AW: Nich mehr alle Tassen im....
Bitte unterscheiden. HDR alleine steht lediglich für genauere Berechnungen. Das was handelsüblich "HDR" genannt wird geht immer mit einem Bloom Effekt Hand in Hand. Würde man diesen weglassen wäre kaum ein Unterschied zwischen HDR und kein HDR.
Dazu kommt dann noch das dynamische Tonemapping welches für die Anpassung der Helligkeit je nach Blickrichtung sorgt.
Schwachsinn. Die alten 3dfx Karten nutzten ganz normales Rotated Grid Supersampling. Zugegeben, dass kann heutzutage keiner, aber Supersampling ist einfach nur eine massive Verschwendung von Füllrate. Mit heutigen Karten die, neben RGMSAA, auch Adaptive AA bzw. die Nvidia Entsprechung beherrschen hat man die gleiche Glättung wie Supersampling, lediglich Shader werden nicht mitgeglättet und der Effekt von SSAA auf Texturen muss durch den Anisotropen Filter ersetzt werden.
Aber Fakt ist einfach: Für Supersampling reicht die Leistung bei modernen Spielen nicht. Selbst mit nem 7900GTX SLI System wird man bei modernen Spielen spätestens mit 4xSSAA immer Szenen haben die völlig unspielbar sind.
Bei Spielen deren Content ordentlich designt ist (ergo kein Flimmern von selbst ala Riddick) erreicht man mit heutigen Grafikkarten höhere AA Qualität als 3dfx jemals anbot.
Tiefenunschärfe ist schwer realistisch zu realisieren, da man ja nicht genau weiß wo der Spieler "hinguckt", ergo kann man quasi nen "Schärfetunnel" bauen wo die Mitte scharf ist und der Rest dann unscharf. Ist imo nicht sonderlich ansprechend.
Und ob Motion Blur wirklich was bringen würde? Außerdem gabs ja schon diverse Versuche dazu, dass kostet auch ne Menge Leistung da man ja das zu zeichnende Objekt an mehreren Orten rendern muss.
Nein, TruForm hat echte Polygone hinzugefügt, da wurde nicht einfach abgerundet. Schau dir nochmal die damaligen Demos an. Das sollte auch heute noch mit allen ATi Karten gehen, falls es mittlerweile nicht ganz aus dem Treiber entfernt wurde. Die Mehrarbeit übernimmt dann aber der Prozessor, da der R200 Chip der einzige war der eine extra Recheneinheit für TruForm hatte.
BREN am 04.05.2006 00:11 schrieb:HDR überzeichnet derart, das Konturen unscharf werden. Sonst würde HDR in jedem Fotoapparat standard seinDer Beleuchtungseffekt ist sicherlich eine Bereicherung, aber der derzeit übermäßige Einsatz "verschlimmbessert" die optische Ausgabe. Die grellen Überzeichnungen findet man nicht in der Realität, HDR ist leider nur ein Kompromiss bis in Echtzeit raygetraced wird.
Bitte unterscheiden. HDR alleine steht lediglich für genauere Berechnungen. Das was handelsüblich "HDR" genannt wird geht immer mit einem Bloom Effekt Hand in Hand. Würde man diesen weglassen wäre kaum ein Unterschied zwischen HDR und kein HDR.
Dazu kommt dann noch das dynamische Tonemapping welches für die Anpassung der Helligkeit je nach Blickrichtung sorgt.
BREN am 04.05.2006 00:11 schrieb:Das 3dfx FSAA wird bei keiner Grafikkarte (nicht mal bei NVIDIA) eingesetzt. ATI und NVIDIA sind einen Kompromiss mit Edge-AA eingegangen. Deswegen sieht man IMMERNOCH bei ATI & NVIDIA Treppenbildung selbst bei super-sampling. Die Qualität des AA von 3dfx ist leider bis heute unerreicht! Ist nunmal so.
Schwachsinn. Die alten 3dfx Karten nutzten ganz normales Rotated Grid Supersampling. Zugegeben, dass kann heutzutage keiner, aber Supersampling ist einfach nur eine massive Verschwendung von Füllrate. Mit heutigen Karten die, neben RGMSAA, auch Adaptive AA bzw. die Nvidia Entsprechung beherrschen hat man die gleiche Glättung wie Supersampling, lediglich Shader werden nicht mitgeglättet und der Effekt von SSAA auf Texturen muss durch den Anisotropen Filter ersetzt werden.
Aber Fakt ist einfach: Für Supersampling reicht die Leistung bei modernen Spielen nicht. Selbst mit nem 7900GTX SLI System wird man bei modernen Spielen spätestens mit 4xSSAA immer Szenen haben die völlig unspielbar sind.
Bei Spielen deren Content ordentlich designt ist (ergo kein Flimmern von selbst ala Riddick) erreicht man mit heutigen Grafikkarten höhere AA Qualität als 3dfx jemals anbot.
BREN am 04.05.2006 00:11 schrieb:Tiefenunschärfe und motion blur, nun ja tragen nicht zur Steigerung der Bildqualität, das ist korrekt. Sind halt nur nette cineastische features, die einige software engines hin und wieder verwenden.
Tiefenunschärfe ist schwer realistisch zu realisieren, da man ja nicht genau weiß wo der Spieler "hinguckt", ergo kann man quasi nen "Schärfetunnel" bauen wo die Mitte scharf ist und der Rest dann unscharf. Ist imo nicht sonderlich ansprechend.
Und ob Motion Blur wirklich was bringen würde? Außerdem gabs ja schon diverse Versuche dazu, dass kostet auch ne Menge Leistung da man ja das zu zeichnende Objekt an mehreren Orten rendern muss.
BREN am 04.05.2006 00:11 schrieb:TruForm...nee mein lieber...der Mehraufwand ist praktisch kaum vorhanden, da durch n-splines die Ecken und Kanten eines Modelles "abgerundet" werden, als ob die polygone um ein vielfaches gesteigert worden wären.
Nein, TruForm hat echte Polygone hinzugefügt, da wurde nicht einfach abgerundet. Schau dir nochmal die damaligen Demos an. Das sollte auch heute noch mit allen ATi Karten gehen, falls es mittlerweile nicht ganz aus dem Treiber entfernt wurde. Die Mehrarbeit übernimmt dann aber der Prozessor, da der R200 Chip der einzige war der eine extra Recheneinheit für TruForm hatte.
Der Beleuchtungseffekt ist sicherlich eine Bereicherung, aber der derzeit übermäßige Einsatz "verschlimmbessert" die optische Ausgabe. Die grellen Überzeichnungen findet man nicht in der Realität, HDR ist leider nur ein Kompromiss bis in Echtzeit raygetraced wird.

verdient. finde sowas zum

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