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News - Rage: Rage: Infos und neue Screenshots zum Open-World-Shooter von id Software

AW:

Hugo78 am 23.07.2009 07:03 schrieb:
Rage sieht geil aus, aber es soll auto healing haben.
Ich find das so langweilig.
Nach BF1943, Mafia2 ein weiterer eigentlich vielversprechender Titel, der das sterbenslangweilige Feature erhält. Bah! %-) :-$

Auto Healing gehört zusammen mit Level Scaling in RPGs (Gegner Leveln mit) in die gleiche Mülltonne.
Diese bescheuerten Features sollen den Spielkomfort für Trottel und Gelegenheitsspieler erhöhen. Und jegliche Frustration vermeiden. :-S
Oder auch für viele gemütlich gewordene Redakteure, die einem Spiel schon schlechtes Balancing vorwerfen, wenn sie an einer Stelle mehrmals laden müssen, ums zu packen.
 
AW:

Monstermic am 23.07.2009 08:28 schrieb:
Hugo78 am 23.07.2009 07:03 schrieb:
Rage sieht geil aus, aber es soll auto healing haben.
Ich find das so langweilig.
Nach BF1943, Mafia2 ein weiterer eigentlich vielversprechender Titel, der das sterbenslangweilige Feature erhält. Bah! %-) :-$

Auto Healing gehört zusammen mit Level Scaling in RPGs (Gegner Leveln mit) in die gleiche Mülltonne.
Diese bescheuerten Features sollen den Spielkomfort für Trottel und Gelegenheitsspieler erhöhen. Und jegliche Frustration vermeiden. :-S
Oder auch für viele gemütlich gewordene Redakteure, die einem Spiel schon schlechtes Balancing vorwerfen, wenn sie an einer Stelle mehrmals laden müssen, ums zu packen.

:-D , sehe ich genau so, sowas macht ein ein spiel langweilig und uninteressant.
 
AW:

Memphis11 am 23.07.2009 09:00 schrieb:
Monstermic am 23.07.2009 08:28 schrieb:
Hugo78 am 23.07.2009 07:03 schrieb:
Rage sieht geil aus, aber es soll auto healing haben.
Ich find das so langweilig.
Nach BF1943, Mafia2 ein weiterer eigentlich vielversprechender Titel, der das sterbenslangweilige Feature erhält. Bah! %-) :-$

Auto Healing gehört zusammen mit Level Scaling in RPGs (Gegner Leveln mit) in die gleiche Mülltonne.
Diese bescheuerten Features sollen den Spielkomfort für Trottel und Gelegenheitsspieler erhöhen. Und jegliche Frustration vermeiden. :-S
Oder auch für viele gemütlich gewordene Redakteure, die einem Spiel schon schlechtes Balancing vorwerfen, wenn sie an einer Stelle mehrmals laden müssen, ums zu packen.

:-D , sehe ich genau so, sowas macht ein ein spiel langweilig und uninteressant.
Levelcap bei RPGs seh ich genauso, das stört mich irgendwie massiv.
Aber Auto-Heal find ich jetzt persönlich nicht soooo schlimm, warum auch? Wenn mir das Spiel dadurch zu Einfach erscheint, renne ich einfach schneller durch die Gegend und leg selber keine Pause ein.

Wenn die Gegnergruppe zu schwer ist bzw. ich schlecht treffe, nützt mir auch das Auto-Heal nichts mehr und ich lieg im Staub.

Ich weiß jetzt nicht was so spannend dabei sein soll, mir irgendwelche Health-Potions zu suchen. Ich kann mich an einige frustige Momente in Spielen erinnern, wo ich beim Savepoint nur gaaaaaanz wenig HP habe und bei der kleinsten Berührung tot umgefallen bin.

Das ist weder elitär noch spannend, sondern einfach nur nervend ... find ich jedenfalls.
 
Das sieht wirklich interessant aus, auch wenn ich noch nicht so recht weis, wie das ganze spielerisch zusammenpassen wird. Rennspiele sind eigentlich gar nicht mein Genre (am PC) aber Rage könnte für mich schon interessant sein. Ich mag Endzeit Szenarios wenn sie gut und glaubwürdig umgesetzt wurden (STALKER / Fallout 3), Shooter sind auch mein Genre.

Ich werde definitiv Tests abwarten, könnte mir aber schon vorstellen dann zuzuschlagen. Wobei, eigentlich kommt in nächster Zeit mehr als genug an bereits vorbestellten Spielen auf den Markt (Battlefield BC2, OFP 2, Modern Warfare 2, Bioshock 2...). Ich weis gar nicht so recht, wann ich das alles spielen soll :ugly:

Wird es in Rage eigentlich RPG Elemente geben (mal abgesehen vom Fahrzeugausbau)?

Grüße,

Flo
 
AW:

Rabowke am 23.07.2009 09:23 schrieb:
Memphis11 am 23.07.2009 09:00 schrieb:
Monstermic am 23.07.2009 08:28 schrieb:
Hugo78 am 23.07.2009 07:03 schrieb:

Auto Healing gehört zusammen mit Level Scaling in RPGs (Gegner Leveln mit) in die gleiche Mülltonne.

:-D , sehe ich genau so
Levelcap bei RPGs seh ich genauso, das stört mich irgendwie massiv.
Aber Auto-Heal find ich jetzt persönlich nicht soooo schlimm, warum auch? ...
Empfinde ich genau andersrum.
Auto-Heal nimmt die Herausforderung eine bestimmte Szene unter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Wenn man halt schlecht gespielt hat dann muss man sich bis zum nächsten Medikit eben eine zeit lang mehr anstrengen oder man geht halt ab und zu drauf und wird für die "Unfähigkeit" bestraft, aber auch gefordert es beim zweiten Anlauf besser zu machen.
Mit Autoheal ist das immer sehr zeitlich konzentriert. Entweder geht man sofort drauf weil man in eine Granate rannte, oder halt in die Schussbahnen gleich mehrerer Gegner oder man stirbt überhaupt nie weil das Programm es zulässt das man gemütlich einen nach dem anderen abknallt. Der Blick auf die Gesundheitsanzeige wird irgendwie obsolet.

Mitlevelnde Gegner sind gerade am Ende des Spiels sinnvoll. Vorher kann man ja bestimmte Gebiete mit zuerst zu starken Gegnern abgrenzen, wo man eben noch nicht hin soll. Aber gerade am Ende vieler Rollenspiele wird es immer leichter, weil man zu gut gelevelt hat und die Herausforderung im Kampf geht verloren. Der Spieldesigner kann im Gegensatz zu Shootern eben nicht voraussehen mit welchem Level der Spieler an die letzen Stellen kommt und muss es ja praktisch auch für den Spieler machbar einrichten, der eig. Mist gebaut haut oder einfach durchgerannt ist ohne Erfahrung bei Nebenquests zu sammeln. Beim Mitleveln, am besten gekoppelt mit Statistik wie oft man stirbt, kann man ja sehr schön einstellen iwe schwer es bei diesem und bei jenem Schwierigkeitsgrad sein soll und vor allem erst gegen Ende richtig aufdrehen. Meist ist es gerade andersrum, anfangs schwer, weil es neu ist und man nicht recht weiß was man kann und skillen soll, am ende walzt man gähnend durch die Gegend.

Edit: zum Spiel selber
Autos ins Gameplay einbauen und erstmals Story liefern. Da hat sich id aber viel vorgenommen. Ich weiß auch nicht so recht ob mir das gefällt. Autoaction ist denke ich eher knallige Krawall-Action, ansonsten wirkt das Spiel aber als ob es düster sein will, erschrecken will. So recht kann ich mir die Mischung noch nicht vorstellen.
 
AW:

crackajack am 23.07.2009 09:48 schrieb:
Auto-Heal nimmt die Herausforderung eine bestimmte Szene unter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Wenn man halt schlecht gespielt hat dann muss man sich bis zum nächsten Medikit eben eine zeit lang mehr anstrengen oder man geht halt ab und zu drauf und wird für die "Unfähigkeit" bestraft, aber auch gefordert es beim zweiten Anlauf besser zu machen.
Die letzten Spiele die ich durchgespielt habe, z.B. Bourne und Wanted, waren trotz 'Autoheal' zum Teil verdammt schwer.

Ich musste einige Szenen wiederholt spielen damit ich es hinbekommen habe.

Gut, vllt. bin ich auf einfach nen blutiger Anfänger der keine Ahnung von Shootern hat. :-D

Der Blick auf die Gesundheitsanzeige wird irgendwie obsolet.
... und genau das finde ich toll. Ich mag Spiele wo man kein Hud hat bzw. die Anzeigen direkt im "Blickfeld" visualisiert werden.

Sei es z.B. die Protonenpacks bei Ghostbusters, der Herzschlag bei Bourne oder das Blut bzw. die Schwarz / Weiß Ansicht bei Wanted.

Schon interessant wie die Meinungen da auseinander gehen. =)

Mitlevelnde Gegner sind gerade am Ende des Spiels sinnvoll. Vorher kann man ja bestimmte Gebiete mit zuerst zu starken Gegnern abgrenzen, wo man eben noch nicht hin soll. Aber gerade am Ende vieler Rollenspiele wird es immer leichter, weil man zu gut gelevelt hat und die Herausforderung im Kampf geht verloren.
Das ist dann aber mMn ein Fehler von den Designern, Spiele wie NWN oder Gothic 2 wurden auch, wenn ich mich recht Erinnere, nicht unbedingt viel leichter zum Ende hin.

In Gothic 2 hat man eben was auf die Mütze bekommen wenn man sich zu weit in die Wildnis gewagt hat, und es war okay. Aber Oblivion, als Beispiel, spielt sich immer gleich ... ob ich nun mit Level 5 das Spiel beende oder mit Level 20 ist völlig egal vom 'Spielgefühl' her.

Und, ganz ehrlich: wenn ich ein RPG Spiele und mir die beste Ausrüstung wo gibt mühsam zusammen suche, dann will ich einfach 'besser' sein als die Gegner. ;-)
 
AW:

Rabowke am 23.07.2009 10:05 schrieb:
Die letzten Spiele die ich durchgespielt habe, z.B. Bourne und Wanted, waren trotz 'Autoheal' zum Teil verdammt schwer.
Das glaube ich ja. Aber die Spannung die man bei niedriger Gesundheit hat, fehlt etwas. "Oh, mir geht's grad schlecht? Lehn ich mich mal kurz dort hinten an der Mauer an." Und schon kann man weiterspielen, als ob nichts gewesen wäre. Man spielt jede Szene eben ganz frisch. Das jede für sich schwer sein kann, ist ja nicht unmöglich.
Die Spieldesigner machen es sich aber damit leichter ohne das es mir irgendwas an Spielspass bringt. Den Sand der Zeit bei PoP musste man wenigstens selber hektisch einsetzen und das ja je nach Kampf öfters, aber Autoheal ist mir zu passiv, zu automatisch.

... und genau das finde ich toll. Ich mag Spiele wo man kein Hud hat bzw. die Anzeigen direkt im "Blickfeld" visualisiert werden.
Da habe ich ja auch nichts dagegen, das HUD zu reduzieren, aber das Pochen des Herzens sollte eben pochen bis man sich selber verarztet und nicht bis Autoheal seine Funktion aufnimmt... hmmm... .was heilt einem da eig. verdammt nochmal? Nanodoctors die man sich vor Spielbeginn gespritzt hat? :ugly:

Das ist dann aber mMn ein Fehler von den Designern,
Jupp, man darf eben die Herausforderung nicht verlieren, und bei RPGs ist das imo nur mit mitleveln schaffbar. Mit den sehr unterschiedlichen Spielweisen sollte jeder mit leichter, medium oder schwerer Einstellung was für sich ansprechendes finden.

Und, ganz ehrlich: wenn ich ein RPG Spiele und mir die beste Ausrüstung wo gibt mühsam zusammen suche, dann will ich einfach 'besser' sein als die Gegner. ;-)
Ist aber dann ein enttäuschendes/spannungsloses Ende wenn man anfangs gegen, sagen wir, Ratten mit Mühe besteht, an Ende der ultimative Bossgegner mit drei Schwertstreichen umkippt.
 
AW:

crackajack am 23.07.2009 09:48 schrieb:
Auto-Heal nimmt die Herausforderung eine bestimmte Szene unter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu meistern.


ich verstehe ohnehin nicht, wieso man auto-heal nicht optional einbaut, oder eben an den schwierigkeitsgrad koppelt. so schwer kann das ja wohl nicht sein.
selbst in brothers in arms teil 3 gibts auto heal, selbst auf dem höchsten -absurderweise- "authentisch" genannten schwierigkeitsgrad.

da setzts bei mir mit dem verständnis komplett aus.
diese änderung ggü den vorgängern wirft das spielprinzip über den haufen, da man fast immer rambo-mässig durchrennen kann. :-|
 
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Bonkic am 23.07.2009 10:33 schrieb:
crackajack am 23.07.2009 09:48 schrieb:
Auto-Heal nimmt die Herausforderung eine bestimmte Szene unter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu meistern.


ich verstehe ohnehin nicht, wieso man auto-heal nicht optional einbaut, oder eben an den schwierigkeitsgrad koppelt. so schwer kann das ja wohl nicht sein.
selbst in brothers in arms teil 3 gibts auto heal, selbst auf dem höchsten -absurderweise- "authentisch" genannten schwierigkeitsgrad.

da setzts bei mir mit dem verständnis komplett aus.
diese änderung ggü den vorgängern wirft das spielprinzip über den haufen, da man fast immer rambo-mässig durchrennen kann. :-|

aber letzten endes sind es alles nur spiele die in erster linie spaß machen sollen und nicht dauerfrusten, siehe vorherige kommentare. ich hab z.b. keine lust ewig durch die gegend zu rennen um "healthpacks" zu suchen welche dann in ein paar sekunden meinen gesundheitslevel wieder auf 100% auffüllen, das ist auch nicht wirklich realistisch...also kann man in meinen augen auch darauf verzichten und dafür das augenmerk auf gameplay etc. legen als sich an solchen datails aufzuhalten...

und wenn der BIA schwierigkeitsgrad wirklich authentisch wäre hieße das eine kugel fangen = tot - oder evtl. nur schwer verletzt > eine weile herumliegen bis der sani kommt bzw. inzwischen verbluten, im besten fall ab ins lazarett, bein ab, zurück nach hause - wow -das wäre doch mal ein völlig neues spielerlebnis!
;-)
 
AW:

crackajack am 23.07.2009 10:24 schrieb:
Ist aber dann ein enttäuschendes/spannungsloses Ende wenn man anfangs gegen, sagen wir, Ratten mit Mühe besteht, an Ende der ultimative Bossgegner mit drei Schwertstreichen umkippt.


Wenn man den Bossgegner mit großer leichtigkeit besiegt, das is das spiel halt schlecht gebalanced.
aber das sollte man nicht mit levelscaling vertuschen. sondern eben nur den bossgegner von vorneherein stärker machen.

Baldurs Gate 2 und Gothic 2DndR waren alle sehr gut ausbalanciert. ohne levelscaling. Die entwickler trauen den spielern nichts mehr zu. das is das problem. wenn das spiel an irgendeiner stelle überraschend schwer wird, dann ist das spiel offiziell schlecht ausbalanciert. ich finds dann erst toll. herausforderung muss sein. Inklusive sterben und nochmal probieren.
 
AW:

Monstermic am 23.07.2009 14:35 schrieb:
crackajack am 23.07.2009 10:24 schrieb:
Ist aber dann ein enttäuschendes/spannungsloses Ende wenn man anfangs gegen, sagen wir, Ratten mit Mühe besteht, an Ende der ultimative Bossgegner mit drei Schwertstreichen umkippt.
Wenn man den Bossgegner mit großer leichtigkeit besiegt, das is das spiel halt schlecht gebalanced.
aber das sollte man nicht mit levelscaling vertuschen. sondern eben nur den bossgegner von vorneherein stärker machen.
Man kann nicht ein einziges Balancing für zwei Spielertypen machen. Einmal den der alle Nebenquests macht, Erfahrung noch und nöcher sammelt und einmal den der vieles auslässt, einfach nur dem roten Faden folgen will, weil die Nebenquests nur unnötig aufhalten bei der eiligen Befreiung der Prinzessin.
Darum macht Skalieren Sinn. Wenn man leicht einstellt, ist es bis zum Schluss leicht, natürlich kann es schon noch weiterhin kontinuierlich schwieriger werden, aber insgesamt bleibt es immer leicht. Auf Medium wird es halt schon knackiger, vor allem der Schluss darf dann schon richtig knifflig sein und auf Schwer muss man halt sehr gut spielen, am Ende Engelsgeduld haben bei zahlreichen Anläufen. Und die jeweiligen Schwierigkeitsgrade sollten eben für den Husch-husch-spieler genauso möglich sein wie für den "Da hinten ist ein Blume, da könnte sich ein wichtiger Schatz verbergen, wenn ich Zauberspruch soundso anwende"-Typen.
Das geht einfach nicht mit festen Werten, das wird für einen der beiden Spieler immer imba sein.
Wohingegen ein (linearer) Shooter mit fest vorgegebenen Waffen und Gegnerpositionen und -verhalten, sehr starr ist, da kann man eben auch fixe Medikits reingeben um die vorrausichtliche Verletzungen die man bei X Gegnern von Abschnitt XY bis ZD davonträgt wieder auf 0 zu rücken. Das muss man aber eben vernünftig machen. Die Arbeit wollen sich die Entwicklern nicht mehr antun also: Autoheal; und jede Szene kann ohne Einbezug der vorherigen designt werden. Gesundheit ist ja immer wieder voll auf dem Damm, wenn man weitergeht.
 
AW:

story klingt nach fallout 3 und aussehen tut es auch so
 
AW:

eOP am 23.07.2009 15:52 schrieb:
story klingt nach fallout 3 und aussehen tut es auch so

naja, und wenn schon...ich kann mit FO3 (wirkt auf mich kalt, unfertig und hölzern) nichts anfangen, ich glaube Rage wird eher etwas für mich. und wenn man es auf die basis zurückbricht klingt jede shooter story gleich > gut gegen böse...
 
AW:

Wirkt irgendwie ein bischen wie Fallout 3.

Hoffentlich wird es besser als das verbuggte Fallout 3.
 
AW:

crackajack am 23.07.2009 14:48 schrieb:
Darum macht Skalieren Sinn.
Aber nur für die "Huschblume", die so schnell wie möglich das Spiel bewältigen will. =)

Ich mag dieses Mitleveln der Gegner nicht. Feste Stärken der Gegner sind irgendwo cooler.
Du kämpfst gegen den Gegner, wirst womöglich böse verprügelt und versuchst es später noch einmal. Das derlei Schwergewichte möglichst nicht in der Hauptstory des jeweiligen Spiels anzutreffen sein dürfen, versteht sich von selbst: Die Gelegenheits-Spieler sollten nicht zu stark benachteiligt werden.
 
AW:

coony am 23.07.2009 13:05 schrieb:
aber letzten endes sind es alles nur spiele die in erster linie spaß machen sollen und nicht dauerfrusten, siehe vorherige kommentare.

deswegen sprach ich auch von "optional".
wer das nicht will, kann auf niedrigem schwierigkeitsgrad ja gerne damit spielen.

ich hab z.b. keine lust ewig durch die gegend zu rennen um "healthpacks" zu suchen welche dann in ein paar sekunden meinen gesundheitslevel wieder auf 100% auffüllen, das ist auch nicht wirklich realistisch...also kann man in meinen augen auch darauf verzichten und dafür das augenmerk auf gameplay etc. legen als sich an solchen datails aufzuhalten...

tja, in bia gabs eben keine healthpacks und auch nur speicherpunkte und kein quicksave.
das mag in vielen shootern frustfördernd sein, in bia war es teil des spielprinzips und steigerte den spielspass.

und wenn der BIA schwierigkeitsgrad wirklich authentisch wäre hieße das eine kugel fangen = tot -

sehr richtig.
so war es ja auch in den vorgängern.
einmal angeschossen, brauchte man eigentlich gar nicht mehr weiterzuspielen (wenn man den einen treffer überlebt hat).
das ist jetzt anders - einfach irgendwo hingehockt und abgewartet - eindeutig eine fehlentscheidung der designer, meiner meinung nach. ;-)
(bia ist lange kein ofp nur um das klarzustellen, nur ein wenig härter als "normale" shooter, zumindest bisher)
 
AW:

Bonkic am 23.07.2009 22:38 schrieb:
so war es ja auch in den vorgängern.
einmal angeschossen, brauchte man eigentlich gar nicht mehr weiterzuspielen (wenn man den einen treffer überlebt hat)

mag sein das manche auf diese art des spielens stehen, aber ich hock mich lieber 10s hinter die deckung und probier eine andere taktik als jedes mal frustriert neu anzufangen oder zig mal auf meinen quickload button hämmern. ich hab nicht mehr so viel zeit/geduld für solche aktionen, ich will doch nur spielen ;)
 
AW:

Das Thema rund um das „Autoheal“ ist müßig. Allerdings empfinde ich platzierte Medpacks oder Medstationen oftmals als unfreiwillig komisch, weil eben die Positionierung innerhalb der Abschnitte schlicht unglaubwürdig und völlig irrational ist. Gut, die Spiele selbst sind ohnehin unglaubwürdig, aber solche Kleinigkeiten steigern diese „komische Atmosphäre“ immer nur noch mehr. Quake 4 fand ich sehr amüsant. Man kommt teilweise in Bereiche rein, wo noch kein befreundeter Soldat vom SMC war, und dennoch findet man Medpacks und entsprechende Munition für Waffen von der Erde. Oder bei Doom 3, wo man entsprechende Terminals findet, die das Aufladen der Lebensenergie ermöglichen. Man besucht ramponierte und geschändete Bereiche, wo Bildschirme flimmern, nur die Notbeleuchtung (halbwegs) läuft, organisches Gewürm dicke Wände durchbricht, Blut an den Wänden klebt, Leichen in den Ecken liegen und absolut unberührt fristet eine intakte Medstation ihr Dasein, erfreulicherweise direkt neben einem großen Haufen Munition.

Eigentlich finde ich beide Konzepte fehlkonstruiert. Mutwillig Platzierte Medpacks und Stationen lassen das Leveldesign imho völlig unglaubwürdig wirken. Hinzu kommt das banale und „unrealistische“ Rüberlaufen samt einhergehender sofortiger Regeneration. Mh.
Einzig Riddick hat das imho gut gelöst. Diese brachialen Stationen, die der Spielfigur Nadeln in den Körper rammen, wirken im Rahmen des Universums und der verfügbaren Technologie noch nachvollziehbar. Hinzu kam die Selbstregeneration von angebrochenen "Lebenskästchen". Vorbildlich gelöst. Pure Selbstregeneration hingegen kann teilweise die Schärfe aus den Schusswechseln nehmen und wirkt generell auch eher daneben, wenn man die Heilung halbwegs realistisch betrachtet.

Meiner Ansicht nach hat Call of Cthulhu die Sache sehr gut gelöst. Dort gibt es relativ sinnig positioniertes / verstecktes Verbandszeug und man muss die Spielfigur „effektiv“ behandeln. Brüche schienen bzw. bandagieren. Spritzen um die Leistungsfähigkeit kurzzeitig zu steigern. Blutungen mit Verbänden stoppen. So kann man an seiner Figur „rumbasteln“, und es wird der Eindruck gewahrt, dass alles relativ realistisch wirkt.

Regards, eX!
 
AW:

eX2tremiousU am 24.07.2009 10:50 schrieb:
Meiner Ansicht nach hat Call of Cthulhu die Sache sehr gut gelöst. Dort gibt es relativ sinnig positioniertes / verstecktes Verbandszeug und man muss die Spielfigur „effektiv“ behandeln. Brüche schienen bzw. bandagieren. Spritzen um die Leistungsfähigkeit kurzzeitig zu steigern. Blutungen mit Verbänden stoppen. So kann man an seiner Figur „rumbasteln“, und es wird der Eindruck gewahrt, dass alles relativ realistisch wirkt.

Regards, eX!
In Metal Gear Solid 3 ist es genauso.

Das einzige Unrealistische sind halt die Darstellungen der Ausrüstungsgegenstände: Egal was ein Gegner fallen lässt oder vom Protagonisten gefunden wird, es "ploppt" auf dem Bildschim, rotiert, um auf sich aufmerksam zu machen und man muss drüber laufen, um es einzusammeln ^^.
 
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