HLP-Andy am 18.01.2006 06:52 schrieb:
collysucker am 18.01.2006 00:26 schrieb:
Und der Fortschritt, der eher ein fünfacher Rückschritt ist geht weiter.
Die Zerstörungswütigen Valvemapper müssen Grafikgeil sein, um solchen Schrott zu prodozieren.
Zwar sehen die "neuen" Maps wirklich gut aus, aber dabei geht jede, wirklich jede Form von Taktik verloren.
Wieso? Das musst du mir jetzt genauer erklären. Wieso geht dabei Taktik verloren, wenn die Maps hübscher sind? Wieso geht Taktik verloren, wenn nun beispielsweise statt einer Kiste ein kaputtes Auto steht, oder eben ein Baum?
Ich glaube du hast nur wenig Ahnung von CS1.6. Während man im Vorgänger mit voller Deckung hinter Kisten/Wänden o.ä. stand, und trotzdem durch die Objekte hindurch getroffen werden konnte, ist dies mit den plastischen Autos
oder schiefen Bäumen nicht nötig, da man oft ein Stückchen von sich zeigt.
So geht das gezielte "Bratzen" durch eben diese Objekte verloren.
Du solltest mal dir ein CS1.6 Spiel zwischen zwei Highskilledclans anschauen (z.b. heute Mouz vs mTw).
Dann wirst du sehen, dass min. 10% auf bestimmten Maps nur Wandkills sind.
HLP-Andy am 18.01.2006 06:52 schrieb:
CS
ist ein und (zumindest so) bleibt absolut Untaktischer unwürdiger Nachfolger für eines der meist gespielten Multiplayershooter überhaupt.
Nein, es ist nicht Nachfolger eines der meist gespielten Multiplayershooter überhaupt, sondern DES mit Abstand meist gespielten Multiplayershooters aller Zeiten. Und dieser (laut dir) so extrem schlechte Nachfolger ist nicht weniger als der zweit-meist gespielte Multiplayershooter.
Richtig. Doch hast du mal geachtet wer zum Nachfolger gewechselt hat? Wieso ist die gesamte Tunierszene mit all ihren großen Clans bei CS1.6 geblieben? Weil sie die gleiche/ähnliche Meinung wie ich von CS
haben.
Es gab auch schon versuche zu CS
, doch es konnte sich bis jetzt noch nie durchsetzen.
Es gab mal einen ganz interessanten Artikel dazu von Mouz|Blizzard der schrieb (Sinn wiedergegeben): "Diejenigen die keinen Erfolg in CS1.6 hatten, sind zu CS
gewechselt, um von Anfang an Erfolge zu schöpfen."
Das sehe ich ebenfalls als weiteren Grund für die große Szene für den Nachfolger.
HLP-Andy am 18.01.2006 06:52 schrieb:
MadMaxRappel am 18.01.2006 00:17 schrieb:
Das stimmt absolut nicht. Die Maps wurden mit viel zu vielen unnötigen Details ausgestattet und nichts vom Gameplay ist übrig geblieben. Die Maps wurden zu 100% verändert. Allein die verschobenen Positionen, die undurchschiessbaren Wände, das Gerümpel, die bestialischen Grafikdetails die jeder Fortgeschrittene sofort aus stellt, Bäume uvvm.
Also du möchtest, dass sie in CS
keine neuen Details einfügen, dass alles so bleibt wie im Original? Du möchtest dass nichts an den Maps geändert wird und keine kleinen Grafikverbesserungen wie Gerümpel in den Maps herumliegen. Weiters möchtest du keine bestialischen Grafikdetails wie Bäume, sondern lieber die alten Kisten.
Jetzt meine Frage an dich, wieso spielst du dann nicht einfach CS 1.6?
Ich möchte das es in CS
sinnvolle Verbesserungen gibt, und nicht Shadertexturen, Schatten oder herumliegende Objekte. Aus dem Resultat ihres Nachfolgers, kann man lesen, dass Valve wie -oben jemand ganz richtig erwähnt hat- das Spiel CS nicht richtig verstanden hat.
Ich bin bei CS1.6 geblieben und werde es auch weiterhin.
HLP-Andy am 18.01.2006 06:52 schrieb:
Das ist Unsinn. Militia spielte nie in einem Wüstensetting weil es anders nicht funktioniert, sondern weil eben die Texturen aus HL1 vorhanden waren. Und die Map wurde nicht zerstört. Dort wo früher Felsen standen, stehen auch jetzt welche. Dort wo Kisten standen gibt es Bäume. Der Felsenbogen wird durch die Baumkronen ersetzt. Das Haus steht immernoch da, es gibt eine Leiter nach oben, usw. Es ist alles gleich geblieben, nur das Setting wurde verändert.
Eben diese oberflächliche Einstellung "Dort wo früher Felsen standen, stehen auch jetzt welche. Dort wo Kisten standen gibt es Bäume." zeigt das du nur sehr wenig Ahnung von CS1.6 hast. Die ganzen extra Positionen mit sehr kleinen Spalten o.ä. sind weg. Dafür gibg es jetzt überall Krumme Objekte zur Deckung. Das ermöglicht keine Taktik.