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Raus aus dem Shop: Wieso verschwinden Spiele von Online-Plattformen?

O

OlafBleich

Gast
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Zum Artikel: Raus aus dem Shop: Wieso verschwinden Spiele von Online-Plattformen?
 
Hinzu kommt, daß selbst wenn man bereits vor dem Lizenzablauf die gekaufte Version von GTA hatte wurden die Songs per Patch trotzdem rausgestrichen. Bei der Retail des Spiels (die ich auch noch habe) bleiben mir die Songs aber erhalten.
 
Hinzu kommt, daß selbst wenn man bereits vor dem Lizenzablauf die gekaufte Version von GTA hatte wurden die Songs per Patch trotzdem rausgestrichen. Bei der Retail des Spiels (die ich auch noch habe) bleiben mir die Songs aber erhalten.

Aslo in meiner GTA VC Version auf Steam läuft immer noch Billie Jean im Radio, ist ja leicht herauszufinden. Immerhin ist es der erste Titel der bei Spielbeginn im Radio läuft.
Daher, war es da nicht so, dass alle die vor Lizenzablauf das Spiel kauften gar nicht betroffen waren?
 
Hinzu kommt, daß selbst wenn man bereits vor dem Lizenzablauf die gekaufte Version von GTA hatte wurden die Songs per Patch trotzdem rausgestrichen. Bei der Retail des Spiels (die ich auch noch habe) bleiben mir die Songs aber erhalten.
Wobei das im Falle GTA kein wirklicher Beinbruch ist, in jedem Teil (ab 3) war es total easy eigene MP3s einzubinden. Was also rausgepatcht wurde lässt ohne Probleme wieder manuell einfügen.
 
Wurde laut Branchenverband game in Deutschland noch 2013 lediglich jedes zweite Spiel über digitale Marktplätze erworben, so stieg die Anzahl der Online-Verkäufe von Jahr zu Jahr an. Erst 2017 stockte dieser Aufwärtstrend. Gemäß den aktuellen Statistiken geht derzeit jedes vierte Vollpreisspiel über die digitale Ladentheke.

Irgendwas stimmt bei den Zahlen nicht, oder ich versteh's nicht.

Wenn 2013 jedes zweite Spiel digital verkauft wurde, dann hätten wir doch einen massiven Einbruch, wenn es jetzt nur noch jedes vierte ist. Oder ist bei letzterem die echte Ladentheke gemeint; gegenüber 3/4 digital?
 
Vollkommen richtig, gut aufgepasst. 2013 war es jedes zweite von zehn verkauften Spielen, später dann jedes vierte. Da sind wir etwas mit den Zahlen durcheinander geraten . Das wird natürlich schnellstmöglich korrigiert.
 
Vollkommen richtig, gut aufgepasst. 2013 war es jedes zweite von zehn verkauften Spielen, später dann jedes vierte.

Oh, nur 2 von 10 und jetzt 4 von 10 hätte ich im Leben nicht erwartet. Ich hätte gedacht, dass Digital die große Mehrheit der Verkäufe ausmacht.

Das hat man davon, wenn man vom eigenen Kaufverhalten ausgeht. Ich habe schon seit vielen Jahren kein physisches Spiel mehr gekauft. Aber ich schätze mal, dass die Statistik stark von Konsolenspielen beeinflusst wird? Bei MM ist der Platz für PC-Spiele jedenfalls gewaltig geschrumpft. Mit nur wenigen der aktuellen Topspiele und sehr, sehr viel Billigschrott. Der Platz für Konsolentitel ist aber entsprechend größer geworden.


/edit: Anmerkung am Rande, und auf die Gefahr pingelig zu sein. Aber die Textänderung im Artikel kommt mir immer noch schief vor. Ok, das betrifft den Inhalt des Artikels nur am Rande. Aber es ist die einleitende Statistik und ich bin verwirrt. ;)
"2013 lediglich jedes vierte von zehn Vollpreisspielen" und heute ist es "jedes vierte Vollpreisspiel"?

Zugegeben, ich bin mies in Mathe, aber "jedes vierte von zehn" ergibt für mich keinen Sinn. Ist für 2013 "vier von zehn" gemeint? Das wäre dann aber ein höherer Anteil als heute (40% vs. 25% ).
 
Zuletzt bearbeitet:
Vollkommen richtig, gut aufgepasst. 2013 war es jedes zweite von zehn verkauften Spielen, später dann jedes vierte. Da sind wir etwas mit den Zahlen durcheinander geraten . Das wird natürlich schnellstmöglich korrigiert.

Das ist doch immer noch Käse. Jedes zweite von zehn = 50%. Jedes vierte von zehn = 25%. Es müsste also (sofern der digitale Absatz gestiegen ist) 2 von 10 = 20% und 4 von 10 = 40% heißen.

Ähnlich verhält es sich, wenn es nach der Änderung "2013 lediglich jedes vierte von zehn Vollpreisspielen" und heute ist es "jedes vierte Vollpreisspiel" heißt. Ersteres sind 25%, letzeres sind ebenfalls 25%, das wäre keine Steigerung...

Laut Statistika sieht es übrigens so aus: 2013 lag der Anteil des digitalen Absatzes insgesamt bei 13%, 2018 bei 28%. Quelle: https://de.statista.com/statistik/d...tz-mit-pc-und-konsolenspielen-in-deutschland/
 
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