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PUBG: Die Neuerungen im September-Update

Dominik Pache

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Zum Artikel: PUBG: Die Neuerungen im September-Update
 
Die Änderungen sind, in anbetracht der riesigen Probleme, ein Witz. Die Server sind immer noch instabil. Man stirbt oft noch hinter Deckung. Spielentscheidende Bugs wurden laut der Patchnotes nicht gefixt. Fast alles total irrelevante Bug fixes. Fast 6 Wochen für so viel unnützen Scheiß. Verbuggte Türen, Granaten die einen wegstoßen, was manchmal zum Tod durch Fallschaden führt. Unsichtbare Wände in Häusern, Autos die ineinander Glitchen, Fenster durch die man Glitchen kann obwohl eine Scheibe drin ist. Wurfanzeige von Granaten fehlerhaft.Die Granate fliegt oft nicht wie angezeigt. Fallschaden komplett Random wenn man aus dem Auto steigt und es sich leicht bewegt, manchmal sind 10 km/h tödlich. Motorräder, die bei jedem kleinsten Hügelchen beim landen völlig ausser kontrolle geraten. Ständige Serverprobleme und Soundbugs wie Buggys die man nicht hört oder auch spaßig, Granaten deren Aufprall/Explosion man weder hört noch sieht. Ich finde es absurd, dass PC Games hier schreibt " Bluehole hat den monatlichen Patch-Zyklus abgeschafft, veröffentlicht aber im September trotzdem ein weiteres gigantisches Update zu PUBG. " Als solle man klatschen weil das 120 köpfige Team, mit unmengen Geld im Rücken, es geschafft hat, nach 5 Wochen, endlich mal wieder ein Update zu bringen. Ich spiele das Spiel schon gerne und bin auch ziemlich gut darin. Dennoch ist es ein sehr unfertiges Spiel mit einem sehr miesen Studio, welches riesige Probleme hat Prioritäten zu setzen. Viele andere Studios sind viel kleiner und haben nicht annähernd so viel Geld zur verfügung.
 
Als solle man klatschen weil das 120 köpfige Team, mit unmengen Geld im Rücken, es geschafft hat, nach 5 Wochen, endlich mal wieder ein Update zu bringen.

Darf ich mal fragen, wie Leute wie du noch immer der festen Überzeugung sind, dass alle Mitarbeiter eines Entwicklerstudios an Bugfixes arbeiten? Woher kommt dieses weit verbreitete Unwissen?

Dennoch ist es ein sehr unfertiges Spiel mit einem sehr miesen Studio, welches riesige Probleme hat Prioritäten zu setzen.

Das Studio hat erst in den letzten Monaten expandiert und auch wenn Bluehole mit PUBG sehr viel Geld eingenommen hat, macht es sie nicht über Nacht zu einem erfahrenen Entwicklerstudio ala Rockstar Games oder Blizzard.
Ist ja nicht so, dass Herr Greene neuerdings durch die Büroräume spaziert und Geldkoffer verteilt, damit die Kollegen schneller und effizienter arbeiten und die Mitarbeiter bestehen auch nicht aus Robotern, die man mit Geldscheinen füttert.
Dass das Spiel noch sehr verbugt ist, darüber brauchen wir nicht reden und schön reden kann man viele Bugs sowieso nicht, aber der Titel trägt noch immer den Stempel "Early Access". Wer für solche Spiele Geld ausgibt, muss mit Bugs leben können, solange das Spiel die EA Phase nicht verlassen hat.
Wenn das Spiel wie geplant vor Ende des Jahres released wird, darf zu erwarten sein, dass bis dahin alle von dir angesprochenen Bugs behoben worden sind. Sollte dem nicht so sein, dann darf gerne gestänkert werden.

Viele andere Studios sind viel kleiner und haben nicht annähernd so viel Geld zur verfügung.

Welche kleinen Studios ohne großem Budget kennst du denn, die einen "Open-World-Multiplayer-Shooter" für 100 Leute basierend auf der Unreal Engine 4 mit viel weniger Bugs entwickelt haben? Viele? Dann leg mal los, bin sehr gespannt.
 
Darf ich mal fragen, wie Leute wie du noch immer der festen Überzeugung sind, dass alle Mitarbeiter eines Entwicklerstudios an Bugfixes arbeiten? Woher kommt dieses weit verbreitete Unwissen?



Das Studio hat erst in den letzten Monaten expandiert und auch wenn Bluehole mit PUBG sehr viel Geld eingenommen hat, macht es sie nicht über Nacht zu einem erfahrenen Entwicklerstudio ala Rockstar Games oder Blizzard.
Ist ja nicht so, dass Herr Greene neuerdings durch die Büroräume spaziert und Geldkoffer verteilt, damit die Kollegen schneller und effizienter arbeiten und die Mitarbeiter bestehen auch nicht aus Robotern, die man mit Geldscheinen füttert.
Dass das Spiel noch sehr verbugt ist, darüber brauchen wir nicht reden und schön reden kann man viele Bugs sowieso nicht, aber der Titel trägt noch immer den Stempel "Early Access". Wer für solche Spiele Geld ausgibt, muss mit Bugs leben können, solange das Spiel die EA Phase nicht verlassen hat.
Wenn das Spiel wie geplant vor Ende des Jahres released wird, darf zu erwarten sein, dass bis dahin alle von dir angesprochenen Bugs behoben worden sind. Sollte dem nicht so sein, dann darf gerne gestänkert werden.



Welche kleinen Studios ohne großem Budget kennst du denn, die einen "Open-World-Multiplayer-Shooter" für 100 Leute basierend auf der Unreal Engine 4 mit viel weniger Bugs entwickelt haben? Viele? Dann leg mal los, bin sehr gespannt.


Ich habe nie gesagt, dass alle 120 Mitarbeiter an bugfixes arbeiten. Man kann aber wohl erwarten dass so ein Team es schaffen sollte kleine aber sehr störend bugs zu fixen. Vorallem da diese mit einen Patch ins Spiel gefunden haben.
Ja du hast recht, man kann nicht erwarten dass Bluehole derart erfahren ist. Herr Greene hatte vor ein paar Wochen im Forum verkündet, dass er erstmal ein paar Wochen Urlaub macht. Man kann aber erwarten, dass mit dem Geld vernünftige Server bereitgestellt werden. Nach den ganzen Monaten sollte wohl bemerkt worden sein, dass die Spielerzahl stetig extrem steigt. Ich habe kein bugfreies Spiel erwartet. Trotzdem ist es einfach schwach, wenn man andauernd neue Waffen oder neues Wetter ins Spiel bringt aber die Bugfixes und die Performance viel zu kurz kommen bzw. Wochen lang gar nichts passiert. Da es ein Early Access game ist sollte man wohl stetig kleinere Fixes erwarten können oder? Ein runderes Spielerlebnis sollte IMMER vor Content, vorallem vor überflüssigem Content stehen.
Ich kann dir leider keine Beispiele aufzählen, da ich nicht weiß welche Spiele die Unreal Engine nutzen. Ich kann aber Vergleiche zu anderen EA spielen ziehen die zu Beginn noch kaputter waren. Ein Beispiel wäre Conan Exiles. Das Spiel war zu Beginn eine absolute Katastrophe. Die ersten 2 Wochen unspielbar. Bei einem frischen EA start war das zu erwarten. Für meinen Geschmack zwar selbst für eine EA Version zu unfertig aber OK. Das Spiel ist viel komplexer als PUBG, trotzdem war es Anfang April (Release war der 31.01.2017) von den meisten Performance Problem und Bugs bereinigt. Einzig die Balance war beschissen.

Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie man mit so viel Geld im Rücken, Zusammenarbeit mit Microsoft, einem Großem Team(für ein EA Game) so schlechte Prioritäten setzen kann. Greene kündigte im Forum erstmal an, Wochenlang Urlaub zu machen. Außerdem wurde einfach mal ein halbgarer Zombiemodus implementiert, den nur ganz wenige Leute spielen können. Man von Crossplay schwärmt obwohl es doch laut deiner Aussage ein unerfahrenes Studio ist. Natürlich musste man mit Nvidia auch noch an neuen tollen Grafikeffekten und einem automatischen Kill capturing arbeiten. Ganz wichtig. Als Spieler gewinnt man den Eindruck Bluehole und Greene wollen das Spiel möglichst schnell mit Content aufblasen, anstatt mal das vorhandene sinnvoll zu überarbeiten.

EDIT: Es fehlt eine Funktion Bugs zu melden. Im Forum lesen die Entwickler offenbar nur selten. Sie sind wohl auch zu sehr damit beschäftigt Leute zu bannen, die angeblich Streamer gestreamsniped haben.
 
Ich habe nie gesagt, dass alle 120 Mitarbeiter an bugfixes arbeiten.

Nein, aber du hast die Mitarbeiterzahl als Basis deiner Kritik genannt und ich frage mich wieso das so viele machen. Selbst wenn 400 Mitarbeiter „an BUBG arbeiten“, wissen wir nicht, wieviele in der Abteilung für Fehlerbehebung arbeiten. Was wir wissen (sollten) ist, dass es nach wie vor unzählige Bugs gibt, die es zu beseitigen gilt und dass das keine Aufgabe ist, die innerhalb weniger Wochen erledigt ist. Schon gar nicht bei einem Genre, für das die Unreal Engine von vornherein ungeeignet war und weiterhin ist. Die EA Phase wurde ja auch nicht aus Spaß verlängert.

Man kann aber wohl erwarten dass so ein Team es schaffen sollte kleine aber sehr störend bugs zu fixen. Vorallem da diese mit einen Patch ins Spiel gefunden haben.

Also erwarten sollte man bei einem EA Titel schonmal grundsätzlich nichts. Man bezahlt für einen Vorabzugang zu einem Spiel, welches sich in der Entwicklung befindet. Man kann das Spiel testen und dem Entickler Bugs melden. Man kauft zwar nicht per se die Katze im Sack, aber man kann nicht die gleiche Geschwindigkeit für bugfixes erwarten, wie für fertige Spiele.

Was den zweiten Satz betrifft, fällt mir ein sehr gutes Beispiel ein: Blizzard hat es mal fertig gebracht, nachdem sie einen relativ großen Bug (Wallclimbing) aus WoW verbannt hatten, diesen mit einem anderen Patch wieder „einzuführen“. Es hat einige Wochen gedauert, bis sie den Bug anschließend wieder aus dem Spiel nehmen konnten. Genauso wurden schon in anderen Titel großer Entwicklerstudios Bugs mit Patches eingeführt, deren Behebung teilweise ewig gedauert hat. An solchen Beispielen sieht man relativ deutlich, dass bugfixing eben wohl doch nicht so einfach ist, wie sich das manche Leute vorstellen.

Herr Greene hatte vor ein paar Wochen im Forum verkündet, dass er erstmal ein paar Wochen Urlaub macht.

Hast du einen Link zu diesem Beitrag? Ich konnte nichts dazu finden und ich habe bisher jeden Dev-Blog und alle Patchnotes gelesen, aber das muss ich wohl übersehen haben.

Man kann aber erwarten, dass mit dem Geld vernünftige Server bereitgestellt werden. Nach den ganzen Monaten sollte wohl bemerkt worden sein, dass die Spielerzahl stetig extrem steigt. Ich habe kein bugfreies Spiel erwartet.

Da gehe ich mit. Hier wären wir zwar wieder beim Thema „erwarten“, aber die Geldmittel sind da und es ist für mich nicht nachvollziehbar, warum nicht mehr Server angemietet werden. Sowieso... was die Serveranbindung angeht, darf noch einiges an Transparent hergestellt werden. Die Lagspikes der letzten Tage waren teilweise unterträglich, vor allem da sie meist dann auftraten, wenn man mitten im Gefecht war. Die Amazon-Server an sich, auf denen zumindest bekannterweise US Matches gehostet werden, sind ja grundsätzlich sehr gut. Nur sind es eben zu wenig und der katastrophale Netcode macht’s nicht besser. Ich bezweifle auch, dass dieser in absehbarer Zeit gefixt wird. EA hat mit BF4 eindrucksvoll gezeigt, wie selbst ein äußerst erfahrenes Entwicklerteam einen „verbockten“ Netcode erst nach vielen Monaten einigermaßen retten konnte.

Trotzdem ist es einfach schwach, wenn man andauernd neue Waffen oder neues Wetter ins Spiel bringt aber die Bugfixes und die Performance viel zu kurz kommen bzw. Wochen lang gar nichts passiert. Da es ein Early Access game ist sollte man wohl stetig kleinere Fixes erwarten können oder? Ein runderes Spielerlebnis sollte IMMER vor Content, vorallem vor überflüssigem Content stehen.

Und nochmal. Nicht alle Abteilungen arbeiten an bugfixes. Ich verstehe die Logik dahinter nicht. Nur weil die Abteilung für Bugfixes mühsam voran kommt, heißt das nicht, dass sich die Abteilungen für neuen Content, Sound, Animationen usw. ausruhen können. Es wird kein Grafiker auf einmal in die Abteilung für Fehlerbehebung gesteckt, weil’s dort aktuell „brennt“. Zumal der Grafiker, der Mapdesigner oder der Sounddesigner (etc.) mit Sicherheit kaum relevante Kenntnisse darüber hat.

Ich kann dir leider keine Beispiele aufzählen, da ich nicht weiß welche Spiele die Unreal Engine nutzen. Ich kann aber Vergleiche zu anderen EA spielen ziehen die zu Beginn noch kaputter waren. Ein Beispiel wäre Conan Exiles. Das Spiel war zu Beginn eine absolute Katastrophe. Die ersten 2 Wochen unspielbar. Bei einem frischen EA start war das zu erwarten. Für meinen Geschmack zwar selbst für eine EA Version zu unfertig aber OK. Das Spiel ist viel komplexer als PUBG, trotzdem war es Anfang April (Release war der 31.01.2017) von den meisten Performance Problem und Bugs bereinigt. Einzig die Balance war beschissen.

Funcom hat auch bereits mehrere MMORPG’s released und demnach auch sehr viel Erfahrung damit. Dafür war das EA Release tatsächlich eine Katastrophe. Mit über 20 Spielereleases würde ich ein Studio aber auch nicht mehr als „klein“ bezeichnen. 2009 lag die Mitarbeiterzahl bei ca. 300. Zu der Zeit wurden zwar 20% entlassen, die Zahl könnte seitdem aber wieder gestiegen sein.

Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie man mit so viel Geld im Rücken, Zusammenarbeit mit Microsoft, einem Großem Team(für ein EA Game) so schlechte Prioritäten setzen kann.

Warum sollte Geld deiner Meinung nach die Prioritäten ändern? Die sogenannte „Roadmap“, die bei den meisten Projekten zum Einsatz kommt, steht in der Regel schon recht früh. Geld wird daran nichts ändern. Und was Microsoft mit dem Entwicklungsstand zu tun hat, darfst du mir auch erklären. Das Spiel wird für die Xbox voerst exklusiv portiert und dabei wird MS mit Sicherheit auch Hilfe leisten, aber du glaubst doch nicht wirklich daran, dass die bei der Fehlerbehebung von Bugs helfen oder?

Außerdem wurde einfach mal ein halbgarer Zombiemodus implementiert, den nur ganz wenige Leute spielen können.

Fast korrekt. Es wurde ein halbgarer Zombiemodus implementier, den nur wenige PUBG Partner testen können.

Man von Crossplay schwärmt obwohl es doch laut deiner Aussage ein unerfahrenes Studio ist. Natürlich musste man mit Nvidia auch noch an neuen tollen Grafikeffekten und einem automatischen Kill capturing arbeiten. Ganz wichtig.

Crossplay wird sowieso erst wirklich spruchreif, wenn auch eine PS4 Version erscheint, denn Crossplay mit PC macht keinen Sinn. Und warum sollte Crossplay für ein unerfahrenes Studio ein Hindernis darstellen? Psyonix ist jetzt auch keine große Nummer und da hat's auch funktioniert. Und das Hilight System von NVIDIA war für mich und viele andere Spieler eines der besten Neuerungen überhaupt. Ich würde mich für die Interissenten freuen, wenn für AMD Nutzer in naher Zukunft ein ähnliches Feature implementiert werden würde.

Als Spieler gewinnt man den Eindruck Bluehole und Greene wollen das Spiel möglichst schnell mit Content aufblasen, anstatt mal das vorhandene sinnvoll zu überarbeiten.

Nein... Du und einige andere Spieler haben diesen Eindruck gewonnen. Ich habe schon extrem viele lobenede Worte in den verschiedenstens Foren von unterschiedlichen Spielern über die Entwicklung von PUBG gelesen. Auch darüber, wie sehr die Entwickler auf die Spielerwünsche eingehen. Ich persönlich kann mich dem nur anschließen. Ich habe die Entwicklung seit dem Start der EA Phase mit verfolgt. Es gibt diverse Entscheidungen (z.B. bezahlbare Lootboxen), die ich persönlich nicht gut finde, aber im großen und ganzen bin ich mit dem jungen Entwicklerteam und meinen investierten 35 Euro zufrieden. Bisher hat mich keiner der großen Patches enttäuscht. Es wurde meist Probleme behoben, von denen ich entweder selbst schon betroffen war oder von denen ich häufig gelesen habe.

EDIT: Im Forum lesen die Entwickler offenbar nur selten. Sie sind wohl auch zu sehr damit beschäftigt Leute zu bannen, die angeblich Streamer gestreamsniped haben.

Greene und sein Team nutzten bereits in seinen beiden Battle Royale Mods zu Arma III und H1Z1 Tools, womit sich Streamsniper ausfinden machen lassen. Mag sein, dass Streamsniper für die meisten Spieler wohl keine Belastung darstellen, dagegen vorgegangen werden muss mMn trotzdem.


p.s. sorry für die Zerhackstückelung deines Textes, aber mMn lässt sich so am einfachsten nachvollziehen, auf welche Punkte ich eingehe.
 
Das machen wohl so viele weil die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass bei insgesamt mehr Mitarbeitern auch mehr in der Fehlerbehebung arbeiten als bei einem Studio mit insgesamt 15 Mitarbeitern. Richtig leider wissen wir nicht wie viele in der Fehlerbehebung arbeiten. Man merkt aber, es sind viel zu wenige.

Das einzige was man nicht erwarten kann ist ein fertiges Spiel. Manche Spiele sind zum EA Start eine Katastrophe manche nicht. Das ist in Ordnung. Ich finde gerade weil es ein EA Spiel ist, kann man aufgrund der vielen offensichtlichen Bugs, schnellere bugfixes erwarten, als bei einem " fertigen" Spiel. Ein fertiges Spiel sollte eigentlich gar keine Bugs haben. Wenn es noch Bugs hat( inzwischen normal) dann keine spielentscheidenden und sehr selten auftretende bugs. Dann ist es aber auch kein Problem wenn man Wochen/Monate auf einen fix warten muss.

Man könnte auch meinen da wurde schlicht geschlampt. Wenn der bug doch vorher mal gefixt wurde?

Ich habe nochmal im Steam Forum nachgeschaut, konnte es allerdings nicht mehr finden. Auf jeden Fall hat ein gewisser " Sheepy verkündet, dass Greene erstmal ein paar Wochen Urlaub macht und das Team solange im Forum aktiv sein wird.

Ohja da hast du absolut recht. Ich habe Bf4 ebenfalls am ersten Tag gekauft und es hat Monate gedauert bis der Netcode gefixt wurde. Ein Großes Problem waren halt die Server, die alle mit einer sehr niedrigeren Tickrate liefen. Da hätte DICE schon schneller reagieren können. Schätze die haben zu lange herumprobiert. Was PUBG betrifft erwarte ich da so schnell keine 100% Besserung. Bessere Server würden aber mit Sicherheit die Verzögerungen zu Beginn des Matches beheben. Also einen Teil des Problems könnte Bluehole mit einem Griff in die Tasche beheben.


Ich habe nicht gesagt dass alle Mitarbeiter an bugfixes arbeiten. Die Anzahl der Mitarbeiter in der Fehlerbehebung, sollte aber größer sein als bei einem Studio mit insgesamt 15 Mitarbeitern. Richtig, natürlich können Grafiker nicht plötzlich bei der Fehlerbehebung einspringen. Dass ständig an neuem content gearbeitet wird, bzw. an viel unwichtigem Content, lässt aber darauf schließen, dass dafür viel mehr Leute eingestellt wurden. Beispielsweise werden gute Streamer fürs Balancing zu rate gezogen um neue Waffen besser zu balancen. Das ist halt auch ein Punkt wo sicher nicht wenige Mitarbeiter gebunden werden. Interessante Dinge, wie das neue Movement System, lassen dagegen ewig auf sich warten. Vor Monaten kam ein Video dazu. Monate später ein weiteres, wonach man dachte " Sehr schön das kommt bestimmt in 2 Wochen". Tja... Das letzte kam glaube ich Mitte Juli.
Mehr Leute für die Fehlerbehebung einstellen und dann ist gut...

Da hast du recht. War nicht das beste Beispiel. Es arbeiten aber keine 300 Leute an Conan Exiles. Ich meine wenige Wochen nach Release in einem Video gehört zu haben, dass es zwischen 50-80 sein sollen. Laut diesem etwas dickeren mit Bart. Den hast du vielleicht schon mal in einem Stream vorm Release von Conan Exiles gesehen.

Geld ändert natürlich nicht die Prioritäten. Prioritäten setzt das Studio sich selbst. Viel verdientes Geld sollte bei der behebung der Probleme aber sehr helfen. Beispielsweise durchs einstellen von Leuten. Stimmt, eine Roadmap steht meist recht früh. Gute Studios passen diese bei Problemen jedoch an. Rust zum Beispiel hat vor kurzem eine stark überarbeitete Roadmap veröffentlicht und diese bereits mehrfach verändert. Unter anderem wurde zur obersten Priorität das Spiel langlebiger zu gestalten, weil sämtliche Community Server nach 2-3 Tagen tot sind. Microsoft hat mit dem Entwicklungsstand an sich natürlich nichts gemein. Bluehole kann sich aber in vielerlei Hinsicht Rat bei Microsoft holen. Zu einer besseren Server infrastruktur und natürlich Crossplay. Vielleicht auch den guten Rat diesen Crossplay Scheiß zu lassen. Mir erschließt sich der Sinn sowieso nicht. Zumindest nicht bei PC vs Xbox one oder PS4. Konsolen untereinander wäre ja in Ordnung.

Weil Crossplay in der Vergangenheit schon oft Thema war aber letztendlich fast alle die Finger davon gelassen haben weil es für zu viele Probleme sorgen könnte. Daher finde ich es völlig daneben bei einem EA game von diesem überflüssigen Mist zu schwärmen. Womit wir wieder bei den Prioritäten wären.


Bei so vielen Spielern wird es natürlich immer Leute wie mich, die meckern und Leuten die mit allem zufrieden sind geben. Das man der Meinung ist, bluehole geht besonders auf die Spielerwünsche ein, kann ich nicht nachvollziehen. Ich scheu regelmäßig ins Forum und ich habe nicht einen Post gefunden wo man nach Nebel verlangt hat. Auch von einem Zombiemodus hat niemals jemand geschwärmt. Bedeutend wichtigere Dinge wären kleinere Anpassungen der Karte und/oder der Zone. Oft gibt es Zonen im Endgame in denen es zu 95% keine Deckung gibt oder nur ein einziger kleiner Fleck mit perfekter Deckung, während alle anderen im Getreidefeld kriechen müssen und sterben weil das Getreide schon bei kurzer Entfernung nicht mehr rendert. Das sind allerdings Dinge dessen Änderungen meines Wissens nach viel Zeit in Anspruch nehmen und daher warten können. Auch wenn es oft stört. Im großen und ganzen bin ich mit der Investition der 30 Euro auch zufrieden. Spielspaß ist ja zum Glück noch vorhanden. Man meckert ja eh nur weil es so viel besser sein könnte... ;)
 
Man könnte auch meinen da wurde schlicht geschlampt. Wenn der bug doch vorher mal gefixt wurde?

Das könnte man nicht nur meinen, das ist definitiv so. :-) Hier wurden schlicht Änderungen in einen älteren Quellcode eingepflegt, welcher das „Wallclimbing“ noch beinhaltete und das ganze Gerüst wurde so wieder in’s Spiel integriert. Aber die Tatsache, dass die Entfernung anschließend erneut einige Wochen in Anspruch genommen hat, macht deutlich, wie komplex der Prozess offensichtlich ist.

Ich habe nochmal im Steam Forum nachgeschaut, konnte es allerdings nicht mehr finden. Auf jeden Fall hat ein gewisser " Sheepy verkündet, dass Greene erstmal ein paar Wochen Urlaub macht und das Team solange im Forum aktiv sein wird.

Alles klar. Schade, dass das nicht auf anderen Plattformen wie Twitter oder Reddit kommuniziert wurde. Dabei war seine Transparenz diesbezüglich immer ziemlich gut.

Ich habe nicht gesagt dass alle Mitarbeiter an bugfixes arbeiten.

Nein hast du auch nicht, aber deine Aussagen machen an vielen Stellen den Eindruck, als würdest du das verlangen. Zumindest liest sich das für mich so. Mag ja vielleicht sein, dass das bugfixing Team wirklich unterbesetzt ist. Vielleicht sind viele davon krank, im Urlaub oder schaukeln einfach nur ihre Eier. Wissen wir alles nicht, aber trotzdem dürfen die anderen Teams doch ihre Arbeit machen, auch wenn Dir deren neuer Content nicht gefällt. Vielen anderen Spielern gefällt er.

Dass ständig an neuem content gearbeitet wird, bzw. an viel unwichtigem Content, lässt aber darauf schließen, dass dafür viel mehr Leute eingestellt wurden.

Oder… es lässt darauf schließen, dass sich das kreieren von neuem Content einfacher gestaltet, als das beheben bestehender Fehler. Wobei ja seit der Beta extrem viele Fehler bereits beseitigt werden konnten, nur eben nicht die von dir priorisierten.

Beispielsweise werden gute Streamer fürs Balancing zu rate gezogen um neue Waffen besser zu balancen. Das ist halt auch ein Punkt wo sicher nicht wenige Mitarbeiter gebunden werden. Interessante Dinge, wie das neue Movement System, lassen dagegen ewig auf sich warten. Vor Monaten kam ein Video dazu. Monate später ein weiteres, wonach man dachte " Sehr schön das kommt bestimmt in 2 Wochen". Tja... Das letzte kam glaube ich Mitte Juli.
Mehr Leute für die Fehlerbehebung einstellen und dann ist gut...

Für das balancing der Waffen wurde lt. Dev Blog ein kleineres Team engagiert und das befragen von guten Streamern oder e-Sport Spielern gehört bei der Entwicklung von kompetitiven Spielen schon seit Urzeiten dazu. Das von dir Angesprochene vaulting&climbing System hat mit dem balancing Team aber nichts zu tun. Dafür gibt es ein Team für Animationen, welches im Falle von PUBG (siehe Einführung der letzten Patchnotes) mit den Mapdesignern zusammenarbeiten müssen. Für einen Mitspieler von mir ist das vaulting-System auch Priorität Nr. 1 und ich habe ihm oft erklärt, worin die Schwierigkeiten liegen, ein solches System in ein Spiel zu integrieren, welches nicht von vornherein dafür entwickelt wurde. Umso mehr freut es mich, dass die Entwickler hierzu endlich auch einige Worte in den letzten Patchnotes verloren haben. Deswegen ist Transparenz in der EA Phase einfach so wichtig.

Wobei das aber auch Fluch und Segen zugleich sein kann. Für die einen (wie mich – ich schau unheimlich gerne „behind the scene“ Videos von Spielen und Filmen) sind die Einblicke in die Entwicklungsphase eines Titels eine absolute Bereicherung und die anderen sehen eben nur, wie lange das teilweise dauert und sind ungeduldig und genervt. Deswegen ist so eine EA Phase für Entwickler immer ein zweischneidiges Schwert, weil man währenddessen schon viele Interessenten verlieren kann, bis das Spiel überhaupt erst released wird.

Das man der Meinung ist, bluehole geht besonders auf die Spielerwünsche ein, kann ich nicht nachvollziehen. Ich scheu regelmäßig ins Forum und ich habe nicht einen Post gefunden wo man nach Nebel verlangt hat. Auch von einem Zombiemodus hat niemals jemand geschwärmt.

Ich kann tatsächlich nicht für das offizielle Forum sprechen, weil ich all meine Informationen über Reddit, Discord und Twitter beziehe. Dass nicht alle Wünsche der Fans gleichzeitig umgesetzt werden, sollte eigentlich verständlich sein. Der Wunsch nach weiteren Witterungen auf der Map war definitiv ein vielgenannter Wunsch, zumindest vor der Einführungen von „Sunrise“. Dass man es nicht nur bei einer neuen Witterung belässt, ist mMn ebenso verständlich und auch gut so.

Was den Zombiemodus betrifft: Die Spieler haben schon während der Beta nach weiteren Modi verlangt/gefragt. Anfang der EA Phase hat Greene in einem Entwicklerblog schließlich verkündet, dass er bereits seit einer gewissen Zeit an einer Zombie Mod arbeitet. Seit dieser Ankündigung konntest du unter so ziemlich allen Patchnotes in den Kommentaren oder unter vielen Tweets lesen, dass die Spieler auf den Release warten.

Spielspaß ist ja zum Glück noch vorhanden. Man meckert ja eh nur weil es so viel besser sein könnte... ;)

Absolut richtig, das Spiel könnte um ein vielfaches besser und ausgereifter sein. Hoffen wir, dass es das zum Release auch ist. Und dass Meckern inzwischen zu einem Volkssport (nicht nur bei den Deutschen) geworden ist, ist ja auch nichts neues. :P
 
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