Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.
Was ein Schwachsinn. Da werden hunderte Millionen Dollar/Euro für überteuerte, aber sonst minderwertige Blendwerke (Call of Duty, Battlefront, Battlefield, Destiny, Watchdogs, Farcry, Assassin's Creed, The Division) rausgeschmissen und deshalb wird man mit DLCs und Lootboxen belästigt? Die tun ja gerade so, als ob hübsche Grafik allein aussreicht, um ein Spiel gut zu machen. Leider haben das die meisten naiven Käufer noch immer nicht kapiert, dass dem nicht so ist. Leider wissen das Ubischrott, ARGHtivision und EA (Echter Abfall) nur zu gut und schmeißen deshalb jedes Jahr mehrere dieser teuren Blender auf den Markt. Es stehen halt jeden Tag genug Dumme auf, die sowas mit sich machen lassen.
Sie verkaufen den Hungernden Glassteine mit Brillantschliff zu Diamantpreisen, die zwar keinen (Nähr-)Wert haben, aber hübsch funkeln, statt ihnen ein großes Vollkornbrot zu bieten.
Das ist in etwa das selbe dämliche System wie Kredithaie Geld eintreiben, den Schuldner am besten ins Krankenhaus prügeln und sich wundern warum der es nicht schafft zu zahlen.Wenn ein Entwickler ernsthaft meint, dass Lootboxen und Microtransactions notwendig sind, um Gewinn zu machen, dann ist das verkehrtes Denken. Es gibt natürlich immer wieder Leute, die da ihr Geld reinbuttern und bestimmt nicht zu wenig, aber ein positives Licht wirft das auf das Spiel sicher nicht. Warum verstehen manche AAA Entwickler einfach nicht, dass es nicht nur ums Geld geht, sondern um den Fortschritt und um Unterhaltung.
Wenn man den Photomodus nutzt, sieht man, daß Senuas Gesicht immer auf default steht, wenn sie von der Kamera wegschaut. Wut- und Schmerz-verzerrte Grimassen gibt es nur, wenn sie sich zur Kamera dreht. Das ist aber auch das Einzige, was mir als "Ressourcen sparend" aufgefallen ist - Bugs sind mir ebenfalls nicht aufgefallen (abgesehen von der einen oder anderen ungünstigen Ecke für die Kamera ...)Was Ninja Theory da mit Hellblade und so einer geringen Anzahl an Leuten vollbracht hat, da bin ich einfach nur schwer beeindruckt. Nicht nur wegen der brillanten und außergewöhnlichen Idee, sondern auch grafisch und technisch.
Noch vor ein paar Tagen hat EA gesagt, das abschalten von lootboxen hat kaum einen Einfluss auf die Einnahmen. Also können sie so essenziell nicht sein. Da fürchtet jemand um seinen Job...
Dann nehmen wir eben The Witcher 3 als Beispiel. Ich denke, aufgrund der Größe des Studios ist ein Vergleich vielleicht sinnvoller. Da gibt es keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder what ever. Die kleinen DLCs waren kostenlos und die beiden Addons kosteten zusammen etwas mehr als 20 Euro und boten jeweils für sich die Spielzeit eines Vollpreistitels. Und trotzdem hat es sich blendend verkauft. Das Spiel ist, im Gegensatz zu Hellblade, zweifelsohne massentauglich, sticht aber durch die Vielzahl an gut erzählten und gut gemachten Quests aus der Masse hervor. Sicher hat die firmeneigene Plattform GOG dazu beigetragen, dass The Witcher 3 überhaupt erst realisierbar war, so wie es released wurde. Aber die Entwicklungskosten waren doch, im Vergleich zu Titeln wie Assassins Creed oder anderen AAA-Titeln, vergleichsweise niedrig.Viele hier im Forum argumentieren, als wären wir noch in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts. Zwischenzeitlich hat sich allerdings eine mehrere Milliarden schwere Industrie entwickelt.
Ninja Theory beweist scheinbar, dass man AAA-Spiele auch mit wenigen Leuten (also kostengünstig) erfolgreich umsetzen kann. Das stimmt in seltenen Einzelfällen, wenn ganz genau die richtigen Leute mit den richtigen Skills und der richtigen Vision zusammenkommen. Aber dieses "Erfolgskonzept" (ich würde hier eher von sehr glücklicher Einzelfallkonstellation reden) kann man nicht als Grundlage für eine industrielle Skalierung nehmen und als Pattern verwenden. Es ist darum nicht auf die Spiele-Industrie als Ganzes übertragbar nach dem Motto: "Macht es doch so wie die da!".
Warum größere Menge? AAA-Titel, die ein hohes Budget haben, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und sind meist auch recht gut, wenn auch oft nach 08/15-Standart. Aber es geht auch anders. Außerdem ist keiner in dem Sinne gezwungen, AAA-Titel zu entwickeln. Warum die alljährlichen Ableger, die ja einen sehr großen Teil der AAA-Titel ausmachen, nicht einfach mal zurückfahren und die 100 Millionen, die für ein (!) Spiel oft drauf gehen, nicht mal in kleinere Studios mit geringerem Budget verwenden? Ich will mal behaupten, dass sowohl die Einnahmen, als auch der Ruf des Publishers (sofern die Spiele auch gut sind) steigen würden. Zumindest was den Verkauf der Grundspiele angeht. Dass Spieler eben nicht immer "größer, weiter, technisch beeindruckender und grafisch opulent" haben wollen, zeigen Perlen wie Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Hellblade* und Co. All das sind Spiele, die ein vergleichsweise geringes Budget hatten und sich bisher trotzdem blendend verkauften und zudem auch durch Presse und Spieler gute Kritiken erhielten. Obwohl es ganz klar Risikoinvestitionen waren.Wenn man in größerer Menge qualitativ hochwertige Spiele mit guter wirtschaftlicher Prognose erstellen will, standardisiert man. Die Standardisierung bezieht sich dabei zum einen auf den Entwicklungsprozess selbst und zum anderen auch auf das Spielkonzept (bei großen Investitionen für AAA-Titeln ist man nicht risikofreudig, was unkonventionelle Spielideen angeht). Allgemein geht ein guter Teil des Budgets durch Marketing und als Overhead durch die Standardisierung verloren. Ziel dieser zusätzlichen Ausgaben ist es aber, das Risiko für einen wirtschaftlichen Flop möglichst weit zu reduzieren, um die Investition zu schützen. Wenn man mit Lootboxen bei geringen Kosten zur Gewinnsteigerung und Risikominimierung beitragen kann, nutzt man das halt.
Die Unreal Engine 3 zum Beispiel war damals als Engine aber auch nicht so erfolgreich und viel genutzt, weil man sie allen aufgedrückt hat...sondern weil sie für Entwickler sehr einfach zu handhaben war und weil sie ressourcenschonend war.Aus Sicht des Spielers, der hochwertige Spiele genießen will ist das ein zweischneidiges Schwert. Die richtig guten Spiele, die einem lange im Gedächtnis bleiben sind üblicherweise die, die aus glücklichen Einzelfallkonstellationen hervorgehen. Aber auch diese profitieren oft von der Professionalisierung und Industrialisierung der Branche. Ohne den Boom und Erfolg der Industrie wären der durchschnittliche Spiele-PC oder die Konsolen ziemlich sicher deutlich weniger leistungsfähig. Und jeder müsste seine eigenen Grafik-Engines programmieren anstatt zu lizenzieren. Es gäbe vermutlich auch viele technische Standards nicht, die die Entwicklung vereinfachen oder das Spiel portabel machen; nicht nur portabel zwischen PC und Konsole, sondern auch alleine schon auf verschiedenen PCs relativ unabhängig von der konkret verbauten Hardware.
Dann nehmen wir eben The Witcher 3 als Beispiel. Ich denke, aufgrund der Größe des Studios ist ein Vergleich vielleicht sinnvoller. Da gibt es keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder what ever. Die kleinen DLCs waren kostenlos und die beiden Addons kosteten zusammen etwas mehr als 20 Euro und boten jeweils für sich die Spielzeit eines Vollpreistitels. Und trotzdem hat es sich blendend verkauft. Das Spiel ist, im Gegensatz zu Hellblade, zweifelsohne massentauglich, sticht aber durch die Vielzahl an gut erzählten und gut gemachten Quests aus der Masse hervor. Sicher hat die firmeneigene Plattform GOG dazu beigetragen, dass The Witcher 3 überhaupt erst realisierbar war, so wie es released wurde. Aber die Entwicklungskosten waren doch, im Vergleich zu Titeln wie Assassins Creed oder anderen AAA-Titeln, vergleichsweise niedrig.
Warum größere Menge? AAA-Titel, die ein hohes Budget haben, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und sind meist auch recht gut, wenn auch oft nach 08/15-Standart. Aber es geht auch anders. Außerdem ist keiner in dem Sinne gezwungen, AAA-Titel zu entwickeln. Warum die alljährlichen Ableger, die ja einen sehr großen Teil der AAA-Titel ausmachen, nicht einfach mal zurückfahren und die 100 Millionen, die für ein (!) Spiel oft drauf gehen, nicht mal in kleinere Studios mit geringerem Budget verwenden? Ich will mal behaupten, dass sowohl die Einnahmen, als auch der Ruf des Publishers (sofern die Spiele auch gut sind) steigen würden. Zumindest was den Verkauf der Grundspiele angeht. Dass Spieler eben nicht immer "größer, weiter, technisch beeindruckender und grafisch opulent" haben wollen, zeigen Perlen wie Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Hellblade* und Co. All das sind Spiele, die ein vergleichsweise geringes Budget hatten und sich bisher trotzdem blendend verkauften und zudem auch durch Presse und Spieler gute Kritiken erhielten. Obwohl es ganz klar Risikoinvestitionen waren.
Rein nüchtern betrachtet sprechen die Zahlen der Käufe von Mikrotransaktionen, Lootboxen etc. ja eindeutig für die Publisher. Die Strategie geht, trotz Kritik, auf. Aber als Spieler sage ich: Es muss nicht jedes Jahr ein neues Assassins Creed (so sehr ich Origins auch feiere) oder FIFA sein. Es muss auch nicht alle zwei Jahre sein. Aber Risiken müssen sein. Es muss auch Spiele mit kleinem Budget geben, die durch Kreativität hervorstechen und nicht durch Open World, opulente Grafik, 08/15-Standart-Schemata, und einem Budget im dreistelligen Millionenbereich. Und die Mittel, eben diese Risiken einzugehen, haben die größeren Publisher noch mehr, als die kleinen Indie-Entwickler. Und das ist ein nicht zu diskutierender Fakt.
Man muss eben nur mal anders wirtschaften. Dass es eben nicht genau so klappt, wie bei Ninja Theory oder CDProjekt RED, ist jedem klar. Aber man kann sich ein Beispiel daran nehmen und einen anderen Weg gehen, der einen am Ende nicht nur massive Kritik einfährt, sodass man gezwungen ist, PR-Manager auf die Masse los zu lassen, die einem auch dann noch das Blaue vom Himmel labern wollen. Wenn mir so ein Hans erzählt, dass DLCs, Mikrotransaktionen, Lootboxen ja ach so wichtig sind, dann sage ich: Ja, wirtschaftet halt anders. Wenn es so wichtig ist, kann in der Produktion irgendwas nicht hin hauen.
AC ist alles andere als Schrott. Aber immer schön bashen.
Und eben das müssen die eben nicht sein, wenn das Budget vernünftig genutzt wird. Viele der hier bereits erwähnten "One Hit-Wonder" sind keinesfalls Mega-Verkaufsschlager, bringen den Entwicklern aber trotzdem guten Umsatz und auch Gewinn ein.Die, die in die Regale kommen, müssen dann noch wirklich gut sein und ohne Werbebudget innerhalb kurzer Zeit quasi aus dem Nichts zum Mega-Verkaufsschlager werden.