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Playerunknown's Battlegrounds: Ini-Datein dürfen nicht mehr editiert werden

Konfigurationsdateien ändern hat nichts mit Cheaten zu tun. Denn dafür sind sie da. Zum Konfigurieren.
Wenn man nicht will, daß der Nebel ausgestellt wird, hat man dem Kunden schlicht diese Möglichkeit in der INI vorzuenthalten. Ansonsten ist man selber schuld. Seine eigene Unfähigkeit dann durch Bans (auch) an unschuldigen Kunden auszulassen, ist ein geistiges und soziales Armutszeugnis.

Ich kenne mich mit der Materie überhaupt nicht aus, jedoch sagt mir allein mein gesunder Menschenverstand, dass ich bei einem multiplayertitel die Finger von egal welchen Dateien lassen sollte. Erstens der Fairness wegen und zweitens weil ich nie wirklich wissen kann, wie der Entwickler dies handhabt oder noch handhaben wird. Sein Spiel, seine Entscheidungen.

Zusätzlich haben wir hier einen EA-Titel, welcher sich stets um 180° in seiner Entwicklung und Spielepolitik ändern kann. Daher wie schonmal erwähnt, der Kunde hat hier keinerlei Anspruch auf irgendwas.
 
Ich kenne mich mit der Materie überhaupt nicht aus, jedoch sagt mir allein mein gesunder Menschenverstand, dass ich bei einem multiplayertitel die Finger von egal welchen Dateien lassen sollte. Erstens der Fairness wegen und zweitens weil ich nie wirklich wissen kann, wie der Entwickler dies handhabt oder noch handhaben wird. Sein Spiel, seine Entscheidungen.
.INI Dateien waren zB bei Unreal Tournament (da weiß ich das 100%ig) Dateien, in denen man Sachen einstellen konnte, für die die Entwickler keine Regler in das UI eingebaut hatten.

Im Prinzip kann man als Entwickler alles, was man irgendwie in Variablen packen kann, dort konfigurierbar machen.
Seien es jetzt die IP Adresse des MP Servers, die Verwendung von bestimmten Protokollen, die maximalen FPS, die Tastatur- und Mausbelegung, der Default Spieler Name, die Auflösung, Optionen wie Motion Blur, Antialiasing, Beleuchtung, Nebel, Wetter Effekte, eingeblendete Teile des Spielinterfaces, Anzeige der Lebenspunkte in % oder absolut, welche Grafik Engine verwendet werden soll (zB DirectX oder OpenGL), in welchem Ordner die Savegames landen sollen, ...

... kurz gesagt: man kann alles darin speichern. Hier ein kurzer Beispiel Ausschnitt einer .INI Datei:

[DefaultPlayer]
Name=Bob
Team=255

[Engine.HUD]
bMessageBeep=true
HudCanvasScale=0.95
ConsoleMessageCount=4
ConsoleFontSize=5
MessageFontOffset=0
bShowHUD=true

[Engine.PlayerController]
bAimingHelp=false
InteractDistance=512

[Engine.Weapon]
Priority=-1.0

[Engine.WorldInfo]
DefaultGravityZ=-520.0
RBPhysicsGravityScaling=2.0
MaxPhysicsSubsteps=5
ChanceOfPhysicsChunkOverride=1.0
bEnableChanceOfPhysicsChunkOverride=FALSE
FractureExplosionVelScale=1.0
DefaultAmbientZoneSettings=(bIsWorldInfo=true)
bPersistPostProcessToNextLevel=TRUE

Als Entwickler steht man nun vor der Entscheidung, was man denn da rein packt. Für den Entwickler selbst ist diese Datei uninteressant. Sämtliches, was man da rein schreiben kann, kann man auch in der Map Initialisierungs Routine unterbringen oder direkt in der Map speichern. Für kurze Tests gibt es entsprechende Konsolenbefehle.

Man muß als Entwickler damit rechnen, daß sämtliche derartige für Menschen lesbaren Konfigurationsdateien auch zum Konfigurieren benutzt werden.
Man muß als Entwickler ebenfalls damit rechnen, daß diverse Rechner zu schwach sind, um alle Spieldetails auf Maximum darstellen zu können (meine bisherigen Rechner knicken beispielsweise bei Motion Blur Effekten ein, weshalb ich die immer ausstelle) und die User daher darauf angewiesen sind, bestimmte Sachen auszustellen, damit ihr Spielablauf flüssig ist. Und dazu können nun mal auch Nebeleffekte gehören. Es ist also durchaus möglich, daß jemand rein aus Performance Gründen den Nebel dort ausgestellt hat.
Wenn ich das als Entwickler nicht will, dann sollte ich die entsprechenden Zeilen der .INI Datei nicht auswerten.
Wenn ich das nicht will und die Zeilen trotzdem auswerte, bin ich ein fauler Programmierer, der keine Lust aufs Programmieren hat.

Zusätzlich haben wir hier einen EA-Titel, welcher sich stets um 180° in seiner Entwicklung und Spielepolitik ändern kann. Daher wie schonmal erwähnt, der Kunde hat hier keinerlei Anspruch auf irgendwas.
Der Kunde hat das Recht, den Vertragsgegenstand nutzen zu können. Und wenn die Gerichte nicht ganz von gestern sind, sollte in einem möglichen Gerichtsfall darüber auch zugunsten der Kunden entschieden werden.
Alleine schon deshalb, weil es überraschend ist, daß man wegen etwas gebannt werden soll, was bei anderen Spielen gang und gebe und in jeder Hinsicht völlig legal ist.
 
Wieso sollte man also allumfassende Werte großartig in eine .INI auslagern, wenn man die doch ohne jegliche in-INI-Datei-Schreib/aus-INI-Datei-Les Routine direkt in die Map Initialisierungsroutine schreiben kann?

Das liegt ganz einfach daran das die wenigsten spiele eine eigene engine haben, und die engines ansich ihre settings halt in ini dateien schreiben - und am PC sind die dir halt zugänglich, weil du zugang zum file system hast, oder auch zur registry. und ja, natürlich kann man das als schlamperei bezeichnen - ansich werden aber halt auch alle einstellungen die du im spiel einstellen können sollst, im spiel angeboten. betonung auf sollst.
 
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