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Morrowind: Neuauflage durch Bethesda ausgeschlossen?

Mehehe das war bei den TES Teilen aber eh immer so eine Sache ^^ mMn ging's damit ab Morrwoind doch arg bergab mit Tiefpunkt Oblivion. Skyrim geht wieder, aber so supidupi wunderschön ist's jetzt auch net ^^
Amen Bruder! Morrowind als Spielwelt damals bot unglaublich viel Abwechslung und Vielfalt, die verschiedenen Regionen und vor allem auch Siedlungen waren sehr unterschiedlich aufgebaut. Oblivion dagegen bot wirklich kaum mehr als mitteleuropäischen Mittelalter-Einheitsbrei und Skyrim... naja, Skyrim hatte eben auch praktisch nur dieses eine nordische Motiv, mit bestimmten kleinen klimatischen Abweichungen (Herbst in Rifton, Winter in Windhelm :-D ). Womöglich hat Bethesda auch deswegen mit Addons wie Shivering Isles oder Dragonborn jeweils versucht, an diese alten Stärken anzuknüpfen, weil die Fans ihnen wegen der mangelnden Variation aufs Dach gestiegen sind...
Und genau deswegen wäre mir ein runderneuertes Morrowind wesentlich lieber als ein aufgehübschtes Skyrim, das womöglich auch nur für Konsolen kommt.
 
Ja, Questkompass ... furchtbare Erfindung! Aber wenn man in den vergangenen Jahren die Spieler nicht so konsequent zum Nicht-Denken erzogen hätte, dann könnte man sowas auch heute noch verkaufen (leider wohl nicht mehr wirklich als Triple-A Titel, aber es wäre doch schön, wenn man einige Hilfs-Funktionen in den Optionen ein- und ausschalten könnte). Ich persönlich finde es immer toll, wenn ein Spiel vom Spieler auch tatsächlich etwas verlangt, wenn man sich Erfolge selbst erarbeiten muss, mitdenken muss, anstatt alles geschenkt zu bekommen. Adventures, Rollenspiele ... früher hab ich regelmäßig mit Stift und Zettel vor dem PC gesessen, mir Notizen gemacht (ich erinnere mich an Seitenweise Formeln, um in einem alten Science Fiction Adventure ein mathematisches Rätsel zu lösen, aber so komplex muss es ja gar nicht sein).
Wenn man Dinge, wie z. B. die Navigation in der Spielwelt tatsächlich irgendwie als interessantes Gameplay-Element umsetzen würde (und nicht als Hindernis, das den Spielfluss stört, wie es oft argumentiert wird), das wäre doch schonmal ein Anfang. Man könnte z. B. bei NPCs die Möglichkeit geben, die Richtung eines bestimmten Ortes zu erfragen. Manche NPCs wissen's dann ("das ist etwa einen halben Kilometer nordwestlich von hier"), andere wissen es vielleicht nicht. NPCs, bei denen man einen schlechten Ruf hat, lügen einen dann auch schonmal an, geben falsche Hinweise. Sowas würde ich gerne mal wieder in einem Rollenspiel sehen. Es gab vor einigen Jahren ein Survival-Adventure (Miasmata), bei dem man sich per Triangulation nach und nach die Karte der Insel, auf der man sich befindet, vervollständigen musste. Überall auf der Insel gab es einzigartige Wegmarken (Felsen, Statuen, Gebäude etc.), die man dabei als Referenzpunkte genutzt hat, um die eigene Position zu bestimmen.
Klar ist sowas "Arbeit", aber wenn man es interessant gestaltet ... warum nicht? GPS-Gameplay finde ich echt öde ("Nächstes Missionsziel: Renne dem Pfeil hinterher!"). Auch bei The Witcher 3 z. B. benutze ich die Karte nur, wenn ich wirklich gar nicht mehr weiter weiß. Die meisten Orte finde ich inzwischen aber auch ohne. Macht mir viel mehr Spaß, als einfach nur der Linie/dem Pfeil auf der Minimap zu folgen oder für jede Kleinigkeit die Schnellreise zu nutzen. Da verpasst man doch die ganze schön gestaltete Spielwelt.

Ich persönlich fände einen Mix eigentlich gut. Es gibt Tage da möchte ich nur entspannt der Main Quest folgen, an anderen will ich entdecken. NPCs die einem den Weg beschreiben, wären schon einmal eine gute Hilfe ohne Questmarker.
Aber wieso kann man nicht beides kombinieren?
Ein Reich, ein Gebiet oder ähnliches in dem man mit Hilfsmitteln zum Ziel findet (können ja auch spawnende Schilder sein), in dem sich die Storyline abspielt - und abseits unentdecktes Land, was vielleicht gefährlich ist, aber super Loot bietet und Arbeit erfordert.
So schwer kann ein Zwischending eigentlich nicht sein...
 
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