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Pech für Old-School-Zelda-Fans: Open World ist gekommen, um zu bleiben

Schade...ich mag zwar Open Worlds, aber mit den neuen Zelda spielen kann ich nichts anfangen.
 
Ich finde, Open World haben die Entwickler durchaus drauf und das kann so bleiben. Aber das eine sollte das andere nicht zwingend ausschließen müssen.
 
Zelda hatte schon immer eine open world. Bereits seit dem ersten Zelda auf dem NES. Also müsste das old-school-Fans freuen.
 
Niemand hat was gegen Open World.
SINNLOSES und INHALTLOSES Open-World braucht niemand.
Einfach eine grosse Fläche hinstellen und begrünen ist inzwischen, mit der heutigen Technik, ja kein Problem mehr.
 
Mein Problem der Zelda open world und Spielweise, ist einfach die fehlende Führung, null feedback system, überfrachtete steuerung, altbackene Inszenierung, null komfort funktionen…

man kann ja open world machen, aber den Spieler ganz allein darin zu lassen, der in der fülle an Möglichkeiten erstickt, weil ein item fehlt, man nirgendwo weiterkommt, ohne dass man weiß, was wie und wo, hat halt auch nix mit gutem game design zu tun.

und dann ist da noch der minimale soundtrack
 
Mein Problem der Zelda open world und Spielweise, ist einfach die fehlende Führung, null feedback system, überfrachtete steuerung, altbackene Inszenierung, null komfort funktionen…

man kann ja open world machen, aber den Spieler ganz allein darin zu lassen, der in der fülle an Möglichkeiten erstickt, weil ein item fehlt, man nirgendwo weiterkommt, ohne dass man weiß, was wie und wo, hat halt auch nix mit gutem game design zu tun.

und dann ist da noch der minimale soundtrack
Zelda war noch nie ein richtig führendes Spiel, ob Open World oder nicht. Man musste schon immer selber herausfinden, „Was jetzt?“. Hat nichts mit Open World zu tun.
 
Doch, hat es, da es die Freiheit im Spiel faktisch noch verschlimmert hat, während bei frühen Spielen nicht weiterging, wenn du nicht weiter kamst

Das ist schon ein unterschied
 
Genau genommen ist es eine Rückkehr zu den Wurzeln der Serie.
Zelda war noch nie ein richtig führendes Spiel, ob Open World oder nicht. Man musste schon immer selber herausfinden, „Was jetzt?“. Hat nichts mit Open World zu tun.
Es gibt Spieler, die können ohne 5000 icons auf der Karte, die ihnen genau vorgeben, dass sie jetzt von A nach B laufen müssen, nicht existieren.
 
Doch, hat es, da es die Freiheit im Spiel faktisch noch verschlimmert hat, während bei frühen Spielen nicht weiterging, wenn du nicht weiter kamst

Das ist schon ein unterschied
Du hast zu keinem Zeitpunkt einen Ort, bei dem du nicht weiterkommst, da es für Alles zig Möglichkeiten gibt, egal, ob es Hindernisse in der Landschaft, starke Gegner, wetterbedingt oder Sonstiges ist. Zelda kaut Dir halt nicht alles vor. Das als schlechtes Spieldesign zu bezeichnen, wenn man dem Spieler so viele Möglichkeiten bietet, ist schon eigenartig ?
Ach ja, der Soundtrack ist fantastisch, halt kein generischer Hollywood-Mist ?
 
@DarkSamus666
warum argumentierst du stets in extremen? Hilfen KÖNNEN optional sein, ohne sich dem Spieler aufzudrängen.
Ich fand zb. die Titanen im Vorgänger derart schrecklich, dass ich keinerlei Spaß daran finden konnte. Wenn ich mir jetzt das gameplay vom Nachfolger angucke, dann sehe ich das gleiche, was mich damals den Erstling hat abbrechen lassen.
 
@DarkSamus666
warum argumentierst du stets in extremen? Hilfen KÖNNEN optional sein, ohne sich dem Spieler aufzudrängen.
Ich fand zb. die Titanen im Vorgänger derart schrecklich, dass ich keinerlei Spaß daran finden konnte. Wenn ich mir jetzt das gameplay vom Nachfolger angucke, dann sehe ich das gleiche, was mich damals den Erstling hat abbrechen lassen.
Was genau an den Titanen war denn so schrecklich? Man löste serientypisch ein paar Rätsel, die allesamt mit den 4 Fähigkeiten gelöst werden konnten und besiegte einen Boss.
Dass man aufgrund der eh recht kurz dauernden Aufenthalten in den Titanen ein 100+ Stunden Spiel abbrechen muss, finde ich dann doch etwas eigenartig.
Wie gesagt: Zelda TotK bietet dem Spieler stets die Möglichkeit, seine eigene Lösung für Hindernisse tu finden, sei es mit den Fähigkeiten des Arms, der Möglichkeit, Alles in der Spielwelt zu erreichen, der Crafing-Option oder sonstigen Mitteln.
Dolu meintest, dass das schlechtes Spieldesign sei und ich frage dich jetzt mal einfach: was ist denn daran schlecht?
Es funktionieren nämlich meist etliche logischen Lösungswege.
Nehmen wir das Fluss-Beispiel:
Bei einem Fluss, der eiskaltes Wasser führt habe ich die Möglichkeit, mir ein Floß zu bauen, in der Nähe einen ausreichend großen Hügel zu erklimmen und darüber zu segeln, oder dasselbe mit der Rückspulfunktion bei nem gefallenen Fels rocken zu machen, eine Brücke tu bauen, ein Fluggerät zu bauen, mit extremen Kälteschutz zu schwimmen oder mit Eispfeilen Eisschollen in das Wasser zu schießen und so den Fluss zu überqueren und selbst da ist es nur das, was mir jetzt einfiel.
Die Serie war immer schon auf Erkundung und Rätsellösung aufgebaut.
Damals gab es halt einen Lösungsweg, heute gibt es meist zig Lösungen. Auch unorthodox kommt man mitunter ans Ziel, wenn es halt Physikalisch logisch ist.
Das Spiel bietet dem Spieler immense Freiheiten, sich seinen Weg, seine Lösungen etc mit der dem Menschen gegebener Fähigkeit des kognitiven Denkens zu ermöglichen.
 
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