@DarkSamus666
warum argumentierst du stets in extremen? Hilfen KÖNNEN optional sein, ohne sich dem Spieler aufzudrängen.
Ich fand zb. die Titanen im Vorgänger derart schrecklich, dass ich keinerlei Spaß daran finden konnte. Wenn ich mir jetzt das gameplay vom Nachfolger angucke, dann sehe ich das gleiche, was mich damals den Erstling hat abbrechen lassen.
Was genau an den Titanen war denn so schrecklich? Man löste serientypisch ein paar Rätsel, die allesamt mit den 4 Fähigkeiten gelöst werden konnten und besiegte einen Boss.
Dass man aufgrund der eh recht kurz dauernden Aufenthalten in den Titanen ein 100+ Stunden Spiel abbrechen muss, finde ich dann doch etwas eigenartig.
Wie gesagt: Zelda TotK bietet dem Spieler stets die Möglichkeit, seine eigene Lösung für Hindernisse tu finden, sei es mit den Fähigkeiten des Arms, der Möglichkeit, Alles in der Spielwelt zu erreichen, der Crafing-Option oder sonstigen Mitteln.
Dolu meintest, dass das schlechtes Spieldesign sei und ich frage dich jetzt mal einfach: was ist denn daran schlecht?
Es funktionieren nämlich meist etliche logischen Lösungswege.
Nehmen wir das Fluss-Beispiel:
Bei einem Fluss, der eiskaltes Wasser führt habe ich die Möglichkeit, mir ein Floß zu bauen, in der Nähe einen ausreichend großen Hügel zu erklimmen und darüber zu segeln, oder dasselbe mit der Rückspulfunktion bei nem gefallenen Fels rocken zu machen, eine Brücke tu bauen, ein Fluggerät zu bauen, mit extremen Kälteschutz zu schwimmen oder mit Eispfeilen Eisschollen in das Wasser zu schießen und so den Fluss zu überqueren und selbst da ist es nur das, was mir jetzt einfiel.
Die Serie war immer schon auf Erkundung und Rätsellösung aufgebaut.
Damals gab es halt einen Lösungsweg, heute gibt es meist zig Lösungen. Auch unorthodox kommt man mitunter ans Ziel, wenn es halt Physikalisch logisch ist.
Das Spiel bietet dem Spieler immense Freiheiten, sich seinen Weg, seine Lösungen etc mit der dem Menschen gegebener Fähigkeit des kognitiven Denkens zu ermöglichen.