Ich habe nie gesagt, dass alle 120 Mitarbeiter an bugfixes arbeiten.
Nein, aber du hast die Mitarbeiterzahl als Basis deiner Kritik genannt und ich frage mich wieso das so viele machen. Selbst wenn 400 Mitarbeiter „an BUBG arbeiten“, wissen wir nicht, wieviele in der Abteilung für Fehlerbehebung arbeiten. Was wir wissen (sollten) ist, dass es nach wie vor unzählige Bugs gibt, die es zu beseitigen gilt und dass das keine Aufgabe ist, die innerhalb weniger Wochen erledigt ist. Schon gar nicht bei einem Genre, für das die Unreal Engine von vornherein ungeeignet war und weiterhin ist. Die EA Phase wurde ja auch nicht aus Spaß verlängert.
Man kann aber wohl erwarten dass so ein Team es schaffen sollte kleine aber sehr störend bugs zu fixen. Vorallem da diese mit einen Patch ins Spiel gefunden haben.
Also erwarten sollte man bei einem EA Titel schonmal grundsätzlich nichts. Man bezahlt für einen Vorabzugang zu einem Spiel, welches sich in der Entwicklung befindet. Man kann das Spiel testen und dem Entickler Bugs melden. Man kauft zwar nicht per se die Katze im Sack, aber man kann nicht die gleiche Geschwindigkeit für bugfixes erwarten, wie für fertige Spiele.
Was den zweiten Satz betrifft, fällt mir ein sehr gutes Beispiel ein: Blizzard hat es mal fertig gebracht, nachdem sie einen relativ großen Bug (Wallclimbing) aus WoW verbannt hatten, diesen mit einem anderen Patch wieder „einzuführen“. Es hat einige Wochen gedauert, bis sie den Bug anschließend wieder aus dem Spiel nehmen konnten. Genauso wurden schon in anderen Titel großer Entwicklerstudios Bugs mit Patches eingeführt, deren Behebung teilweise ewig gedauert hat. An solchen Beispielen sieht man relativ deutlich, dass bugfixing eben wohl doch nicht so einfach ist, wie sich das manche Leute vorstellen.
Herr Greene hatte vor ein paar Wochen im Forum verkündet, dass er erstmal ein paar Wochen Urlaub macht.
Hast du einen Link zu diesem Beitrag? Ich konnte nichts dazu finden und ich habe bisher jeden Dev-Blog und alle Patchnotes gelesen, aber das muss ich wohl übersehen haben.
Man kann aber erwarten, dass mit dem Geld vernünftige Server bereitgestellt werden. Nach den ganzen Monaten sollte wohl bemerkt worden sein, dass die Spielerzahl stetig extrem steigt. Ich habe kein bugfreies Spiel erwartet.
Da gehe ich mit. Hier wären wir zwar wieder beim Thema „erwarten“, aber die Geldmittel sind da und es ist für mich nicht nachvollziehbar, warum nicht mehr Server angemietet werden. Sowieso... was die Serveranbindung angeht, darf noch einiges an Transparent hergestellt werden. Die Lagspikes der letzten Tage waren teilweise unterträglich, vor allem da sie meist dann auftraten, wenn man mitten im Gefecht war. Die Amazon-Server an sich, auf denen zumindest bekannterweise US Matches gehostet werden, sind ja grundsätzlich sehr gut. Nur sind es eben zu wenig und der katastrophale Netcode macht’s nicht besser. Ich bezweifle auch, dass dieser in absehbarer Zeit gefixt wird. EA hat mit BF4 eindrucksvoll gezeigt, wie selbst ein äußerst erfahrenes Entwicklerteam einen „verbockten“ Netcode erst nach vielen Monaten einigermaßen retten konnte.
Trotzdem ist es einfach schwach, wenn man andauernd neue Waffen oder neues Wetter ins Spiel bringt aber die Bugfixes und die Performance viel zu kurz kommen bzw. Wochen lang gar nichts passiert. Da es ein Early Access game ist sollte man wohl stetig kleinere Fixes erwarten können oder? Ein runderes Spielerlebnis sollte IMMER vor Content, vorallem vor überflüssigem Content stehen.
Und nochmal. Nicht alle Abteilungen arbeiten an bugfixes. Ich verstehe die Logik dahinter nicht. Nur weil die Abteilung für Bugfixes mühsam voran kommt, heißt das nicht, dass sich die Abteilungen für neuen Content, Sound, Animationen usw. ausruhen können. Es wird kein Grafiker auf einmal in die Abteilung für Fehlerbehebung gesteckt, weil’s dort aktuell „brennt“. Zumal der Grafiker, der Mapdesigner oder der Sounddesigner (etc.) mit Sicherheit kaum relevante Kenntnisse darüber hat.
Ich kann dir leider keine Beispiele aufzählen, da ich nicht weiß welche Spiele die Unreal Engine nutzen. Ich kann aber Vergleiche zu anderen EA spielen ziehen die zu Beginn noch kaputter waren. Ein Beispiel wäre Conan Exiles. Das Spiel war zu Beginn eine absolute Katastrophe. Die ersten 2 Wochen unspielbar. Bei einem frischen EA start war das zu erwarten. Für meinen Geschmack zwar selbst für eine EA Version zu unfertig aber OK. Das Spiel ist viel komplexer als PUBG, trotzdem war es Anfang April (Release war der 31.01.2017) von den meisten Performance Problem und Bugs bereinigt. Einzig die Balance war beschissen.
Funcom hat auch bereits mehrere MMORPG’s released und demnach auch sehr viel Erfahrung damit. Dafür war das EA Release tatsächlich eine Katastrophe. Mit über 20 Spielereleases würde ich ein Studio aber auch nicht mehr als „klein“ bezeichnen. 2009 lag die Mitarbeiterzahl bei ca. 300. Zu der Zeit wurden zwar 20% entlassen, die Zahl könnte seitdem aber wieder gestiegen sein.
Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie man mit so viel Geld im Rücken, Zusammenarbeit mit Microsoft, einem Großem Team(für ein EA Game) so schlechte Prioritäten setzen kann.
Warum sollte Geld deiner Meinung nach die Prioritäten ändern? Die sogenannte „Roadmap“, die bei den meisten Projekten zum Einsatz kommt, steht in der Regel schon recht früh. Geld wird daran nichts ändern. Und was Microsoft mit dem Entwicklungsstand zu tun hat, darfst du mir auch erklären. Das Spiel wird für die Xbox voerst exklusiv portiert und dabei wird MS mit Sicherheit auch Hilfe leisten, aber du glaubst doch nicht wirklich daran, dass die bei der Fehlerbehebung von Bugs helfen oder?
Außerdem wurde einfach mal ein halbgarer Zombiemodus implementiert, den nur ganz wenige Leute spielen können.
Fast korrekt. Es wurde ein halbgarer Zombiemodus implementier, den nur wenige PUBG Partner testen können.
Man von Crossplay schwärmt obwohl es doch laut deiner Aussage ein unerfahrenes Studio ist. Natürlich musste man mit Nvidia auch noch an neuen tollen Grafikeffekten und einem automatischen Kill capturing arbeiten. Ganz wichtig.
Crossplay wird sowieso erst wirklich spruchreif, wenn auch eine PS4 Version erscheint, denn Crossplay mit PC macht keinen Sinn. Und warum sollte Crossplay für ein unerfahrenes Studio ein Hindernis darstellen? Psyonix ist jetzt auch keine große Nummer und da hat's auch funktioniert. Und das Hilight System von NVIDIA war für mich und viele andere Spieler eines der besten Neuerungen überhaupt. Ich würde mich für die Interissenten freuen, wenn für AMD Nutzer in naher Zukunft ein ähnliches Feature implementiert werden würde.
Als Spieler gewinnt man den Eindruck Bluehole und Greene wollen das Spiel möglichst schnell mit Content aufblasen, anstatt mal das vorhandene sinnvoll zu überarbeiten.
Nein... Du und einige andere Spieler haben diesen Eindruck gewonnen. Ich habe schon extrem viele lobenede Worte in den verschiedenstens Foren von unterschiedlichen Spielern über die Entwicklung von PUBG gelesen. Auch darüber, wie sehr die Entwickler auf die Spielerwünsche eingehen. Ich persönlich kann mich dem nur anschließen. Ich habe die Entwicklung seit dem Start der EA Phase mit verfolgt. Es gibt diverse Entscheidungen (z.B. bezahlbare Lootboxen), die ich persönlich nicht gut finde, aber im großen und ganzen bin ich mit dem jungen Entwicklerteam und meinen investierten 35 Euro zufrieden. Bisher hat mich keiner der großen Patches enttäuscht. Es wurde meist Probleme behoben, von denen ich entweder selbst schon betroffen war oder von denen ich häufig gelesen habe.
EDIT: Im Forum lesen die Entwickler offenbar nur selten. Sie sind wohl auch zu sehr damit beschäftigt Leute zu bannen, die angeblich Streamer gestreamsniped haben.
Greene und sein Team nutzten bereits in seinen beiden Battle Royale Mods zu Arma III und H1Z1 Tools, womit sich Streamsniper ausfinden machen lassen. Mag sein, dass Streamsniper für die meisten Spieler wohl keine Belastung darstellen, dagegen vorgegangen werden muss mMn trotzdem.
p.s. sorry für die Zerhackstückelung deines Textes, aber mMn lässt sich so am einfachsten nachvollziehen, auf welche Punkte ich eingehe.