich, ich verstehe Dich nicht. Wenn es um Schiffstypen geht, ok, wenn es darum geht, das eine Galeone nicht wie ein Speedboot dahinrast, ok, wenn es darum geht, dass nicht das ganze Meer mit Klippen übersäht sein darf, ok, wenn es darum geht, dass nicht der ganze Horizont, immer mit Schiffen zugepflastert ist, ok, wenn es darum geht, dass eine Seeschlacht nicht in 30 Sekunden immer gelaufen ist, ok, wenn nicht binnen weniger Sekunden das Wetter dauernd wechselt, ok..... aber solche Dinge, also, der denkbar größte Blödsinn, der scheint Dich nicht anzufichten; für Dich ist wichtig, dass die Matrosen "orginalgetreue Schuhsohlen" haben. Weiß nicht, wie man so ticken kann.
Ein Spiel was mit populärkulturellen Klischees Aufräumen will, soll bitte nicht selbst mit Klischees auftreten (Jedes Schiff hatte ein Steuerrad im 17. Jahrhundert, komme was wolle). (Weitere Erklärungen gibt es weiter unterhalb).

Ich weiß, es sind nur 5 Screenshots, aber diese sollen das Spiel im aktuellen Entwicklungsstatus repräsentieren. Ja, es sieht gut aus und ich bin für den Kurswechsel (Open World statt linearem Adventure) und das Vorhaben nicht die Fehler aus AC3/AC4 zu übernehmen, aber es hat auch Fehler und auf die MUSS man Aufmerksam machen, da diese SEHR oft vorkommen und es noch Gelegenheit gibt diese auszumerzen.

Was das Steuerrad angeht, dieses Datum, was Du nennst, bezeichnet doch das Datum des Unterganges, des Schiffes, nicht? Und wurde es nicht 167X gebaut? Und darüber hinaus: Wie sollte man auf die Idee kommen, dass ausgerechnet dieses Schiff, das erste mit Steuerrad war? Es war nur eines mit Steuerrad, eines, das 1703 gesunken war, aber sicher im 17. Jahrhundert gebaut wurde. Und da es nun belegt ist, dass es in jedem Falle aus dem 17. Jahrhundert ist und niemand nun genau weiß, wann das Steuerrad erfunden wurde, wissen wir: in jedem Falle gab es das schon im 17. Jahrhundert. Wir wissen nicht, ob schon um 1620, oder um 1650, aber sicher im 17. Jahrhundert. Und da keiner nun weiß, ob z.B. um 1660 herum schon die meisten Schiffe Steuerräder hatten, oder nicht, kann man es schwerlich beanstanden, wenn man (für ein Spiel) annimmt, dass es sie schon gab - zumal von einer Million Spieler ohnehin 999.999 davon ausgehen, dass die Schiffe Steuerräder hatten - es ist das Bild, für solche Schiffe, die die Mehrheit ohnehin im Kopf hat. Also, was willst Du? 1. Es gab Steuerräder im 17. Jahrhundert (das Schiff eben, dass Du benannt hast, wurde nicht 1703 gebaut, sondern dann ist es gesunken!!) und 2. würden nahe alle Spieler ein solches Steuerrad für so ein Piratenspiel erwarten. Demnach verlangst Du, dass, nur weil Du nicht glaubst, dass auch schon um 1660 Steuerräder verbaut wurden (was niemand weiß), Kolderstöcke verwendet werden, obwohl dies sogar historisch falsch sein könnte, für zumindest größere Schiffe, und obendrein würde das den weniger Detail-kennenden Spieler nicht sehr zusagen, weil doch der Normspieler ohnehin ein Steuerrad im Kopf hat.
HMS Stirling Castle: Gebaut 1679, Umgebaut 1701 (Rif Winfield - British Warships in the Age of Sail 1603-1714) Seaforth Publishing 2009.

Die Stirling Castle ist das bis dato einzige Schiff, was sowohl einen Klodderstock, als auch ein Steuerrad hat und dient als Beweis für die Transition vom Klodderstock zum Steuerrad. Ab 1703 (ja in diesem Jahr ist es gesunken beim Großen Sturm von 1703). Aber ab diesem Zeitpunkt konnte man ein verstärktes Aufkommen von Steuerrädern betrachten.

Die archäologische Wichtigkeit dieses Schiffes kann man hier nachlesen unten ein Ausschnitt aus dem Dokument:

"Additionally, the recovery of a wooden fixed block from the wreck in 2002 may provide evidence on the introduction of the ship’s steering wheel (Endsor 2004) and could also be related to the rebuild of the Stirling Castle in 1701. The date of its introduction of the steering wheel has been the subject of some debate and the block, into which is set a pair of angled sheaves, may have formed a component of the steering rope mechanism connected to the tiller. Endsor (2004) argues that the Stirling Castle may have been fitted with both a steering wheel and the earlier whipstaff. If so, then the Stirling Castle provides archaeological evidence for this important transition in steering mechanisms for warships."

Und nun mal angenommen es hätte Steuerräder vor 1703 gegeben, dann waren diese nicht gerade oft vertreten, dass es keine Stiche, Gemälde aus der Zeit gibt, die diese abbilden. Und angeommen es gab sie doch und in einem kleinen Maße, dann ist die Art und Weiße wie es bis jetzt in Raven's Cry präsentiert wurde/wird (auch bei Octane Games war dies der Fall) auf jeden Fall falsch, da man den Eindruck erweckt, jedes Schiff hätte solch ein Steuerrad gehabt.

Sollten dir zeitgenössische Stiche/Gemälde vorliegen, die etwas anderes Aussagen, so wäre ich unendlich dankbar, diese sehen zu können.



Ehrlich, was nicht was bei Dir abgeht. Schau Dir AC 4 an, wenn Du totalen Unsinn beanstanden willst - dagegen wird Raven's Cry ein Hort des puren Realismus sein.
Realistischer ist es definitiv auch wenn es immernoch Schlampereinen gibt (keine Schwertscheiden!!! [Ich hoffe du willst mir nicht sagen, dass diese unwichtig sind!]), keine Püttingswanten, bei Schiffen mit Mars müssen Sie vorkommen, sowie falsche Segel, drei Klüversegel sind eher ein Indiz für das 18. Jahrhundert als das 17. Jahrhundert und das sollte bei Raven's Cry nicht im finalen Endprodukt der Fall sein, wenn es den Anspruch gerecht werden will, welchen es sich gesetzt hat. Und ja es ist schon besser als AC4 aber wenn man besser als sein will als ein Spiel was auf Geschichte einen feuchten Kehrricht gibt, dann ist es keine Kunst. Die Fehler auszubessern, die dieses Spiel gemacht ist nur der erste Schrittt, aber man sollte auch andere Punkte beachten und umsetzen, die
 
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Also, ich verstehe Dich schon - ein wenig. Und wenn die Entwickler das grundlegende im Griff und Blick schon haben, dann wäre ich auch dafür, dass die auch ein wenig Zeit für div. Details investieren. Also: erst, in etwa, die Geschwindigkeit, die Schiffstypen, das weite Meer, das Wetter, Seekampftechnik (natürlich dürfen die Kugel nicht explodieren), Nutzung von Beibooten usw. Solches ist doch ziemlich voranging wichtig, um überhaupt ein bisschen alte Seefahrerei zu erleben, also sollte das primär das Ziel sein, solche Dinge zu beachten.

Z.B. bei AC 4 bricht mich fürchterlich an, wenn ich die Besantakelungen sehe, wo doch um 1715 noch jede Fregatte dort ein Lateinersegel hatte (auf einigen Bilder bei Raven's cry sieht es so aus, als ob die die Gaffeltakelungen auch übernehmen würden). Doch sage ich: wenn ich mir wünschen dürfte, was wichtiger wäre, ob. z.B. die Schiffe statt wie Speedboote, mit glaubwürdiger Geschwindigkeit fahren, oder ob sie statt Gaffelsegel ein Lateiner haben, dann, bitte, dann muss ich keine Sekunde überlegen: zuerst muss die Geschwindigkeit in's Lot gebracht werden, dann die weite des Meeres, dann das Wetter, dann z.B. dass man die Schiffe auch von innen begehen und nutzen kann usw. Und erst nach alle diesen ganz groben Dingen, stünde der Feinschliff, der sich um die Details schert.

Dabei würde ich aber auch als Entwickler beachten: Was gefällt dem Spieler besser, was gefällt mir selbst beim Spielen besser? Z.B. Steuerrad. Einigen wir uns vielleicht darauf, dass es um diese Zeit zwar schon Steuerräder gab, doch noch nicht weit verbreitet waren. Es zumindest so für historisch möglich halten. Was würde beim Spielen nun mehr Spaß machen? Und so würde ein Steuerrad, selbst wenn es vermutlich, zumindest nicht so häufig, eher ein Kolderstock sein müsste, doch keinem wirklich weh`tun? Und so würde ich auch Gaffeltakelungen am Besanmast verkraften, wenn denn überhaupt ein "altes Segelfahrerflair" vorhanden ist.

Also bitte, man sollte an ein Spiel nun nicht das Maß anlegen, das man an ein Geschichtsbuch für die Universitätslehre anlegt. Es soll doch reichen, wenn es in etwa passt. Würde das Spiel zu Columbus Zeiten sein, dann würde ich bei Steuerrädern auch auf die Barrikaden gehen, aber so etwa von 1650 bis 1800, was haben sich die Schiffe noch großartig verändert, im Vergleich von 1800 zu 1950? Also, mir reicht es locker, wenn ich mich einigermaßen irgendwie in eine solche alte Seefahrtzeit reinspielen kann, gleich ob 1650, oder 1750. Ich möchte die Segelfahrt erleben, möchte also segeln, möchte Kanonen abfeuern, Schiffe entern, Ankern und am Hafen anlegen, die Welt erkunden. Die Schiffe sollten etwa so aussehen, wie die Zeit vorgibt (in ETWA!), sie sollen aus Holz sein, sollen keinen Motor haben, sollen entsprechende Anzahl an Masten haben und wenigstens eine halbwegs passende Takelung (und wenn die nun Klüver- und Gaffelsegel reingemacht haben, dann bitte, wenn wenigstens die elementaren Dinge passen, in Gottes Namen) Was will ich denn mehr, als ein bisschen Captain spielen, auf einem alten Segler?

Und wenn der Hersteller angibt, er mache ein historisch glaubwürdiges Piratenspiel.... nun, es ist ein Spielehersteller und kein Geschichtsdoktorand. Der Hersteller denkt also daran, dass er keinen "Fluch der Karibik" produziert, und mehr von dem liefern will, was Piraten eher ausmachte: hartes, brutales Leben. Und was ich da von denen nun schon gelesen habe, dass also z.B. die Besatzungen der gegnerischen Schiffe, entsprechend des Rufes des Piraten, auf einen Angriff reagieren (also hat man als Angreifer den Ruf, immer alle umzubringen, dann wehren die sich knallhart, hat man den Ruf, dass man viele am Leben lässt, dann wehren die sich weniger), dann ist das schon der Überhammer, für ein Action-Adventure-Spiel. Und es ist absolut realistisch und sowas wird man bei AC 4 sicher vergebens suchen. Und sowas ist mir auch noch um Längen wichtiger und darauf kann ich mich tierisch freuen,.wobei mir dann schon eine etwas falsche Takelung völlig egal ist! Also, scheiß-egal! Und wenn man also hört, was die da für einen Aufwand betreiben, was die da für Verhalten generieren.... denen dann noch zu arg Vorhaltungen zu machen, noch und noch Forderungen zu stellen, wo die offensichtlich schon mehr rausholen, als je irgend ein Piraten-Action-Adventure zu bieten hatte.... also, ehrlich, das finde ich schon fast ein bisschen gemein. Also achten wir doch vielleicht nur mal auf das Wesentliche, dass ein Flair da ist, dass man Abenteuer erleben kann, wie man es sich in etwa vorstellen würde, für eben eine Zeit der alten Segler, gleich ob 1650 oder 1750. Und sicher wissen wir: mit den Speedbooten und dem Slalom-Parkour, den "Schiffsfluten", die in Horden wie abknallbare Pappkameraden zum Abschuss überall hingesetzt sind, mit der andauernden Action (mind. alle 30 Sekunden passiert was), wie es uns mit AC 4 vorgesetzt wird; das wird das ganze Flair versauen und diese Dinge, zumindest doch, die scheinen bei Raven's Cry was zu werden. Und wenn die bringen, was sie bisher versprechen, dann freu ich mich.

Und noch zu den Details: In welchem Spiel gibt es denn überhaupt Schwertscheiden? Ich meine, es wäre sicher toll, wenn es sie dort gäbe, aber bitte, das kann man machen, wenn der Rest schon steht und wenn dann wirklich noch Platz ist, für sowas. Nachher kommen die Entwickler und sagen: "He, freut Euch, es gibt Schwertscheiden. Gut, dafür mussten wir auf eine begehbare Achterkajüte verzichten, aber ihr habt eure Schwertscheiden!" Also daher, bitte, wo sind die Prioritäten?
 
Nochmal @ "TheRavenP",

Siehe folgenden Bericht und sage mir, dass es Dir nicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt:

"Besonders interessant ist das Design der Hauptfigur Christopher Raven, ein grimmiger, leicht wahnsinniger Antiheld, dessen einzige Motivation die Rache an dem Mann ist, der Christophers Familie meuchelte und ihm seine linke Hand abhackte.

Christophers Äußeres ist ein echter Leckerbissen in einer Zeit, in der die Videospiele-Branche von “coolen” Typen nur so dominiert wird. Es gibt keine weißen Kapuzen, er steht nicht lässig mit einer Knarre in der Hand rum und er ist auch nicht übertrieben muskulös oder agil. Nein, wenn man Christopher ansieht, bekommt man das Gefühl, dass es ihn genauso gegeben haben könnte.

Historische Korrektheit ist im allgemeinen ein großen Thema in Raven’s Cry. Gibt Christopher beispielsweise einen Schuss ab, so lässt er danach die Waffe fallen. Die alten Vorderlader können nun mal nur einmal schießen und wie soll ein Mann mit einer Hakenhand das Teil nachladen? Das ändert sich auf dem Schiff. Hier kann Christophers Crew für ihn das Nachladen übernehmen. Und jeder Schuss kostet Geld, ob er nun von den Schiffskanonen oder von der Handpistole abgegeben wurde. Glücklicherweise lernt die Crew aber im Laufe des Abenteuers besser mit dem kostspieligen Schwarzpulver umzugehen. Topware verspricht aufwendige Skill-Bäume mit viel Tiefgang, die dabei helfen, die Crew seinem eigenen Spielstil anzupassen.

Aber bei den Schwarzpulverkosten hört der Realismus nicht auf. Topware und Reality Pump ist es wichtig, dass Christopher der Kapitän seines Schiffs ist. Er soll nicht hinter dem Steuerrad stehen, sondern sich frei bewegen und Befehle brüllen. Deswegen gibt es auch keine Lichtbalken im Wasser, die beim Zielen helfen. Möchte man besser zielen, so kann man sich einfach hinter den Kanonier stellen und dann den Schussbefehl geben. Braucht man eine bessere Übersicht über das Schlachtfeld, klettert man hoch ins Krähennest. Dann leidet allerdings die Steuerung des Schiffes ein wenig. Man muss eben abwägen. Topware sucht die perfekte Balance zwischen Spielbarkeit und historischer Korrektheit.

Ein echter Leckerbissen ist auch das Ruf-System, das in Raven’s Cry implementiert werden soll. In anderen Spielen hängt alles von eurem Charakter ab. Auf magische Weise riechen NPCs, dass euer Charakter an Bord eines Schiffes ist und eröffnen des Feuer. Nicht so bei Raven’s Cry. Der Ruf von Christoper und seinen Schiffen – ja, richtig gelesen, Schiffe! Ihr könnt nämlich mehr als eins euer Eigen nennen – soll strikt getrennt sein. Hat Christopher etwa mit seiner Galeone Angst und Schrecken verbreitet, suchen NPC-Händler künftig sofort das Weite, wenn das Schiff am Horizont auftaucht. Aber Christopher kann auch einfach das Schiff wechseln, eine andere Flagge hissen und et voilà: Niemand wird ahnen, dass es sich um ein Piratenschiff handelt.

Solltet ihr ein Schiff kapern wollen, so kommt allerdings der Ruf von Christopher selbst zum Tragen. Denn spätestens jetzt kriegt auch der langsamste Matrose mit, wem das Schiff eigentlich gehört. Ist Christopher bekannt dafür, Crews von erbeuteten Schiffen einfach abzumurksen oder auf einsamen Inseln auszusetzen, dann kämpfen sie bis zum letzten Mann – sterben werden sie ja ohnehin. Hat Christopher bisher aber Gnade walten lassen, dann ist die feindliche Mannschaft viel eher dazu geneigt, ihr Schiff kampflos aufzugeben.

Open World in Sicht!

Allerdings ist Piraterie nicht Christophers einziger Weg, um an die Dukaten für seine Rache zu kommen. Er kann beispielsweise auch einfach zwischen den verschiedenen Inseln hin und her segeln und sein Glück als Kaufmann versuchen. Natürlich wird trotzdem irgendwann Blut vergossen, allerdings zieht Christopher so deutlich weniger Unschuldige mit in die Sache rein, als wenn er sich auf Piraterie verlässt.

Publisher Topware ist es wichtig, dass es für die verschiedenen Probleme, vor die Christopher im Laufe des Spiels gestellt wird, variable Lösungsansätze gibt. Möchte er etwa eine gut bewachte Stadt infiltrieren, so kann er über die Mauer klettern, Wachen bestechen, die Wache meucheln lassen oder einfach rein stürmen und den Säbel rasseln.

Auch für Erkunder soll es ordentlich Stoff geben. Wer möchte, kann nämlich auf die eingebaute Autoreise-Funktion vollkommen verzichten und die ganze Karibik in rigoroser Kleinarbeit besegeln.

Dabei lassen sich dann sicher zahlreiche Easter Eggs und Geheimnisse entdecken. Aber auch für den segelfaulen Piraten ist gesorgt. In den zahlreichen Siedlungen will Reality Pump genügend Hinweise auf die geheimen Orte verbauen, sodass ihr auf eure Kosten kommt, egal wie euer Spielstil aussieht.

Fazit

Für mich war die Raven’s Cry Präsentation eines meiner persönlichen Highlights der GamesCom 2013. Die detailverliebten Umgebungen und das Versprechen eines historisch korrekten Piratenabenteuers, in der ich in die Rolle des bösen Buben schlüpfen kann, der moralisch fragwürdig, aber nachvollziehbar handelt, hat mich vollkommen überzeugt. Ich kann es kaum abwarten, endlich das fertige Spiel in den Händen zu halten und los zu segeln.

Und wer weiß, vielleicht bekommen wir ja endlich den lang ersehnten Erben zu Sid Meiers Pirates. Wenn es in diesem Jahr ein Spiel auf der GamesCom gab, das dieses große Erbe antreten könnte, dann ist es Raven’s Cry!"

GamesCom 2013 Preview: Raven's Cry

Also, wenn es so wird, wie man danach ahnen möchte.... dann ist mir wurscht, ob Lateiner- oder Gaffel, dann ist mir wurscht, ob Schwertscheide, oder nicht, dann ist mir auch wurscht, wenn der Protagonist einen "Drei-Ecken-Hut" trägt, den es um 1660 noch nicht gab, ehrlich, dann lebe ich mit allen kleinen Fehlern gerne.
 
Also, ich verstehe Dich schon - ein wenig. Und wenn die Entwickler das grundlegende im Griff und Blick schon haben, dann wäre ich auch dafür, dass die auch ein wenig Zeit für div. Details investieren. Also: erst, in etwa, die Geschwindigkeit, die Schiffstypen, das weite Meer, das Wetter, Seekampftechnik (natürlich dürfen die Kugel nicht explodieren), Nutzung von Beibooten usw. Solches ist doch ziemlich voranging wichtig, um überhaupt ein bisschen alte Seefahrerei zu erleben, also sollte das primär das Ziel sein, solche Dinge zu beachten.


Ja ich gebe dir Recht, dies sind die primären Dinge, die drin sein müssen. Das Problem ist, sobald diese vorangingen Dinge vorhanden sind fällt der Blick automatisch auf die Details. Denn ist die Umsetzung eines Spieles gut, wird dieses Spiel automatisch genauer unter die Lupe genommen und dann fallen diese kleinen Details auf und stören einen, denn es ist ja ein gutes Spiel, aber diese kleinen Sachen (Kleidung, Schwertscheiden, Schiffstakelung) hätten doch besser sein können.


Z.B. bei AC 4 bricht mich fürchterlich an, wenn ich die Besantakelungen sehe, wo doch um 1715 noch jede Fregatte dort ein Lateinersegel hatte (auf einigen Bilder bei Raven's cry sieht es so aus, als ob die die Gaffeltakelungen auch übernehmen würden). Doch sage ich: wenn ich mir wünschen dürfte, was wichtiger wäre, ob. z.B. die Schiffe statt wie Speedboote, mit glaubwürdiger Geschwindigkeit fahren, oder ob sie statt Gaffelsegel ein Lateiner haben, dann, bitte, dann muss ich keine Sekunde überlegen:
Ja, die korrekte Geschwindigkeit ist sehr wichtig. Sobald diese da ist, kann aber auch eine korrekte Takelung herkommen. Und daß AC4 es mit der Authenzität nicht gerade Ernst nimmt, darauf können wir uns doch einigen.


zuerst muss die Geschwindigkeit in's Lot gebracht werden, dann die weite des Meeres, dann das Wetter, dann z.B. dass man die Schiffe auch von innen begehen und nutzen kann usw. Und erst nach alle diesen ganz groben Dingen, stünde der Feinschliff, der sich um die Details schert.
Ja, aber dieser Feinschliff ist wichtig. Sonst ist es nur ein gutes Game, welches sicherlich noch mehr herausholen hätte können aber versagt hat, wie immer halt.


Dabei würde ich aber auch als Entwickler beachten: Was gefällt dem Spieler besser, was gefällt mir selbst beim Spielen besser? Z.B. Steuerrad. Einigen wir uns vielleicht darauf, dass es um diese Zeit zwar schon Steuerräder gab, doch noch nicht weit verbreitet waren. Es zumindest so für historisch möglich halten. Was würde beim Spielen nun mehr Spaß machen? Und so würde ein Steuerrad, selbst wenn es vermutlich, zumindest nicht so häufig, eher ein Kolderstock sein müsste, doch keinem wirklich weh`tun? Und so würde ich auch Gaffeltakelungen am Besanmast verkraften, wenn denn überhaupt ein "altes Segelfahrerflair" vorhanden ist.
Gut, aber warum es auch nicht so darstellen, mit Modellen die A: nen Klodderstock besitzen und B: Modelle die ein Ruder besitzen. Jedoch ist die Position des Ruders, würde man nur diese Modelle nutzen falsch.


Also bitte, man sollte an ein Spiel nun nicht das Maß anlegen, das man an ein Geschichtsbuch für die Universitätslehre anlegt. Es soll doch reichen, wenn es in etwa passt. Würde das Spiel zu Columbus Zeiten sein, dann würde ich bei Steuerrädern auch auf die Barrikaden gehen, aber so etwa von 1650 bis 1800, was haben sich die Schiffe noch großartig verändert, im Vergleich von 1800 zu 1950? Also, mir reicht es locker, wenn ich mich einigermaßen irgendwie in eine solche alte Seefahrtzeit reinspielen kann, gleich ob 1650, oder 1750. Ich möchte die Segelfahrt erleben, möchte also segeln, möchte Kanonen abfeuern, Schiffe entern, Ankern und am Hafen anlegen, die Welt erkunden. Die Schiffe sollten etwa so aussehen, wie die Zeit vorgibt (in ETWA!), sie sollen aus Holz sein, sollen keinen Motor haben, sollen entsprechende Anzahl an Masten haben und wenigstens eine halbwegs passende Takelung (und wenn die nun Klüver- und Gaffelsegel reingemacht haben, dann bitte, wenn wenigstens die elementaren Dinge passen, in Gottes Namen) Was will ich denn mehr, als ein bisschen Captain spielen, auf einem alten Segler?
Nun gut es ist ein Spiel, aber dennoch durch die Aussage historisch authentisch setzt sich doch eine Gewisse Erwartungshaltung bei den Spielern ab und ich wette es gibt etliche Menschen da draußen, die das Spiel dann spielen, etwas sehen was ihnen präsentiert wurde und nehmen es für bahre Münze, da ja mit Authenzität geworben wurde. Ja ich weiß klingt Klischeehaft, aber so entstehen Klischees und es gibt solche Menschen. Dann sollte man bei der Entwicklung ein wenig mehr in die Nachforschungen stecken und somit etwas präsentieren, was wirklich authentisch ist. Damit man die Bildung von Klischees von vornherein verhindern kann.

Und wenn der Hersteller angibt, er mache ein historisch glaubwürdiges Piratenspiel.... nun, es ist ein Spielehersteller und kein Geschichtsdoktorand.

Das mag sein, aber es gibt genügend gute Fachliteratur (vor allem in englisch), die sich mit diesen Themen befassen. Ich bin auch ein Geschichtsdoktorand und habe mir das Wissen angeeignet, da kann es doch nicht für das Entwicklerteam schwerer sein das Gleiche zu tun.

Der Hersteller denkt also daran, dass er keinen "Fluch der Karibik" produziert, und mehr von dem liefern will, was Piraten eher ausmachte: hartes, brutales Leben. Und was ich da von denen nun schon gelesen habe, dass also z.B. die Besatzungen der gegnerischen Schiffe, entsprechend des Rufes des Piraten, auf einen Angriff reagieren (also hat man als Angreifer den Ruf, immer alle umzubringen, dann wehren die sich knallhart, hat man den Ruf, dass man viele am Leben lässt, dann wehren die sich weniger), dann ist das schon der Überhammer, für ein Action-Adventure-Spiel. Und es ist absolut realistisch und sowas wird man bei AC 4 sicher vergebens suchen.
Dem Stimme ich zu.
Und sowas ist mir auch noch um Längen wichtiger und darauf kann ich mich tierisch freuen,.wobei mir dann schon eine etwas falsche Takelung völlig egal ist! Also, scheiß-egal! Und wenn man also hört, was die da für einen Aufwand betreiben, was die da für Verhalten generieren.... denen dann noch zu arg Vorhaltungen zu machen, noch und noch Forderungen zu stellen, wo die offensichtlich schon mehr rausholen, als je irgend ein Piraten-Action-Adventure zu bieten hatte.... also, ehrlich, das finde ich schon fast ein bisschen gemein.
Auf Fehler im frühen Entwicklungsstadium aufmerksam zu machen, damit man diese beseitigt, finde ich nicht gemein. Es tut mir leid wenn das so angesehen wird.

Also achten wir doch vielleicht nur mal auf das Wesentliche, dass ein Flair da ist, dass man Abenteuer erleben kann, wie man es sich in etwa vorstellen würde, für eben eine Zeit der alten Segler, gleich ob 1650 oder 1750. Und sicher wissen wir: mit den Speedbooten und dem Slalom-Parkour, den "Schiffsfluten", die in Horden wie abknallbare Pappkameraden zum Abschuss überall hingesetzt sind, mit der andauernden Action (mind. alle 30 Sekunden passiert was), wie es uns mit AC 4 vorgesetzt wird; das wird das ganze Flair versauen und diese Dinge, zumindest doch, die scheinen bei Raven's Cry was zu werden. Und wenn die bringen, was sie bisher versprechen, dann freu ich mich.
Dem Stimme ich auch zu. Raven’s Cry wird im Moment als „billiger“ low-budget Abklatsch gesehen. Um sich von AC4 abzugrenzen ist das beachten der Details notwendig, denn auch wenn AC4 ne blockbusterproduktion war so hat es doch auch in den Detailfragen kläglich versagt. Würde Raven’s Cry dies nicht tun, dann gäbe es einen klaren Abgrenzungspunkt und würde AC4 links liegen lassen. Denn man braucht kein Blockbusterbudget um gute Spiele zu machen!


Und noch zu den Details: In welchem Spiel gibt es denn überhaupt Schwertscheiden? Ich meine, es wäre sicher toll, wenn es sie dort gäbe, aber bitte, das kann man machen, wenn der Rest schon steht und wenn dann wirklich noch Platz ist, für sowas.
Einige: Way of Samurai Reihe, Tenchu Reihe, Demon Souls, Dark Souls, Cursed Crusade, Assassin’s Creed 1 (auch wenn nur zu 30% aber immerhin mehr als in allen Nachfolgeteilen), Oblivion, Skyrim.

Nachher kommen die Entwickler und sagen: "He, freut Euch, es gibt Schwertscheiden. Gut, dafür mussten wir auf eine begehbare Achterkajüte verzichten, aber ihr habt eure Schwertscheiden!" Also daher, bitte, wo sind die Prioritäten?
Diese Einstellung finde ich ein wenig verkkehrt. Das Eine schließt das Andere nicht aus und weiterhin haben wir mittlerweile das Jahr 2013, die Grafikleistung wird immer besser und dennoch werden solche trivialen, aber überaus wichtigen Details, ignoriert, was eine Schande ist.
Außerdem, für ein Entwicklungsstudio, welches eine Jahrzehntelange Expertise im Bereich des Modellings verfügt. Komische Fantasywaffen zu modellieren und zu animeren scheint mir wesentlich schwieriger zu sein, als eine „plumpe“ realistische Waffe mit Schwertscheide.




Nochmal @ "TheRavenP",

Siehe folgenden Bericht und sage mir, dass es Dir nicht das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt:

"Besonders interessant ist das Design der Hauptfigur Christopher Raven, ein grimmiger, leicht wahnsinniger Antiheld, dessen einzige Motivation die Rache an dem Mann ist, der Christophers Familie meuchelte und ihm seine linke Hand abhackte.

Christophers Äußeres ist ein echter Leckerbissen in einer Zeit, in der die Videospiele-Branche von “coolen” Typen nur so dominiert wird. Es gibt keine weißen Kapuzen, er steht nicht lässig mit einer Knarre in der Hand rum und er ist auch nicht übertrieben muskulös oder agil. Nein, wenn man Christopher ansieht, bekommt man das Gefühl, dass es ihn genauso gegeben haben könnte.

Historische Korrektheit ist im allgemeinen ein großen Thema in Raven’s Cry. Gibt Christopher beispielsweise einen Schuss ab, so lässt er danach die Waffe fallen. Die alten Vorderlader können nun mal nur einmal schießen und wie soll ein Mann mit einer Hakenhand das Teil nachladen? Das ändert sich auf dem Schiff. Hier kann Christophers Crew für ihn das Nachladen übernehmen. Und jeder Schuss kostet Geld, ob er nun von den Schiffskanonen oder von der Handpistole abgegeben wurde. Glücklicherweise lernt die Crew aber im Laufe des Abenteuers besser mit dem kostspieligen Schwarzpulver umzugehen. Topware verspricht aufwendige Skill-Bäume mit viel Tiefgang, die dabei helfen, die Crew seinem eigenen Spielstil anzupassen.

Aber bei den Schwarzpulverkosten hört der Realismus nicht auf. Topware und Reality Pump ist es wichtig, dass Christopher der Kapitän seines Schiffs ist. Er soll nicht hinter dem Steuerrad stehen, sondern sich frei bewegen und Befehle brüllen. Deswegen gibt es auch keine Lichtbalken im Wasser, die beim Zielen helfen. Möchte man besser zielen, so kann man sich einfach hinter den Kanonier stellen und dann den Schussbefehl geben. Braucht man eine bessere Übersicht über das Schlachtfeld, klettert man hoch ins Krähennest. Dann leidet allerdings die Steuerung des Schiffes ein wenig. Man muss eben abwägen. Topware sucht die perfekte Balance zwischen Spielbarkeit und historischer Korrektheit.

Ein echter Leckerbissen ist auch das Ruf-System, das in Raven’s Cry implementiert werden soll. In anderen Spielen hängt alles von eurem Charakter ab. Auf magische Weise riechen NPCs, dass euer Charakter an Bord eines Schiffes ist und eröffnen des Feuer. Nicht so bei Raven’s Cry. Der Ruf von Christoper und seinen Schiffen – ja, richtig gelesen, Schiffe! Ihr könnt nämlich mehr als eins euer Eigen nennen – soll strikt getrennt sein. Hat Christopher etwa mit seiner Galeone Angst und Schrecken verbreitet, suchen NPC-Händler künftig sofort das Weite, wenn das Schiff am Horizont auftaucht. Aber Christopher kann auch einfach das Schiff wechseln, eine andere Flagge hissen und et voilà: Niemand wird ahnen, dass es sich um ein Piratenschiff handelt.

Solltet ihr ein Schiff kapern wollen, so kommt allerdings der Ruf von Christopher selbst zum Tragen. Denn spätestens jetzt kriegt auch der langsamste Matrose mit, wem das Schiff eigentlich gehört. Ist Christopher bekannt dafür, Crews von erbeuteten Schiffen einfach abzumurksen oder auf einsamen Inseln auszusetzen, dann kämpfen sie bis zum letzten Mann – sterben werden sie ja ohnehin. Hat Christopher bisher aber Gnade walten lassen, dann ist die feindliche Mannschaft viel eher dazu geneigt, ihr Schiff kampflos aufzugeben.

Open World in Sicht!

Allerdings ist Piraterie nicht Christophers einziger Weg, um an die Dukaten für seine Rache zu kommen. Er kann beispielsweise auch einfach zwischen den verschiedenen Inseln hin und her segeln und sein Glück als Kaufmann versuchen. Natürlich wird trotzdem irgendwann Blut vergossen, allerdings zieht Christopher so deutlich weniger Unschuldige mit in die Sache rein, als wenn er sich auf Piraterie verlässt.

Publisher Topware ist es wichtig, dass es für die verschiedenen Probleme, vor die Christopher im Laufe des Spiels gestellt wird, variable Lösungsansätze gibt. Möchte er etwa eine gut bewachte Stadt infiltrieren, so kann er über die Mauer klettern, Wachen bestechen, die Wache meucheln lassen oder einfach rein stürmen und den Säbel rasseln.

Auch für Erkunder soll es ordentlich Stoff geben. Wer möchte, kann nämlich auf die eingebaute Autoreise-Funktion vollkommen verzichten und die ganze Karibik in rigoroser Kleinarbeit besegeln.

Dabei lassen sich dann sicher zahlreiche Easter Eggs und Geheimnisse entdecken. Aber auch für den segelfaulen Piraten ist gesorgt. In den zahlreichen Siedlungen will Reality Pump genügend Hinweise auf die geheimen Orte verbauen, sodass ihr auf eure Kosten kommt, egal wie euer Spielstil aussieht.

Fazit

Für mich war die Raven’s Cry Präsentation eines meiner persönlichen Highlights der GamesCom 2013. Die detailverliebten Umgebungen und das Versprechen eines historisch korrekten Piratenabenteuers, in der ich in die Rolle des bösen Buben schlüpfen kann, der moralisch fragwürdig, aber nachvollziehbar handelt, hat mich vollkommen überzeugt. Ich kann es kaum abwarten, endlich das fertige Spiel in den Händen zu halten und los zu segeln.

Und wer weiß, vielleicht bekommen wir ja endlich den lang ersehnten Erben zu Sid Meiers Pirates. Wenn es in diesem Jahr ein Spiel auf der GamesCom gab, das dieses große Erbe antreten könnte, dann ist es Raven’s Cry!"

GamesCom 2013 Preview: Raven's Cry

Natürlich läuft mir das Wasser im Munde zusammen bei diesem Aussicht. Aber gerade deswegen steigere ich mich so rein und gerade deshalb regen mich kleine Fehler auf. Wäre dies nur ein x-beliebiges Fantasygame wären mir diese Fehler scheissegal, aber da es sich um ein Spiel handeln soll, welches HISTORISCH AUTHENTISCH und ein REFERENZWERK in diesem sein soll. Regen mich solche Fehler auf, auch wenn die Bilder nur aus einer pre-alpha version stammen. Aber hier besteht noch die Möglichkeit die Entwickler auf diese Fehler aufmerksam zu machen, damit diese sie beseitigen können.
Also, wenn es so wird, wie man danach ahnen möchte.... dann ist mir wurscht, ob Lateiner- oder Gaffel, dann ist mir wurscht, ob Schwertscheide, oder nicht, dann ist mir auch wurscht, wenn der Protagonist einen "Drei-Ecken-Hut" trägt, den es um 1660 noch nicht gab, ehrlich, dann lebe ich mit allen kleinen Fehlern gerne.
Wegen dem Dreispitz, es gab einige Vorversionen bereits im 17. Jahrhundert (Frankreich, Spanien, Niederlande) :)
 
Dreispitz um 1660? Na, dafür bitte eine Quelle. :)

Ansonsten:
Also hättest Du da eine Liste gemacht, von den Prioritäten von oben runter, von grundlegenden Dingen, bis zu den Details, dann würde ich die Liste unterschreiben. Aber so, nur mit den Details, sehe ich das eher als Gefahr für grundlegende Dinge.
 
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Omg. Ich dachte, wenn Raven's Cry nun von denen gemacht wird, die "Two Worlds II" gemacht haben.... dann könnte ich mir dieses "Two Worlds II" ja mal ansehen...... grauenhaft. Das übelste was ich je gesehen habe. Wer bitte findet denn sowas gut? Das ist ja Gehirnwäsche, aber doch kein Spiel... Gott und die wollen Raven's Cry machen?

Das kann gar nichts werden... scheibe.
 
Quelle zu den "Vorformen". Im Augenblick hab ich die ganzen Stiche nicht parat aber es sind ja die Vorformen :)

Zu Two Worlds sage ich mal nix.
 
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Quelle zu den "Vorformen". Im Augenblick hab ich die ganzen Stiche nicht parat aber es sind ja die Vorformen :)
Ne, ne, ne. So kommste mir damit aber nicht durch. Ich erwähnte explizit das Jahr 1660. :) und auch sind das alles noch keine Dreispitze da; erst ab den 90ern - so hatte ich das auch in Erinnerung - also dass erst ab der 90er diese Hutform in Mode kam.

Zu Two Worlds sage ich mal nix.
Ich bin neugierig, wie find'ste denn nun dieses Two Worlds? Gut gell? zumindest find ich gut, dass wir in so einem freien Land leben, dass man auch so einen abgrundtief schlechten Mist auf dem freien Markt verkaufen darf. Wären wir nicht so frei, würde man das Betrug nennen, für sowas Geld zu verlangen. Ich habe eine Weile überlegt und habe nun den Preis für mich und dieses Spiel festgesetzt: 250 €. Also, so viel würde ich mindestens haben wollen, wenn ich es durchspielen soll - unter dem wäre ich dafür nicht zu haben.
 
Ne, ne, ne. So kommste mir damit aber nicht durch. Ich erwähnte explizit das Jahr 1660. :) und auch sind das alles noch keine Dreispitze da; erst ab den 90ern - so hatte ich das auch in Erinnerung - also dass erst ab der 90er diese Hutform in Mode kam.

Mea Culpa, habe aber auch nie explitizt Dreispitze erwähnt, sondern nur "Vorversionen". Also eher Hüte mit einer hochgeklappten Krempe. Aber mit explizit 1660 gebe ich dir vollkommen Recht :)

Ich bin neugierig, wie find'ste denn nun dieses Two Worlds? Gut gell?

Also ich finde dieses zugekitsche Spiel so gut, dass ich davon gleich 10 Kopien mir gekauft habe, jawoll ;)

zumindest find ich gut, dass wir in so einem freien Land leben, dass man auch so einen abgrundtief schlechten Mist auf dem freien Markt verkaufen darf. Wären wir nicht so frei, würde man das Betrug nennen, für sowas Geld zu verlangen. Ich habe eine Weile überlegt und habe nun den Preis für mich und dieses Spiel festgesetzt: 250 €. Also, so viel würde ich mindestens haben wollen, wenn ich es durchspielen soll - unter dem wäre ich dafür nicht zu haben.

Ich stimme dem vorbehaltlos zu.
 
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