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Mario Golf Super Rush: Nintendos neuer Golf-Spaß im Test

Christian Doerre

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Zum Artikel: Mario Golf Super Rush: Nintendos neuer Golf-Spaß im Test
 
Ich finde 6 Kurse mit 16 Löchern bzw. 16 Spielfiguren völlig in Ordnung.

Warum muss heute immer alles mit Content vollgestopft sein? Oftmals ist weniger mehr.

Und Mario Golf spielt man ja wohl sowieso eher im Multiplayer bzw. um sich selbst zu verbessern - speedrun like - und nicht um 100% aller Achievments zu Sammeln - die es Gott sei Dank nicht gibt bei Nintendo.

Ein Spiel für zwischendurch, und keines mit dem täglich 8h verbringt. Dafür reicht der Umfang völlig aus.
 
Bleibt zu hoffen, dass jetzt nicht der fehlende Content mit Bezahl-DLC nachgereicht wird. 2 weitere Kurse mit 4 Chars 10 €, Season Pass für 20 € und Konsorten können mir gestohlen bleiben.
 
Bleibt zu hoffen, dass jetzt nicht der fehlende Content mit Bezahl-DLC nachgereicht wird. 2 weitere Kurse mit 4 Chars 10 €, Season Pass für 20 € und Konsorten können mir gestohlen bleiben.
In wie fern ist das fehlender Content? Wenn man bei Nintendo sich entschließt, weitere Kurse und Charaktere zu planen, werden die das nicht kostenfrei machen. Man bekommt für die 60€ ein komplettes Spiel. Es gab auch vorher nie mehr Kurse bei Mario Golf und bei 108 Löchern von mangelndem Inhalt zu sprechen... meh. Die Kurse sind halt alle unterschiedlich im Gegensatz zu ner Golf-Simulation, wo es halt viele ähnliche Plätze gibt.
 
Ach Mario mit seinem Schnauzer, der letzte Casanova mit seinem Pornobalken
 
Meine Frau und ich sind große Fans des alten Gamecube-Spiels "Mario Golf - Toadstool Tour".
Da dieses Spiel mittlerweile bereits 18 (!!!) Jahre alt ist, war es also höchste Zeit für einen Nachfolger.

Leider erfüllt der neue Teil unsere Erwartungen nur teilweise.
Seltsam, damals war es auch schon CAMELOT... wir sehen im Gegensatz zum 18 Jahre alten Vorgänger jedoch KAUM Fortschritte.

Wir haben aktuell erst 2 Stunden angespielt, aber SOFORT fallen diverse Kleinigkeiten auf, die das Ganze irgendwie "unfertig / unrund" wirken lassen.
Einige Beispiele:

1) bisher kaum unterschiedliche Jubel- oder Trauer-Signature-Moves nach Löchern.
Im alten Spiel hatte jeder Charakter einige einzigartige Moves, bisher haben wir nur einen je Charakter zu sehen bekommen (haben noch die Hoffnung dass sie eventuell noch mehr freischalten mit der Zeit... ?)

2) Eigentlich irrelevant aber im alten Spiel konnte man im Multiplayer -während der andere Spieler dran ist- diverse Sprüche reinrufen. Hier hatte jeder Charakter ~ 4 individuelle Rufe... klar, das spielt für das Spiel keine Rolle, aber man merkt halt an so Kleinigkeiten ob "LIEBE" mit drin ist oder nicht...

3) die Grafik... als ich vor dem ersten Anspielen den Test gelesen/gesehen hatte dachte ich mir dass die Kritik an der Grafik unangebracht wäre weil Nintendo-Spiele noch nie von Grafik gelebt haben... wenn ich es aber selbst so spiele muss ich schon sagen dass es zwar nicht direkt stört aber für das Jahr 2021 hätte das Grün schon nicht gar so häßlich und niedrig aufgelöst sein brauchen. Hier hätte man EIN KLEIN WENIG von PGA 2K21 abschauen können... SO geht das heute... gern mit bisschen mehr Comic-Look aber das was hier vegetationsmäßig geliefert wird ist schon eher mittelmäßig. Vor allem das Gras, auf das man 95 % der Zeit schauen muss...

4) die Schlagtechnik: Ich will den neuen Ablauf von Schlägen (Tastendruck, Knopfdrücke, etc.) jetzt nicht schlechtreden, aber irgendwie fand ich es damals spannend, dass man mit einer gewünschten Schlaglinie VOR DEM SCHLAG herumgestellt hatte und dann Spin schon eingestellt hat und sich die Flugkurve schon vorher veränderte. Irgendwie fand ich das super. Vor allem wenn man dann voll verhauen hat und die echte Kurve dann sonstwo verlief.
Oder wenn man einen absoluten Bananenschlag geplant hat und dieser dann 3 cm an einem Hindernis vorbei gerade so exakt wie geplant geklappt hat. Irgendwie hat mir das damals besser gefallen als jetzt.
Vielleicht muss ich aber noch einfach damit warm werden...
Als nächstes werden wir mal die Bewegungssteuerung probieren (ob die wirklich so unpräzise ist wie im Test gewarnt)

5) Bisher ist in den Welten zu wenig "Mario-Feeling" enthalten. Vielleicht kommt da in den restlichen Kursen noch mehr, aber wieso baut man nicht auch mehr "Mario-Sachen" ein... diesen Punkt lasse ich aber erstmal nur unter Vorbehalt stehen, habe noch nicht alle Welten durch.

6) Der Sprecher: Irgendwie nervt mich der Sprecher im Spiel... fragt mich nicht warum, aber er nervt mich. Seine Tonlage... sie ist so... steril...weiß auch nicht...

7) An einigen Stellen habe ich schon böse Übersetzungsfehler (Rechtschreibung / Sinn / unschön übersetzt) gesehen... das darf nicht sein. Aber kein Wunder... vor wie vielen Jahren haben Sie Großostheim (Zuständig unter anderem "Übersetzung ins Deutsche") dicht gemacht?
Das merkt man halt insgesamt bei Nintendo...Deutsche Sprache, schwere Sprache...


Es ist aber auch nicht alles schlecht. Wir werden dem Spiel jetzt nochmal 5-6 Stunden Zeit geben, den Abenteuermodus durchspielen und dann mal sehen ob es unter dem Strich als würdiger Nachfolger gelten kann oder ob wir weiter auf dem Gamecube spielen müssen und das mal wieder ein paar Stunden "durchspielen".

Übrigens. 6 Kurse und 16 Charakter finde ich jetzt aktuell noch nicht zu wenig.

Charaktere
: Damals (2003) waren es übrigens 12 Charaktere + 4 freispielbare. Auch 16... hmm... das ist ok, aber sagen wir mal so: Immerhin ist das kein Fortschritt, was ich dem Spiel allgemein an vielen Stellen vorwerfe.
Es muss ja nicht immer mehr mehr mehr sein, aber ein paar Charaktere wären schon noch nett gewesen und "fehlen" mir irgendwie. Beispielsweise fehlen mir KOOPA (dringend!) und Birdo (beim alten Teil mit dabei) war auch ein cooler Hund beim alten Spiel... mein Lieblingscharakter damals... Birdo!!! :haeh:;(

Kurse: Und 6 Kurse sind "fürs Erste" auch mal ok. Damals waren es auch 6 Kurse.

Anmerkung "Vergleich zu Mario Golf World Tour":
Das 3DS-Spiel Mario Golf World Tour (2014) zähle ich zwar nicht als Nachfolger von Toadstool Tour (2003) weil es ein reiner Handheld-Titel ist, aber dieser hatte zum Release 4 x 18 Loch-Kurse + 6 x 9 Loch-Kurse. Also quasi 7 x 18er Kurse, bloß noch mehr Variabilität weil die 9er Kurse jeweils ganz unterschiedliche (tolle) Themen hatten.
Als DLCs kamen dann noch 3 mal je 2 x 18er Kurse dazu. Inklusive DLCs kommt man also auf die recht mächtige Zahl von 10 x 18er Kursen + 6 x 9er Kursen... das ist super... wenn auch leider "nur" als Handheld-Spiel... deswegen zähle ich das nur so halb. Aber als Messlatte für Super Rush muss es nun meiner Ansicht nach trotzdem herhalten.



Anmerkung für die Tester zu "Anzahl Kurse":

Auf der E3 wurden KOSTENNLOSE UPDATES versprochen hinsichtlich Charaktere und Kurse. Wenn hier noch 5-6 Charaktere und 2-3 Kurse kommen, wäre ich top zufrieden, vor allem falls KOSTENLOS. Ich finde, das sollte man ggf. schon erwähnen dass es zumindest beabsichtigt ist.
Vielleicht findet Ihr hier auf Nachfrage jetzt nach Release auch mehr raus... :)

Quelle z.B. hier:



Ich gebe den Testern Recht, 8 Punkte sind gerade noch ok als Wertung.
Wenn man ein bisschen streng gewesen wäre, dann hätte man auch 7 geben können was ich bisher gesehen habe.
Dabei wäre eine 9 LOCKER drin gewesen. Man hätte nur direkt zum Start etwas mehr Umfang bringen müssen und hier und da etwas mehr LIEBE ins Spiel packen müssen. Das fehlt mir zum Teil bisher...
Irgendwie wurde das Potential nur teilweise ausgeschöpft...ich habe auch das Gefühl, dass dem Spiel ab Release etwas mehr Umfang und noch mehr Zeit ~ 2-3 Monate nicht geschadet hätte. Man hat ein bisschen das Gefühl, dass jetzt schon bewusst etwas vorenthalten wird, um es dann als DLC (ob nun kostenlos oder später auch kostenpflichtig) nachliefern zu können, frei nach diesem Motto:

Spiele früher und heute.jpg



So, jetzt werde ich mal weiter anspielen hier. Wir sehen uns auf dem Platz
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mir aktuell sauer aufstößt:

Im Splitscreen Multiplayer kann das Spiel nicht pausiert werden um ggf. ein Loch aufzugeben oder einen Schuss als unspielbar zu deklarieren.

Schöner Mist.
 
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