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News - Thöing teilt aus: Bayerische Fördermittel für Spielentwickler

AW:

Vielleicht hast du's ja nicht mitbekommen, aber die 500.000 stellen die Gesamtsumme dar (wird mindestens an zwei Stellen im Artikel deutlich), d.h. wenn 10 Projekte gefördert werden, bekommt bei angenommener gleicher Aufteilung jeder 50.000. Klingt das für dich dann immernoch so toll?

Der Deutsche Filmförderfonds hat ein jährliches Volumen von 60 Mio. Euro wovon Inglourious Basterds bspw. 6,8 Mio. abbekommen hat.

ne aufteilung muss aber auch nicht gleich durch 10 gehen... wenn sie ne handvoll förderwürdige projekte pro jahr finden, dann hat jedes projekt immer noch 100.000, was bei kleinen firmen (und nur da find ich die unterstützung sinnig) immer noch ein pfund ist

ich halte nicht viel von der deutschen filmförderung, da wird zu oft geld in den sand gesetzt (würde da sogar eher den tarantino film als gute förderung sehen, er wirbt für den produktionsort deutschland und der eine oder andere deutsche schauspiele wird dadurch bei gewissen zielgruppen "over gebracht", die akzeptanz anderer filme mit diesen schauspielern etc ist dann größer...)
und ich halte nichts davon, daß wie schon geschrieben ein neues crysis oder anno gefördert wird, wenn man sich auf 2-3 interessante spiele junger teams jedes jahr entscheidet, dann hilft das alle mal
 
AW:

Nunja...
ich machs mir ein wenig schwer aber...
Welcher Entwickler möchte denn bitteschön mit einem xmillionen schweren AAA title starten?

Vielleicht wird das ganze mehr als sprungbrett in die industrie gesehn anstatt gleich mit den größen der industrie zu konkurieren^^

man braucht keine UE3 engine und einen John woo um kommerziell erfolgreiche spiele auf den markt zu bringen

edna bricht aus, drawia, audiosurf, trine, braid, etc etc etc etc

kommen mit 500.000€ schon eher aus
 
AW:

Welcher Entwickler möchte denn bitteschön mit einem xmillionen schweren AAA title starten?

Vielleicht wird das ganze mehr als sprungbrett in die industrie gesehn anstatt gleich mit den größen der industrie zu konkurieren^^

man braucht keine UE3 engine und einen John woo um kommerziell erfolgreiche spiele auf den markt zu bringen

edna bricht aus, drawia, audiosurf, trine, braid, etc etc etc etc

kommen mit 500.000€ schon eher aus
Grundsätzlich seh ich das ähnlich und halte die 20-30 Millionen €-Beispiele des Kollegen Thöing für etwas unglücklich gewählt.

Aber ich befürchte, selbst Entwickler, die auf dem von dir genannten finanziellen Level arbeiten, werden mit 500.000 nicht glücklich ... zumal das Geld ja nicht ein Studio alleine bekommt.

Mal so als "Duftmarke": King's Quest (aka Quest for the Crown) wurde von sechs Leuten programmiert und verschlang ein Budget von 700.000 $ - und das war 1984 !!!

Klar ist die Arbeit dank aktueller Editoren und Open-Source-Engines einfacher und mit World of Goo wurde beispielsweise eines der besten Spiele aller Zeiten von gerade mal 3 Mann fertiggestellt! - aber allgemein gesehen, reicht die Kohle vom Staat maximal als nettes Zubrot.
 
AW:

Mehr als ein Zubrot sollte das auch nicht sein. Man kann doch nicht erwarten, dass damit ein komplettes Spiel finanziert wird.
Man sollte es meiner Meinung nach sowieso dann nur kleinen bzw. Indie Entwicklern geben. Als eine Art Anreiz damit Spiele zu entwickeln. Die großen Firmen kommen gut alleine klar.
 
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