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Lootbox-Designer erklärt, warum die Kisten so wichtig sind

Ich habe mir die Zeit mit Soulslike Titeln das ganze Jahrüber vertrieben und habe einen riesen Spaß damit, von Lords of the Fallen über Dark Souls 1-3 zu The Surge und jetzt gerade bei Nioh.
 
Was ein Schwachsinn. Da werden hunderte Millionen Dollar/Euro für überteuerte, aber sonst minderwertige Blendwerke (Call of Duty, Battlefront, Battlefield, Destiny, Watchdogs, Farcry, Assassin's Creed, The Division) rausgeschmissen und deshalb wird man mit DLCs und Lootboxen belästigt? Die tun ja gerade so, als ob hübsche Grafik allein aussreicht, um ein Spiel gut zu machen. Leider haben das die meisten naiven Käufer noch immer nicht kapiert, dass dem nicht so ist. Leider wissen das Ubischrott, ARGHtivision und EA (Echter Abfall) nur zu gut und schmeißen deshalb jedes Jahr mehrere dieser teuren Blender auf den Markt. Es stehen halt jeden Tag genug Dumme auf, die sowas mit sich machen lassen.

Sie verkaufen den Hungernden Glassteine mit Brillantschliff zu Diamantpreisen, die zwar keinen (Nähr-)Wert haben, aber hübsch funkeln, statt ihnen ein großes Vollkornbrot zu bieten.
 
Ich finde Lootboxen wie in Overwatch vollkommen Ok, da es nur die Optik betrifft und kein Gameplay. Sobald spiele mir aber vorschreiben ich müsse Boxen kaufen, ob nun mit infame Währung oder Geld, können die Hersteller ihren Kram behalten.
Ich spiele inzwischen eh nur noch einen MP Titel (z.Z Overwatch) und SP Titel die ohne so einen Mist auskommen. Für mich waren die besten Spiele der letzten Jahre Tomb Raider, Uncharted, the Witcher, Bloodborne, the Last of Us, Zelda, Starcraft, D3, Bioshock, Wolfenstein, Doom, Prey, Halo und ähnliche. All diese Spiele kommen ohne Lootboxen zurecht.
 
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.

Und selbst dann sieht man ja das auch CoD massig Kohle nur durch Sales macht.

Das Argument stimmt halt vorne und hinten nicht. Die Absatzzahlen sind doch deutlich höher als früher. Witcher 3 zeigt auch das sich Qualität gut verkauft - obwohl es DRM Frei auf GoG erschienen ist. Sprich AAA Produktion mit AAA Team, aber ohne den ganzen Bullshit (faire DLCs, keine MTX, kein DRM)

Solange die großen Publisher sich hinter dieser Ausrede verstecken können und das die Masse auch noch kauft, solange wird es nicht besser werden. Aber anscheinend sieht ja zumindest Ubisoft das sich manchmal etwas mehr Zeit und Qualität lohnt - zumindest begründen sie ja damit ihre Verschiebungen. Vermutlich müssen nur Lootbox-Systeme raus genommen werden die eigentlich geplant waren :-D
 
Das mit den hohen Entwicklungskosten ist aber in erster Linie die Schuld der Publisher und Studios.
Das die Production-Value eines modernen AAA-Titels nicht unbedingt von immer größer werdenden Teams abhängt, hat in diesem Jahr ja Hellblade eindrucksvoll unter Beweis gestellt.
Wenn Ubisoft, EA und Co. also tausende Leute brauchen, wofür Ninja Theory nur 20 Leute zur Verfügung hatte, dann läuft bei den Großen der Branche doch irgendwas falsch.
Ich sage nicht, dass sich jeder moderne AAA-Titel in angemessener Zeit auch mit einem 20 Mann-Team realisieren ließe, aber dennoch sind die meisten großen Publisher und Studios doch viel zu aufgebläht. Das geht natürlich auf die Kosten.

Was Ninja Theory da mit Hellblade und so einer geringen Anzahl an Leuten vollbracht hat, da bin ich einfach nur schwer beeindruckt. Nicht nur wegen der brillanten und außergewöhnlichen Idee, sondern auch grafisch und technisch. Das Spiel sieht wundervoll aus und läuft auch so extrem gut. Ich würde sagen, dass ich jetzt so 90% des Spiels durch habe und mir ist bisher nicht ein einziger (schwerwiegender) Bug aufgefallen. Ich hab in den letzten 10 Jahren selten so ein einwandfrei programmiertes und sauber laufendes Spiel von Anfang an erlebt. Was diese 20 Leute da vollbracht haben, da kann man einfach nur den Hut ziehen. Deshalb hab ich bei eurer PC Games Spiel des Jahres Wahl Hellblade zum Spiel des Jahres gewählt.

Und was Mikrotransaktionen betrifft. Da ist es mir deutlich lieber wie es bei The Witcher 3 oder GTA 4 war. Man bringt irgendwann noch ein oder mehrere Addons mit ordentlichem Umfang und guter Qualität raus, dann bin ich auch bereit noch zusätzlich zu zahlen. Ich bin ja gerne bereit für mein Hobby Geld in die Hand zu nehmen, es kommt aber immer auf das wie an.
 
Was ein Schwachsinn. Da werden hunderte Millionen Dollar/Euro für überteuerte, aber sonst minderwertige Blendwerke (Call of Duty, Battlefront, Battlefield, Destiny, Watchdogs, Farcry, Assassin's Creed, The Division) rausgeschmissen und deshalb wird man mit DLCs und Lootboxen belästigt? Die tun ja gerade so, als ob hübsche Grafik allein aussreicht, um ein Spiel gut zu machen. Leider haben das die meisten naiven Käufer noch immer nicht kapiert, dass dem nicht so ist. Leider wissen das Ubischrott, ARGHtivision und EA (Echter Abfall) nur zu gut und schmeißen deshalb jedes Jahr mehrere dieser teuren Blender auf den Markt. Es stehen halt jeden Tag genug Dumme auf, die sowas mit sich machen lassen.

Sie verkaufen den Hungernden Glassteine mit Brillantschliff zu Diamantpreisen, die zwar keinen (Nähr-)Wert haben, aber hübsch funkeln, statt ihnen ein großes Vollkornbrot zu bieten.

AC ist alles andere als Schrott. Aber immer schön bashen.
 
Sinnloses Statement. Lootboxen haben 0% Berechtigung. Wenn ein Spiel was taugen würde, reichen die Einnahmen locker um ein AAA Titel damit zu finanzieren. Für mich ist diese Sache reinste Geldmacherei. Ninja Theory hat's auch vorgemacht wie es anders geht. Star Citizen zeigt auch wie sich Crowd Funding auswirken kann. Wenn ein Entwickler ernsthaft meint, dass Lootboxen und Microtransactions notwendig sind, um Gewinn zu machen, dann ist das verkehrtes Denken. Es gibt natürlich immer wieder Leute, die da ihr Geld reinbuttern und bestimmt nicht zu wenig, aber ein positives Licht wirft das auf das Spiel sicher nicht. Warum verstehen manche AAA Entwickler einfach nicht, dass es nicht nur ums Geld geht, sondern um den Fortschritt und um Unterhaltung. AAA Schmieden haben so viele Mittel, die ein Indie Entwickler nicht hat und eine kleine Klitsche schafft manchmal mehr als ein großes Studio - ohne Lootboxen und Co.
 
Wenn ein Entwickler ernsthaft meint, dass Lootboxen und Microtransactions notwendig sind, um Gewinn zu machen, dann ist das verkehrtes Denken. Es gibt natürlich immer wieder Leute, die da ihr Geld reinbuttern und bestimmt nicht zu wenig, aber ein positives Licht wirft das auf das Spiel sicher nicht. Warum verstehen manche AAA Entwickler einfach nicht, dass es nicht nur ums Geld geht, sondern um den Fortschritt und um Unterhaltung.
Das ist in etwa das selbe dämliche System wie Kredithaie Geld eintreiben, den Schuldner am besten ins Krankenhaus prügeln und sich wundern warum der es nicht schafft zu zahlen. :B
 
Was Ninja Theory da mit Hellblade und so einer geringen Anzahl an Leuten vollbracht hat, da bin ich einfach nur schwer beeindruckt. Nicht nur wegen der brillanten und außergewöhnlichen Idee, sondern auch grafisch und technisch.
Wenn man den Photomodus nutzt, sieht man, daß Senuas Gesicht immer auf default steht, wenn sie von der Kamera wegschaut. Wut- und Schmerz-verzerrte Grimassen gibt es nur, wenn sie sich zur Kamera dreht. Das ist aber auch das Einzige, was mir als "Ressourcen sparend" aufgefallen ist - Bugs sind mir ebenfalls nicht aufgefallen (abgesehen von der einen oder anderen ungünstigen Ecke für die Kamera ...)
 
Noch vor ein paar Tagen hat EA gesagt, das abschalten von lootboxen hat kaum einen Einfluss auf die Einnahmen. Also können sie so essenziell nicht sein. Da fürchtet jemand um seinen Job...

Die PR-Manager erzählen doch immer, was gerade opportun ist, um enterder die Kundschaft oder die Aktionäre zufriedenzustellen.
 
Viele hier im Forum argumentieren, als wären wir noch in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts. Zwischenzeitlich hat sich allerdings eine mehrere Milliarden schwere Industrie entwickelt.

Ninja Theory beweist scheinbar, dass man AAA-Spiele auch mit wenigen Leuten (also kostengünstig) erfolgreich umsetzen kann. Das stimmt in seltenen Einzelfällen, wenn ganz genau die richtigen Leute mit den richtigen Skills und der richtigen Vision zusammenkommen. Aber dieses "Erfolgskonzept" (ich würde hier eher von sehr glücklicher Einzelfallkonstellation reden) kann man nicht als Grundlage für eine industrielle Skalierung nehmen und als Pattern verwenden. Es ist darum nicht auf die Spiele-Industrie als Ganzes übertragbar nach dem Motto: "Macht es doch so wie die da!".

Wenn man in größerer Menge qualitativ hochwertige Spiele mit guter wirtschaftlicher Prognose erstellen will, standardisiert man. Die Standardisierung bezieht sich dabei zum einen auf den Entwicklungsprozess selbst und zum anderen auch auf das Spielkonzept (bei großen Investitionen für AAA-Titeln ist man nicht risikofreudig, was unkonventionelle Spielideen angeht). Allgemein geht ein guter Teil des Budgets durch Marketing und als Overhead durch die Standardisierung verloren. Ziel dieser zusätzlichen Ausgaben ist es aber, das Risiko für einen wirtschaftlichen Flop möglichst weit zu reduzieren, um die Investition zu schützen. Wenn man mit Lootboxen bei geringen Kosten zur Gewinnsteigerung und Risikominimierung beitragen kann, nutzt man das halt.

Aus Sicht des Spielers, der hochwertige Spiele genießen will ist das ein zweischneidiges Schwert. Die richtig guten Spiele, die einem lange im Gedächtnis bleiben sind üblicherweise die, die aus glücklichen Einzelfallkonstellationen hervorgehen. Aber auch diese profitieren oft von der Professionalisierung und Industrialisierung der Branche. Ohne den Boom und Erfolg der Industrie wären der durchschnittliche Spiele-PC oder die Konsolen ziemlich sicher deutlich weniger leistungsfähig. Und jeder müsste seine eigenen Grafik-Engines programmieren anstatt zu lizenzieren. Es gäbe vermutlich auch viele technische Standards nicht, die die Entwicklung vereinfachen oder das Spiel portabel machen; nicht nur portabel zwischen PC und Konsole, sondern auch alleine schon auf verschiedenen PCs relativ unabhängig von der konkret verbauten Hardware.

Man kann das alles gut finden oder nicht, aber es ist nunmal nicht alles schwarz oder weiß, sondern etwas komplizierter. ;)
 
Ok, AAA-Spiele sind also in der Produktion zu teuer, um zu den üblichen Preisen Gewinn erwirtschaften zu können. Eine Preiserhöhung kommt nicht infrage, weil der Kunde das nicht mitmachen würde.
So die Prämissen also.
Daraus schlussfolgert man dann, dass man die Preiserhöhung verstecken muss, inkl. Nutzung psychologischer Tricks ("Mikro" vor "Transaktion" ist bereits so eine schäbige Verarsche)? Und dass man dafür in die Spielmechanik eingreift, meist diese verschlechternd und somit auch das Produkt, spielt keine Rolle?
Also Produktverschlechterung, Versuch der psych. Manipulation, intrasparentere Preisgestaltung?
Ich kann so etwas als Erklärung akzeptieren, aber ich hoffe sehr, der gute Mann sieht das nicht als Rechtfertigung, das wäre ein intellektueller und moralischer Offenbarungseid!

Darüber hinaus: Wenn man es nicht schafft, ein Produkt kostentechnisch so herzustellen, dass man Gewinn erwirtschaftet mit vom Markt akzeptierten Preisen, dann stimmt mit der Produktplanung mMn was nicht und sollte da ansetzen, und nicht tendenziös die Nachfrager in eine "wissen-es-nicht-zu-schätzen"-Ecke zu drängen, und auch nicht bei den Monetarisierungswegen "kreativ" werden und dabei Anstand missen lassen unter dem Deckmantel des wirtschaftlichen Denkens.
 
Viele hier im Forum argumentieren, als wären wir noch in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts. Zwischenzeitlich hat sich allerdings eine mehrere Milliarden schwere Industrie entwickelt.

Ninja Theory beweist scheinbar, dass man AAA-Spiele auch mit wenigen Leuten (also kostengünstig) erfolgreich umsetzen kann. Das stimmt in seltenen Einzelfällen, wenn ganz genau die richtigen Leute mit den richtigen Skills und der richtigen Vision zusammenkommen. Aber dieses "Erfolgskonzept" (ich würde hier eher von sehr glücklicher Einzelfallkonstellation reden) kann man nicht als Grundlage für eine industrielle Skalierung nehmen und als Pattern verwenden. Es ist darum nicht auf die Spiele-Industrie als Ganzes übertragbar nach dem Motto: "Macht es doch so wie die da!".
Dann nehmen wir eben The Witcher 3 als Beispiel. Ich denke, aufgrund der Größe des Studios ist ein Vergleich vielleicht sinnvoller. Da gibt es keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder what ever. Die kleinen DLCs waren kostenlos und die beiden Addons kosteten zusammen etwas mehr als 20 Euro und boten jeweils für sich die Spielzeit eines Vollpreistitels. Und trotzdem hat es sich blendend verkauft. Das Spiel ist, im Gegensatz zu Hellblade, zweifelsohne massentauglich, sticht aber durch die Vielzahl an gut erzählten und gut gemachten Quests aus der Masse hervor. Sicher hat die firmeneigene Plattform GOG dazu beigetragen, dass The Witcher 3 überhaupt erst realisierbar war, so wie es released wurde. Aber die Entwicklungskosten waren doch, im Vergleich zu Titeln wie Assassins Creed oder anderen AAA-Titeln, vergleichsweise niedrig.

Wenn man in größerer Menge qualitativ hochwertige Spiele mit guter wirtschaftlicher Prognose erstellen will, standardisiert man. Die Standardisierung bezieht sich dabei zum einen auf den Entwicklungsprozess selbst und zum anderen auch auf das Spielkonzept (bei großen Investitionen für AAA-Titeln ist man nicht risikofreudig, was unkonventionelle Spielideen angeht). Allgemein geht ein guter Teil des Budgets durch Marketing und als Overhead durch die Standardisierung verloren. Ziel dieser zusätzlichen Ausgaben ist es aber, das Risiko für einen wirtschaftlichen Flop möglichst weit zu reduzieren, um die Investition zu schützen. Wenn man mit Lootboxen bei geringen Kosten zur Gewinnsteigerung und Risikominimierung beitragen kann, nutzt man das halt.
Warum größere Menge? AAA-Titel, die ein hohes Budget haben, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und sind meist auch recht gut, wenn auch oft nach 08/15-Standart. Aber es geht auch anders. Außerdem ist keiner in dem Sinne gezwungen, AAA-Titel zu entwickeln. Warum die alljährlichen Ableger, die ja einen sehr großen Teil der AAA-Titel ausmachen, nicht einfach mal zurückfahren und die 100 Millionen, die für ein (!) Spiel oft drauf gehen, nicht mal in kleinere Studios mit geringerem Budget verwenden? Ich will mal behaupten, dass sowohl die Einnahmen, als auch der Ruf des Publishers (sofern die Spiele auch gut sind) steigen würden. Zumindest was den Verkauf der Grundspiele angeht. Dass Spieler eben nicht immer "größer, weiter, technisch beeindruckender und grafisch opulent" haben wollen, zeigen Perlen wie Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Hellblade* und Co. All das sind Spiele, die ein vergleichsweise geringes Budget hatten und sich bisher trotzdem blendend verkauften und zudem auch durch Presse und Spieler gute Kritiken erhielten. Obwohl es ganz klar Risikoinvestitionen waren.

Aus Sicht des Spielers, der hochwertige Spiele genießen will ist das ein zweischneidiges Schwert. Die richtig guten Spiele, die einem lange im Gedächtnis bleiben sind üblicherweise die, die aus glücklichen Einzelfallkonstellationen hervorgehen. Aber auch diese profitieren oft von der Professionalisierung und Industrialisierung der Branche. Ohne den Boom und Erfolg der Industrie wären der durchschnittliche Spiele-PC oder die Konsolen ziemlich sicher deutlich weniger leistungsfähig. Und jeder müsste seine eigenen Grafik-Engines programmieren anstatt zu lizenzieren. Es gäbe vermutlich auch viele technische Standards nicht, die die Entwicklung vereinfachen oder das Spiel portabel machen; nicht nur portabel zwischen PC und Konsole, sondern auch alleine schon auf verschiedenen PCs relativ unabhängig von der konkret verbauten Hardware.
Die Unreal Engine 3 zum Beispiel war damals als Engine aber auch nicht so erfolgreich und viel genutzt, weil man sie allen aufgedrückt hat...sondern weil sie für Entwickler sehr einfach zu handhaben war und weil sie ressourcenschonend war.

Rein nüchtern betrachtet sprechen die Zahlen der Käufe von Mikrotransaktionen, Lootboxen etc. ja eindeutig für die Publisher. Die Strategie geht, trotz Kritik, auf. Aber als Spieler sage ich: Es muss nicht jedes Jahr ein neues Assassins Creed (so sehr ich Origins auch feiere) oder FIFA sein. Es muss auch nicht alle zwei Jahre sein. Aber Risiken müssen sein. Es muss auch Spiele mit kleinem Budget geben, die durch Kreativität hervorstechen und nicht durch Open World, opulente Grafik, 08/15-Standart-Schemata, und einem Budget im dreistelligen Millionenbereich. Und die Mittel, eben diese Risiken einzugehen, haben die größeren Publisher noch mehr, als die kleinen Indie-Entwickler. Und das ist ein nicht zu diskutierender Fakt.

Man muss eben nur mal anders wirtschaften. Dass es eben nicht genau so klappt, wie bei Ninja Theory oder CDProjekt RED, ist jedem klar. Aber man kann sich ein Beispiel daran nehmen und einen anderen Weg gehen, der einen am Ende nicht nur massive Kritik einfährt, sodass man gezwungen ist, PR-Manager auf die Masse los zu lassen, die einem auch dann noch das Blaue vom Himmel labern wollen. Wenn mir so ein Hans erzählt, dass DLCs, Mikrotransaktionen, Lootboxen ja ach so wichtig sind, dann sage ich: Ja, wirtschaftet halt anders. Wenn es so wichtig ist, kann in der Produktion irgendwas nicht hin hauen.
 
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Dann nehmen wir eben The Witcher 3 als Beispiel. Ich denke, aufgrund der Größe des Studios ist ein Vergleich vielleicht sinnvoller. Da gibt es keine Mikrotransaktionen, Lootboxen oder what ever. Die kleinen DLCs waren kostenlos und die beiden Addons kosteten zusammen etwas mehr als 20 Euro und boten jeweils für sich die Spielzeit eines Vollpreistitels. Und trotzdem hat es sich blendend verkauft. Das Spiel ist, im Gegensatz zu Hellblade, zweifelsohne massentauglich, sticht aber durch die Vielzahl an gut erzählten und gut gemachten Quests aus der Masse hervor. Sicher hat die firmeneigene Plattform GOG dazu beigetragen, dass The Witcher 3 überhaupt erst realisierbar war, so wie es released wurde. Aber die Entwicklungskosten waren doch, im Vergleich zu Titeln wie Assassins Creed oder anderen AAA-Titeln, vergleichsweise niedrig.

Witcher 3 würde ich definitiv auch zu den Einzelfallkonstellationen zählen. Ich habe es noch nicht durch, aber das Writing (die Dialoge, die Handlung und die Quests) ist besser als geschätzt 95% des Mülls der aus Hollywood kommt. Hier haben sich also auch genau die richtigen Leute mit der richtigen Vision gefunden. Wenn man aber qualitativ in dieser Liga spielt, kann man auch selbstbewusst an die Entwicklung umfangreicher Addons gehen. Den Luxus so guten Personals haben aber die wenigsten und darum geht man lieber geringere Risiken ein.

Warum größere Menge? AAA-Titel, die ein hohes Budget haben, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und sind meist auch recht gut, wenn auch oft nach 08/15-Standart. Aber es geht auch anders. Außerdem ist keiner in dem Sinne gezwungen, AAA-Titel zu entwickeln. Warum die alljährlichen Ableger, die ja einen sehr großen Teil der AAA-Titel ausmachen, nicht einfach mal zurückfahren und die 100 Millionen, die für ein (!) Spiel oft drauf gehen, nicht mal in kleinere Studios mit geringerem Budget verwenden? Ich will mal behaupten, dass sowohl die Einnahmen, als auch der Ruf des Publishers (sofern die Spiele auch gut sind) steigen würden. Zumindest was den Verkauf der Grundspiele angeht. Dass Spieler eben nicht immer "größer, weiter, technisch beeindruckender und grafisch opulent" haben wollen, zeigen Perlen wie Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Hellblade* und Co. All das sind Spiele, die ein vergleichsweise geringes Budget hatten und sich bisher trotzdem blendend verkauften und zudem auch durch Presse und Spieler gute Kritiken erhielten. Obwohl es ganz klar Risikoinvestitionen waren.

Hier zeigt sich ein derzeit fast globales finanzpolitisches Problem: Es gibt zuviel Geld. Die Zinsen sind nicht ohne Grund im Keller und die Immobilienpreise gehen auch nicht ohne Grund durch die Decke. Es gibt insgesamt extrem viel Kapital, das in den Markt gedrückt wird. Das kann man nun in relativ wenigen AAA-Titeln mit der Aussicht auf bescheidene, aber halbwegs sichere Rendite platzieren oder aber man nimmt dasselbe Kapital für einen AAA-Titel und steckt es in 50 Indie-Entwicklungen. Wo ist das Kapital für den Anleger besser aufgehoben? Im AAA-Titel! Der Grund dafür ist, dass extrem viel zusammenkommen muss, damit bei den 50 Indie-Entwicklungen der eine große Knüller dabei ist, der die Gesamtinvestition wieder wett macht. Einige versumpfen einfach und schaffen es nie bis in die Regale. Die, die in die Regale kommen, müssen dann noch wirklich gut sein und ohne Werbebudget innerhalb kurzer Zeit quasi aus dem Nichts zum Mega-Verkaufsschlager werden. Bereits nach wenigen Monaten fallen die Preise (im PC-Bereich) durch den Marktdruck oft bereits deutlich. Hat man bis dahin die Investition nicht drin, macht man Verlust. Dieser Überknaller aus dem Nichts ist dabei gemessen an den ursprünglichen Startern einfach viel zu selten um gezielt so zu investieren. Und der andere Ansatz, über die Menge der unterschiedlichen Titel zusammen an den Ertrag des AAA-Titels heranzukommen, scheitert an der Marktsättigung. Und die ist definitiv erreicht. Die Menschen haben nur endliche Lebenszeit um das auch alles weg zu daddeln, was da in die Läden kommt. Die Anzahl der Entwicklungen noch weiter zu erhöhen ist ein Weg der dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Verlusten führt.

Der Kapitalismus hat Einzug gehalten. Es geht um Wachstum der Gewinne und Umsätze. Das wird von börsennotierten Gesellschaften gefordert und es lässt sich nicht mehr über noch höherer Absatzzahlen erreichen. Der Umsatz muss also anders erhöht werden.

Rein nüchtern betrachtet sprechen die Zahlen der Käufe von Mikrotransaktionen, Lootboxen etc. ja eindeutig für die Publisher. Die Strategie geht, trotz Kritik, auf. Aber als Spieler sage ich: Es muss nicht jedes Jahr ein neues Assassins Creed (so sehr ich Origins auch feiere) oder FIFA sein. Es muss auch nicht alle zwei Jahre sein. Aber Risiken müssen sein. Es muss auch Spiele mit kleinem Budget geben, die durch Kreativität hervorstechen und nicht durch Open World, opulente Grafik, 08/15-Standart-Schemata, und einem Budget im dreistelligen Millionenbereich. Und die Mittel, eben diese Risiken einzugehen, haben die größeren Publisher noch mehr, als die kleinen Indie-Entwickler. Und das ist ein nicht zu diskutierender Fakt.

Man muss eben nur mal anders wirtschaften. Dass es eben nicht genau so klappt, wie bei Ninja Theory oder CDProjekt RED, ist jedem klar. Aber man kann sich ein Beispiel daran nehmen und einen anderen Weg gehen, der einen am Ende nicht nur massive Kritik einfährt, sodass man gezwungen ist, PR-Manager auf die Masse los zu lassen, die einem auch dann noch das Blaue vom Himmel labern wollen. Wenn mir so ein Hans erzählt, dass DLCs, Mikrotransaktionen, Lootboxen ja ach so wichtig sind, dann sage ich: Ja, wirtschaftet halt anders. Wenn es so wichtig ist, kann in der Produktion irgendwas nicht hin hauen.

Die Publisher werden argumentieren, dass sie die Einnahmen aus ebenjenen Mikrotransaktionen und Lootboxen brauchen, um risikobehaftete, mutige Projekte umzusetzen. ;)

Ich selbst sehe das übrigens pragmatisch: Wenn ein Spiel Mikrotransaktionen und Lootboxen hat, brauche ich es auch nicht. Das ist dann eben ein Spiel für die anderen.
 
AC ist alles andere als Schrott. Aber immer schön bashen.

Naja... AC war zwischendurch schon eher unterdurchschnittlich, als "Schrott" würde ich es allerdings auch nicht bezeichnen. Mit AC Origins scheinen sie aber wieder die Kurve gekriegt zu haben, man könnte Ubisoft also durchaus Lernfähigkeit unterstellen.
 
Das große Problem ist einfach, dass alles zu aufgebläht ist. Wenn die Ausgaben für Werbung mittlerweile gleich hoch oder höher sind als die Entwicklung des Produktes selbst, dann läuft doch einiges schief. Diese ganzen riesigen Events dazu mit irgendwelchen bekannten Promis. die das sicher auch nicht für einen Apfel und ein Ei machen. Überall großes Blink Blink, riesige Werbungen in Städten und und und...Es ist einfach ein riesiger Wahnsinn geworden. Wenn man das zum Großteil zurückfahren würde, dann bräuchte man auch deutlich(!) weniger verkaufte Spiele. Wenn ich aber alles so hochfahre, dass jedes Spiel sich 8, 10 oder mehr Mio. mal verkaufen muss, dass es sich überhaupt erst lohnt. Sollte man da als Firma sich nicht zuerst selbst Gedanken machen?

Dazu gibt es noch viele andere Sachen: Zwischensequenzen. Sind sehr teuer zu erstellen und wird heute viel zu überdimensioniert meiner Meinung nach eingesetzt. Lieber dezenter und nur an wichtigen Stellen. Könnte man auch Geld sparen. Und so könnte man noch viele andere Dinge nennen.

Auf der anderen Seite ist ja das Freche, wenn es um den Kunden geht, dann wird überall gespart: Wenn man sich beispielsweise diese lieblos hingerotzten Ladenversionen mit den billigen DVD Hüllen anschaut, ohne Handbuch oder sonstiges, dafür teilweise heute nur noch mit einem Zettel drin, auf dem der Code für Steam oder Origin steht. Also hätte ich eine Firma, ich würde mich da schämen, mein Spiel so der Öffentlichkeit in einem Laden zu präsentieren. Liebloser geht's nicht.

Und dass die Spiele noch genauso viel kosten würden, das ist auch eine Lüge. Lange Zeit kosteten PC Spiele zwischen 40-50 Euro. Das hat man auf den öffentlichen Kanälen, dann vor 1-2 Jahren, auf 60 Euro erhöht. Im Microsoft store sogar 70(!) Euro. Dazu werden Season Pässe angeboten, die teilweise bis zu 50 Euro kosten. Bei Onlinespielen wie Battlefield verdienen die Publisher dann sogar noch an der Serververmietung mit, wenn Clans / Gruppen sich einen Server für das Spiel mieten.
Und wenn dann noch Mikrotransaktionen eingebaut werden, dann hat man in so einem Spiel 4(!!) Einnahmequellen.

Und ich halte Mikrotransaktionen in Spielen generell für fragwürdig. Wenn man ein Spiel schon für 60 Euro verkauft. Season Pässe dazu verkauft...dann trotzdem noch Mikrotransaktionen einbaut, dann riecht das für mich einfach danach, dass jemand den Hals nicht voll genug bekommt.

Ich werde mir auch in nächster Zeit beispielsweise kein EA Spiel mehr kaufen. Die sind bei mir erstmal unten durch.
 
Die, die in die Regale kommen, müssen dann noch wirklich gut sein und ohne Werbebudget innerhalb kurzer Zeit quasi aus dem Nichts zum Mega-Verkaufsschlager werden.
Und eben das müssen die eben nicht sein, wenn das Budget vernünftig genutzt wird. Viele der hier bereits erwähnten "One Hit-Wonder" sind keinesfalls Mega-Verkaufsschlager, bringen den Entwicklern aber trotzdem guten Umsatz und auch Gewinn ein.

Nichtsdestotrotz zeigen eben diese "Einzelfälle" durchaus, dass es auch mit weniger Budget und ohne großspurige PR gehen kann. Und genau darum geht es. Es geht nicht darum, ob diese Spiele überhaupt "Einzelfälle" sind oder nicht. Sondern darum, dass es eben auch anders geht. Und das tut es.
 
Kurz und Knapp, eine Preiserhöhung ist eine faire Art mit dem Kunden umzugehen und hohe Kosten zu decken.
Lieber 10 oder 20 Euro mehr bezahlen aber in dem Wissen das man auch was für das Geld bekommt.
Eine Lootbox ist ein Fass ohne Boden und hat nichts mit "Preiskalkulation" zutun. Das ist einfach ein Bonus was die Spieleindustrie dankend hinnimmt und die Spielbalance deutlich stört.
Für mich gibt's keine Rechtfertigung dafür.

Und mal so zum Denkanstoß, wer sagt das die Kosten so hoch sind das es den Preis rechtfertigt. Wer weiß wieviel Geld wirklich in die Kosten gehen und wie viel in irgendwelche (überhöhten) Löhne mancher hohen Tiere. Um Geld jammern ist nichts neues.
 
So nebenbei eine Überraschungsei ist ja auch eine Lootbox :-D.
Nach EA kommt definitv Ferrero an den Pranger :-D.
 
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