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Port Royale 4: Neue Handelssimulation angekündigt

AndreLinken

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Zum Artikel: Port Royale 4: Neue Handelssimulation angekündigt
 
Sehr schöner Trailer... da waren echte Männer mit Bärten am Werk! :-D
 
Die Echtzeit-Seeschlachten aus PR1 mit bis zu 10 Schiffen pro Seite waren damals unübertroffen bevor es gepatcht wurde. Die Schiffe konnte man in Schlachtreihen aneinanderhängen und hat dann zB nur das Flaggschiff gesteuert. Allerdings haben sich Schiffe schnell an der Takelage anderer Schiffe verhakt und man war dann auch schnell im Enterkampf.

Letzteres bietet erstmals die Möglichkeit für rundenbasierte Seeschlachten mit bis zu zehn Schiffen gleichzeitig.

Eine Seeschlacht rundenbasiert umzusetzen ist nicht so einfach, da die Schiffe je nach Windrichtung unterschiedlich viele Bewegungspunkte haben, Drehungen gegen den Wind mehr Zeit kosten als mit dem Wind, das Nachladen der Kanonen je nach noch lebender und trainierter Besatzung unterschiedlich viel Zeit kostet, etc. Gegnerische Schiffe sind meist bewegte Ziele. Die Herausforderung in einer Seeschlacht liegt im Erreichen einer Position relativ zum Wind und zum Gegner, aus der man aus der Fahrt auf den Gegner feuern kann während der Gegner nicht zurückschießen kann. Wer damals Pirates oder Patrizier 2 oder Port Royal 1/2 gespielt hat, wird sich erinnern. Der große Spass, den Gegner ausmanövriert zu haben, könnte bei rundenbasierten Kämpfen verlorengehen. Stattdessen werden dann vermutlich eher Schiffsstärke, Kanonen, Männer gegeneinander gerechnet, wenn beide Seiten ihre Breitseiten auf einander schießen.

Eine realistische Seeschlacht bekommt man eigentlich nur, wenn man wie in PR1 die Simulation in Echtzeit laufen lässt und der Spieler jederzeit die Zeit anhalten kann, um allen Schiffen neue Befehle zu geben.

Ich bin gespannt, wie es sich spielen wird. (Falls es den Spielern nicht so gut gefällt, wäre eine Option, die Kämpfe von der KI unter Berücksichtigung der Stärken "auswürfeln" zu lassen, sinnvoll, um Zeit zu sparen.)

Einen konkreten Release-Termin für Port Royale 4 gibt es bisher noch nicht.
Auf https://www.kalypsomedia.com/port-royale-4 steht : "Veröffentlichungsdatum: Q3 2020"
Es wird also auf jeden Fall noch 1 Jahr dauern.
 
Zuletzt bearbeitet:
siehe https://www.kalypsomedia.com/port-royale-4

Beschreibung :
Die Segel sind gesetzt, der Frachtraum gefüllt mit kostbaren Waren und die Kanonen sind einsatzbereit! In Port Royale 4 übernehmen Sie als junger, ambitionierter Gouverneur die Kontrolle einer noch kleinen Kolonie und kämpfen an der Seite der Kolonialmächte des 17. Jahrhunderts um die Vorherrschaft in der Karibik. Mit Weitblick und Organisationstalent treiben Sie die wirtschaftliche Entwicklung Ihrer Siedlung voran, um diese nach und nach zu einem profitablen Handelsimperium mit geschäftigen Städten auszubauen.

Die Bedürfnisse Ihrer Städte wachsen stetig – nutzen Sie mehrere Inseln, um ertragreiche Produktionsketten und eine funktionierende Infrastruktur mit komplexen Handelsrouten zu schaffen. Machen Sie sich die detaillierte Seekarte zu eigen, um stürmische Wetterregionen, tückische Klippen und flaches Gewässer gekonnt zu umschiffen. Schließen Sie Aufträge Ihres Vizekönigs erfolgreich ab, schalten Sie Konzessionen für Stadtgebäude, Schiffe und mehr frei. Erobern Sie Städte feindlicher Nationen oder jagen Sie deren Flotte mit einem Kaperbrief und sichern sich die wertvolle Ladung. Doch nehmen Sie sich in Acht vor stets lauernden Piraten und anderen Freibeutern.

Zum ersten Mal in der beliebten ‚Port Royale‘-Serie finden im 4. Teil Seeschlachten in einer rundenbasierten Umgebung mit bis zu 10 Schiffen statt. Verwenden Sie spezielle Kapitänstaktiken, um jeden noch so ausweglosen Kampf in einen glorreichen Sieg zu verwandeln.

Features :
* Port Royale 4 bietet 4 umfangreiche Einzelspielerkampagnen, in denen Sie je einer der großen Kolonialmächte – Spanien, England, Frankreich oder den Niederlanden zur Souveränität verhelfen.
* Handeln Sie mit rund 60 Städten der Karibik in einer riesigen 3D-Spielwelt. Meiden Sie Klippen, flache Gewässer und stürmische Wetterregionen, um Ihre Handelsrouten zu optimieren.
* Wählen Sie aus 50 Gebäuden, darunter 25 Produktionsstätten, um Waren wie Rum oder Luxusartikel herzustellen. Bauen Sie Stadtgebäude mit Nachbarschaftseffekten, um die Produktivität und das allgemeine Wohlbefinden Ihrer Bürger zu erhöhen.
* Erobern Sie mit 18 historischen Schiffstypen des 17. Jahrhunderts die Meere.
* Dabei erwarten Sie taktische, rundenbasierte Seeschlachten mit mächtigen Kapitänen.
* Indem Sie Ihr Ansehen stetig erhöhen, schalten Sie Konzessionen für neue Gebäude- und Schiffstypen frei.

FAQ :
https://forum.kalypsomedia.de/forum...yale-4-deutsch-german/12093-port-royale-4-faq
 
Das ist für mich die beste Ankündigung der Gamescom 2019. Fand die vorherigen Teile schon sehr gut, auch wenn sie sehr viele Textfelder hatten. Ich mag einfach Wirtschaftsimulationen und Aufbauspiele aller Art. Freue mich sehr auf den 4. Teil.
 
Es wäre toll, wenn man auf der Karte eine gewisse Freiheit hätte, um zusätzliche eigene Städte zu gründen, zB als Trade-Hub zwischen verschiedenen Gebieten. In PR2 konnte man zusätzlich zu den 48 Kolonial-, 8 Gouverneurs- und 4 Vizekönig-Städten bis zu 16 eigene Städte als Belohnung für Kriegsdienste freispielen.

Es ist schön, daß es mehr als die klassischen 19 Waren geben wird, aber ich hoffe, daß es bei historischen Waren bleibt.
(War es in Anno oder in PR, wo in einem der späteren Teile Brot und Törtchen auftauchten. Ich denke, Brot wurde damals höchstens als Zwieback verschifft und ansonsten frisch gebacken und zeitnah vor Ort verzehrt. Und für Törtchen fehlten wahrscheinlich sowohl der Markt als auch die Kühlmöglichkeiten. )
 
Es ist schön, daß es mehr als die klassischen 19 Waren geben wird, aber ich hoffe, daß es bei historischen Waren bleibt.
(War es in Anno oder in PR, wo in einem der späteren Teile Brot und Törtchen auftauchten. Ich denke, Brot wurde damals höchstens als Zwieback verschifft und ansonsten frisch gebacken und zeitnah vor Ort verzehrt. Und für Törtchen fehlten wahrscheinlich sowohl der Markt als auch die Kühlmöglichkeiten. )

Täusch Dich mal nicht. Rezepte für Sahnetorten sind seit Mitte des 17. Jahrhunderts überliefert; man kannte Cremetorten aber wohl bereits bedeutend länger.

Was die Kühlung angeht:

Eiskeller. Jeder Fürst, der etwas auf sich hielt, hatte auf seinem Anwesen auch mindestens einen Eiskeller. Insofern war es schon vor Jahrhunderten kein Problem, empfindliche Speisen zu kühlen und sogar Eiscreme im Sommer herzustellen.

Es war nur eben einer sehr kleinen Oberschicht vorbehalten.

Falls es Dich interessiert:

https://www.monumente-online.de/de/ausgaben/2014/5/ewiges-eis.php

Womit Du aber recht haben dürftest, ist, dass die wenigsten empfindlichen Waren verschifft worden sein dürften... :-D
 
Ich meinte den Handel per Schiff. PR ist ja kein SimCity, sondern eine TradeSim bei der man Angebot/Nachfrage zwischen Städten ausgleicht. Was die Leute in den Städtchen zu Hause mit Obst und Mehl anstellen, ist ihre Sache. Und natürlich dürfen sie auch gerne Eis essen, wenn sie die Möglichkeiten haben, es herzustellen. Der Spieler wird vermutlich aber nur die Zutaten wie Zucker, Kakao, Obst, (Vanille?), etc liefern.

Das Spiel ist inzwischen bei STEAM gelistet incl. Forum. Dort gibt es 6 Screenshots, die auch in hoher Auflösung verfügbar sind für die, die einen genaueren Blick auf die Grafik werfen möchten.
 
wobei auch Eisblöcke aus Kanada und Neuengland Staaten in die Karibik verschifft wurden, eben für das Kühlen, nebst dass der Eisberg Salat ja auch seinen Namen daher hat, auf Bergen von Eis transportiert worden zu sein

die Einführungs Szene von Sven und Olaf bei Die Eiskönigin ist da halt schon ein ganz gutes Bild Zeichnet wie die Eisblöcke gefördert wurden
hmmmm, eigentlich wären Eisblöcke eine gute weitere Ware und wenn man zu lange braucht schmelzen die einfach
 
Ich würde eher bei den historisch relevanten Waren bleiben : Gold, Silber, Edelsteine, Waffen, Zucker, Rum, Sklaven, Schiffsbaumaterial, Gewürze, Kakao, Kaffee, Baumwolle, Farbstoffe, Kokosnüsse, Fisch, ...

Gut wäre es, wenn wieder wie in PR2 ein Teil der Waren zumindest anfangs exklusiv aus Europa käme und ein Teil fast exklusiv von Europa abgenommen würde, zB Werkzeuge aus Europa, Zucker nach Europa. Es ist ja PR, also Kolonialhandel, nicht Anno oder Patrizier.
 
ich glaube nicht dass die jetzt anfangen Sklaven mit einzubauen
im Headcanon ist es einfach eher so, das unser Händler einfach keine Sklaven verschifft
 
In einer historischen Simulation müßte man den Sklavenhandel berücksichtigen, da die Europäer in der Zeit vor PR die einheimische Bevölkerung in der Karibik so gut wie ausgerottet hatten und Europäer in dem Klima ungeeignete Arbeitskräfte waren wegen Malaria, Hitze, Sonne, etc. Ohne Afrikaner würde es auf den Inseln kaum Plantagen und für die Händler wenig Waren zu transportieren geben.

In einem Spiel kann man heutzutage schlecht den Sklavenhandel einbauen, wobei es nicht ausgeschlossen ist. Ich glaube in Civilization Call To Power gab es eine Sklavenhändler-Einheit, die anderen Zivilisationen die Bevölkerung stehlen konnte, um sie im eigenen Reich einzusetzen. In Civilization 3 konnte man feindliche Städte erobern und niederbrennen und bekam einen Teil der Bevölkerung als Arbeitskräfte, um damit Strassen zu bauen oder sie in eigenen Städten anzusiedeln und in Civilization 4 konnte man in der Staatsform Sklavenhaltergesellschaft eigene Bevölkerung opfern, um Bauprojekte wie die Pyramiden schneller abzuschließen. Diese Features wurde aber nicht in Civ5 oder Civ6 übernommen.
 
In einer historischen Simulation müßte man den Sklavenhandel berücksichtigen, da die Europäer in der Zeit vor PR die einheimische Bevölkerung in der Karibik so gut wie ausgerottet hatten und Europäer in dem Klima ungeeignete Arbeitskräfte waren wegen Malaria, Hitze, Sonne, etc. Ohne Afrikaner würde es auf den Inseln kaum Plantagen und für die Händler wenig Waren zu transportieren geben.

In einem Spiel kann man heutzutage schlecht den Sklavenhandel einbauen, wobei es nicht ausgeschlossen ist.
Ich finde nicht, dass man es "schlecht" einbauen kann. Man darf es dann nur nicht positiv darstellen bzw. sehr schmackhaft machen, z.B. indem Sklaven nur 1/10 dessen kosten, was normale Arbeiter kosten.

Solange es auch vermittelt wird, dass das nicht "schön" war, wäre es doch völlig okay, das WAR ja nun mal damals so. zb als Freibeuter Schiffe ausrauben war ja auch nicht schön und oft unmenschlich, wird aber eingebaut ;) Oder in einem Game, das in den 50er Jahren in D spielt, wäre es sogar völliger Käse, wenn die Männer sich NICHT so benehmen würden, dass man es heute als "frauenfeindlich" bezeichnen würde. Bis Ende der 50er durfte der Mann in D ja sogar noch entscheiden, ob die Frau arbeitet, und wenn er wollte, konnte er ihren Job einfach kündigen. Eigene Konten eröffnen durften Frauen ohne Genehmigung des Mannes erst seit Anfang der 60er. usw. Man sollte sich nur bemühen, dass dies dann eben als "das war ein Fehler" kommuniziert und nicht im Spiel als "super duper" dargestellt wird - egal ob es nun um Frauenrechte oder Sklaven oder sonstige Dinge geht, bei denen die Mehrheit der Gesellschaft heute der Meinung ist, dass es früher absolut scheiße war ;)

Optimal wäre es, wenn man Sklaven so einbaut, dass sie billig sind, es aber auch die Unzufriedenheit steigert, es zu zB Aufständen oder Seuchenausbrüchen kommen kann, so dass Dinge zerstört und teuer wieder aufgebaut werden müssen und/oder man eine Weile lang so wenig Arbeitskraft hat, dass man finanziellen Schaden erleidet. Man könnte dem Spieler also klarmachen, dass es billig ist, aber auch Nachteile hat inklusive dem Faktor Unmenschlichkeit. ODER man kann auch dem Spieler optional gestatten, dass es zwar Sklaven sind, diese aber so gut wie normale Arbeiter behandelt werden. Sie bekommen dann immer noch weniger Lohn, dafür kosten aber die Unterkünfte und die Nahrung den Spieler einen gewissen Betrag, und die Sklaven arbeiten nicht so effektiv wie ausgebildete Arbeiter.


Bei Anno 1800 wurde btw in einigen Reviews genau FEHLEN von Sklaven bzw. das Nicht-Thematisieren der Sklaverei kritisiert. Denn damals waren Sklaven ja auch noch in vielen Bereichen gang und gäbe, ich glaub England und Portugal waren noch um die Jahrhundertwende 1800 herum ganz groß "im Geschäft" mit aus Afrika verschleppten Sklaven. Ich vermute, man fand die Sklaven dann nicht in den Städten des Festlandes (wobei die Arbeiter in den Fabriken teils auch nicht viel besser als Sklaven dastanden), sondern eher in den Kolonien. In Anno 1800 sind aber alles durch die Bank weg liebe und zufriedene einheimische Arbeiter - das wurde in einigen Reviews kritisiert. Ich finde da auch, dass man es zumindest hätte thematisieren können, aber zum "Guten" hin. zB indem man eine kleine Gesprächssequenz hat, bei der die Einwohner in den Kolonien beim ersten Kontakt zuerst Angst haben, dass auch sie versklavt werden oder man Sklaven als Arbeitskräfte mitbringt, aber der Spieler erklärt dann, dass er davon nichts hält, sondern die Würde aller Menschen respektiert und deswegen Arbeiter frei und fair einstellen will.
 
Bei Anno 1800 wurde btw in einigen Reviews genau FEHLEN von Sklaven bzw. das Nicht-Thematisieren der Sklaverei kritisiert. Denn damals waren Sklaven ja auch noch in vielen Bereichen gang und gäbe, ich glaub England und Portugal waren noch um die Jahrhundertwende 1800 herum ganz groß "im Geschäft" mit aus Afrika verschleppten Sklaven. Ich vermute, man fand die Sklaven dann nicht in den Städten des Festlandes (wobei die Arbeiter in den Fabriken teils auch nicht viel besser als Sklaven dastanden), sondern eher in den Kolonien. In Anno 1800 sind aber alles durch die Bank weg liebe und zufriedene einheimische Arbeiter - das wurde in einigen Reviews kritisiert. Ich finde da auch, dass man es zumindest hätte thematisieren können, aber zum "Guten" hin. zB indem man eine kleine Gesprächssequenz hat, bei der die Einwohner in den Kolonien beim ersten Kontakt zuerst Angst haben, dass auch sie versklavt werden oder man Sklaven als Arbeitskräfte mitbringt, aber der Spieler erklärt dann, dass er davon nichts hält, sondern die Würde aller Menschen respektiert und deswegen Arbeiter frei und fair einstellen will.

Ich glaub in der Kampange wird das sogar etwas Thematisiert ist schon etwas her das ich die gespielt hab, aber soweit ich mich erinnern kann hat man ja der Revolution gegen diesen Geheimorden geholfen der die Einheimischen Unterdrückte und auch der Pirat in Südamerika sagt das er mal Sklave war. Auch ist das Thema Sklaverei in Anno 1800 net so präsent da diese ja in Europa selbst gar nicht mehr betrieben wurde in dieser Zeit und da das Szenario ja eher in England angesiedelt ist trägt seinen Teil dazu bei, vielleicht hat es sich Ubisoft da auch etwas einfach gemacht das ganze in Südamerika anzusiedeln wo das Thema Sklaverei nicht so bekannt war wie in den USA und der Karibik. Auch wurde der Sklavenhandel ja im laufe des 19. Jahrhunderts in allen westliche Ländern abgeschafft. England würde ich hier mal ausnehmen die haben sich eher für das abschaffen der Sklaverei eingesetzt später jedenfalls.
 
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