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PS5: Echte NextGen-Spiele erscheinen wohl erst 2022

AndreLinken

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Zum Artikel: PS5: Echte NextGen-Spiele erscheinen wohl erst 2022
 
Ist auch verständlich, bis die Entwickler herausfinden wie man die Ressourcen am besten verwendet vergeht etwas Zeit, das nicht jedes neue Spiel sehr viel besser aussehen wird als die Last-Gen-Tiel am Ende des Zyklus kennt man ja auch aus den vorigen Generationen.
 
Schön, vielleicht hab ichs bis dahin dann auch nal geschafft erfolgreich ne Konsole zu bestellen :oink:
 
Was soll eigentlich ein Next Gen Spiel sein? Wir haben ja eine schleichende Evolution in der Spieleentwicklung und keine Sprünge mehr, die gab es eigentlich zuletzt vor knapp über 20 Jahren, wo dann ein Gamecube etwas komplett anderes war, technologisch, wie das N64.

Nur weil ein Spiel nicht mehr auf einer Plattform erscheint, heißt es ja nicht, dass es mit niedrigeren Einstellungen nicht auch dort problemlos laufen würde.
 
Was soll eigentlich ein Next Gen Spiel sein? Wir haben ja eine schleichende Evolution in der Spieleentwicklung und keine Sprünge mehr, die gab es eigentlich zuletzt vor knapp über 20 Jahren, wo dann ein Gamecube etwas komplett anderes war, technologisch, wie das N64.

Nur weil ein Spiel nicht mehr auf einer Plattform erscheint, heißt es ja nicht, dass es mit niedrigeren Einstellungen nicht auch dort problemlos laufen würde.

Mit der nun vorhandenen SSD-Bandbreite ist der Sachverhalt ein bisschen anders. Jeder denkt hier verständlicherweise zuerst daran, dass das Laden von Leveln und Speicherständen jetzt ruckzuck geht, aber aufgrund der Bandbreite können nun theoretisch in bisher unbekanntem Maße Daten "just in time" in den Systemspeicher geschaufelt werden und damit ein zum Beispiel ein komplett neues Leveldesign ermöglichen. Vielleicht gibt es aber auch ganze Spielkonzepte, die bisher aufgrund der nun in Teilen aufgehobenen Speicherbeschränkung bisher undenkbar waren? Wer weiß. Ähnliches ist denkbar mit den adaptiven Triggern des Controllers. "Widerstand des Abzughahns bei einer Waffe oder Spannung einer Bogensehen" sind nun die unkreativsten und fantasielosesten Anwendungsfälle, die man sich dazu überlegen kann. Wer, womit kreative Köpfe hier noch um die Ecke kommen...

Bis Mario 64 hat niemand ein 3D-Jump and Run für möglich gehalten.
 
Edolan schrieb:
Ist auch verständlich, bis die Entwickler herausfinden wie man die Ressourcen am besten verwendet vergeht etwas Zeit, das nicht jedes neue Spiel sehr viel besser aussehen wird als die Last-Gen-Tiel am Ende des Zyklus kennt man ja auch aus den vorigen Generationen.
Das würde ich aktuell nur bedingt unterschreiben.
Grundsätzlich ist klar was da machbar ist, nur die neuen doch eher theoretisch möglichen Ansätze, die aktuell eher durch flotte Marketingsprüche manifestiert werden müssen sich erst zeigen bzw. erfordern noch umdenken.
Vermutlich gibt es bei der PS5 auch nur deswegen so wenig weil einiges noch nicht vollständig aktiv ist.
Als Entwickler kann man damit halt nicht praxisnah arbeiten. :rolleyes:

Was soll eigentlich ein Next Gen Spiel sein?
Das hat der rote Drache doch schon geklärt, alles was drauf läuft. :-D
 
Mit der nun vorhandenen SSD-Bandbreite ist der Sachverhalt ein bisschen anders. Jeder denkt hier verständlicherweise zuerst daran, dass das Laden von Leveln und Speicherständen jetzt ruckzuck geht, aber aufgrund der Bandbreite können nun theoretisch in bisher unbekanntem Maße Daten "just in time" in den Systemspeicher geschaufelt werden und damit ein zum Beispiel ein komplett neues Leveldesign ermöglichen. Vielleicht gibt es aber auch ganze Spielkonzepte, die bisher aufgrund der nun in Teilen aufgehobenen Speicherbeschränkung bisher undenkbar waren? Wer weiß. Ähnliches ist denkbar mit den adaptiven Triggern des Controllers. "Widerstand des Abzughahns bei einer Waffe oder Spannung einer Bogensehen" sind nun die unkreativsten und fantasielosesten Anwendungsfälle, die man sich dazu überlegen kann. Wer, womit kreative Köpfe hier noch um die Ecke kommen...

Bis Mario 64 hat niemand ein 3D-Jump and Run für möglich gehalten.

"Instant Loading" war zu Zeiten der Speichermodule, also von ca. 1970 bis ca, 1995 nun aber wirklich der Standard bei Videogames...
Nintendo hat ja heute noch Module...

Das erste richtige 3D Jump & Run war 1995 Jumping Flash für die PS1, Das basiert auf Geograph Seal, welches allerdings mehr ein 3D Shooter mit Sprungelementen war.
Jedoch gab es schon vorher andere Titel wie Alpha Waves (1990) für Amiga / Atari ST die man zählen könnte.
 
"Instant Loading" war zu Zeiten der Speichermodule, also von ca. 1970 bis ca, 1995 nun aber wirklich der Standard bei Videogames...
Nintendo hat ja heute noch Module...

Äh ja, beim random acces vielleicht, aber doch niemals mit dieser Bandbreite. Und die implikationen beim Gamedesign ist für heutige Games doch eine ganz andere. Die Ausgangsbasis könnte ja nicht unterschiedlicher sein.

Das erste richtige 3D Jump & Run war 1995 Jumping Flash für die PS1, Das basiert auf Geograph Seal, welches allerdings mehr ein 3D Shooter mit Sprungelementen war.
Jedoch gab es schon vorher andere Titel wie Alpha Waves (1990) für Amiga / Atari ST die man zählen könnte.

Ich korrigiere dann meine Aussage: Bis Mario 64 hat niemand ein gut spiel- und steuerbares 3D-Jump&Run für möglich gehalten.
 
Äh ja, beim random acces vielleicht, aber doch niemals mit dieser Bandbreite. Und die implikationen beim Gamedesign ist für heutige Games doch eine ganz andere. Die Ausgangsbasis könnte ja nicht unterschiedlicher sein.
Natürlich waren die Speichergrößen damals ganz andere. Es ist eher so, dass die Bandbreite im Verhältnis heute, auch bei der PS5, da gewaltig hinterherhinkt bei den Datenmengen, die heute so geschaufelt werden.

Ich korrigiere dann meine Aussage: Bis Mario 64 hat niemand ein gut spiel- und steuerbares 3D-Jump&Run für möglich gehalten.
Oh, Jumping Flash war eigentlich schon ziemlich populär damals.
Es war eigentlich nicht so, dass man einen (gut steuerbaren) 3D Plattformer nicht für möglich gehalten hatte, es war eher so, dass die Technik nicht ausgereift genug war. Erst 1996 ging es ja wirklich richtig groß mit 3D los. Auch Tomb Raider erschien 1996. Bis 1995 steuerte man (vornehmlich auf PC) eher Fahrzeuge in 3D, siehe etwa Descent, und weniger Figuren.
 
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