Da du keinen One-liner in polemischer Weise ablieferst, gehe ich gerne darauf ein
"Dota 2 jedoch kopiert dreist 80% der Der Champions aus dem ersten Teil, indem diese einfach soweit verändert werden bis es zur "eigenständigen" Kreation reicht."
Das ist falsch, weil Dota 2 nicht dreißt von DotA klaut, sondern eine portierung auf eine andere Engine ist, also bewusst DotA möglichst genau kopiert. Icefrog, der Entwickler von DotA, arbeitet auch bei Dota 2 mit. Es soll kein "neues" Spiel werden sondern nur die Limitierungen von WC3 aufheben.
Warum "falsch"?. DotA darf nämlich erst gar nicht
kopiert werden. Nur der Name durfte übernommen werden, da dieser nicht geschützt war.
Die Geschichte und das hin und her von Icefrog etc ist mir bekannt. Den Namen DOTA2 durften sie behalten, ein Gerichtsverfahren zwischen Valve und Blizz wurde fallengelassen. Zudem ist und war Icefrog nie Eigentümer des gesamten DotA Werks. Ja nicht einmal der Erfinder! Weder des Prinzips noch der Mechaniken noch der Texutren/Modelle.
Defense of the Ancients – Wikipedia
Trotz des Namens dürfen sie jedoch nicht die Champions aus WC3 übernehmen. Jedes Modell aus Dota ist Laut Blizzard Mapeditor Eula oder Spieleula (z.B. Hydralisk) Eigentum Blizzards oder wenn überhaupt das der Modeller.
In so einem Falle liegt es wohl nahe neue Champions zu kreieren. Stattdessen bedient man sich der Champions, die wie gesagt, nicht übernommen werden können aber mittels leichterer Veränderungen doch noch Einzug finden.
Das bezeichne ich als dreiste Kopie und Plagiatismus. Man bedient sich vorhandener Modelle einer anderen Firma/Modder, verändert diese und verkauft dann ein Spiel gegen Geld, obwohl die Grundlagen dafür kostenlos für Wc3 zur Verfügung standen.
Gehe mal durch die Kämpferliste und sage mir, dass die Modelle nicht unheimlich denen aus Wc3, SC oder WoW ähneln
Wenn du das für Gerechtfertigt hälst, dürften "Prada alias Praga" und "Adidas alias Addidas" trotz ausreichend veränderter "Geschmacksmuster" auch keine Plagiate darstellen.
"Weder von der Mechanik noch dem Aufbau nehmen sie sich viel."
Unsinn. Die Mechaniken sind teilweise krass anderst: Bäume/Hügel/FoW/Juking vs. Gras und unzerstörbare Baumreihen, Orbs vs Uniques etc. pp. Vom Mappaufbau sind sie auch total unterschiedlich, siehe die unterschiedlichen Mechaniken, außerdem ist die lol map ist kleiner, dazu kommen die stärkeren Tower, das Rosh komplett verändert wurde...
Vorneweg, es ist ziemlich angenehm immer erst Ausrufe wie "Unsinn!" oder "Das ist Falsch!" lesen zu dürfen. Manch einer könnte dadurch auf einen Tunnelblick oder ein selbstvereinnahmtes Wissensmonopol schliessen.
Jedenfalls, Bäume, FoW und Juking sind gleichfalls present. (Stunspells fliegen aber gehen daneben bzw bleiben am Baum hängen=> Juking und Bäume)
Unterschiedliche Items bzw Orbs allein begründen zudem keine grundlegend andere Spielmechanik. Siehe D2 zu D3.
Sicher dass der Mapaufbau von Dota und LoL ein anderer ist?
Dota
Preview - Dota, der Siegeszug einer custom map
LoL
http://lol.ingame.de/files/2011/06/summoners2-0rift205364x4310.jpg
Die Maps sehen schon seit AoS (SC) so aus.
"Das Konzept als ganzes bleibt in gewisserweisen aber schon erhalten oder?"
Vom Konzept her sind Quake und CoD auf ner Konsole auch gleich, trotzdem wirst du wohl kaum behaupten das sie sich gleich Spielen und von der Schnelligkeit/der Tiefe/der "Schwierigkeit" gleich sind, oder ?
Gleich spielen wird es sich nicht. Habe ich doch auch nicht behauptet, oder? SC1 und SC2 spielen sich auch nicht gleich.
Immerhin existieren unterschiedliche Abilites, Physics und Features, Helden und Units, Items und und und.
Trotzdem ist es das gleiche Konzept.
So wie z.B. in 90% der Fälle von Towerdefense eben Towerdefense das Konzept ist. (Egoshooter Elemente aussen vorgelassen)
Hier heisst das Konzept eben "DotA".
DotA ist sowohl Name als auch Konzept.
Casual hat auch nicht umbedingt etwas damit zu tun ob es f2p ist.
Danke, Die Hinterfragung ist dir damit aufgefallen. Dass LoLF2P ist
ermöglicht aber eine höhere Anspielfrequenz/niedrigere Einstiegshürde, wodurch viele es auch nur über eine gewisse Zeit anspielen und damit oft ein CasualCharakter unterstellt wird. (verlassen einer Party inmitten des Spiels wird bestraft, klingt nicht nach Casual)
Die Nutzung einiger Spieler ist casual, Die Auslegung des Spiels nicht unbedingt. Ein Ladderspiel in LoL wird um einiges intensiver durchdacht sein als z.B. ein 5-vs-bots Spiel der Casualgamer. Das Potential zum Hardgaming ist durchaus gegeben.
Quake ist quasi das gegenteil von Casual. DotA war auch nie Casual, eher sogar weniger als Dota 2, weil der einstieg viel schwerer war und es zumindest hier viel unbekannter ist. Ob Casual oder nicht hängt nur an der Community, der Spieltiefe und der Schwierigkeit ab.
Nochmals Zustimung, den Einstieg in LoL fand zumindest ich samt Kollegen auch nicht unbedingt leicht und stellenweise sehr frustrierend. Wir fingen an uns mit Builds, Taktiken und Spielpsychologie auseinander zu setzen. Deine 3 Vorraussetzungen wären damit erfüllt.
?> LoL ist in meinen und den Augen vieler was komplexität/Casualness betrifft mit DotA2 vergleichbar. Besonders da schon DotA durch Icefrog um einiges an Einsteigerfreundlichkeit erfuhr. Der Icefrog, der gerade auch DotA unter Valve entwickelt, denen daran liegt das Spiel auch gewinnbringend zu vermarkten. Behauptungen, DotA wäre nach so langer Betaphase und entgegen dem Massenmarkt nur für Hardcoregamer ausgelegt, können als unrealistisch betrachtet werden.
Du kannst meine Kommentare jetzt entweder versuchen aus einer anderen Perspektive zu sehen (was nicht bedeutet, dass du sie akzeptieren musst) oder weiter alles mit "Unsinn" oder " das ist Falsch" beantworten.
Das liegt an dir. Wie ich darauf jedoch reagiere liegt dann aber auch an mir.
EDIT: zu...
a) Kein Spiel ohne Ganks. Keines. Fangen schon beim Start an. Nicht jeder hat flash dabei. Flash lässt sich z.B. durch smite oder frühes Ignite manchmal ausgleichen. Inhibitoraufbau verlängert das Spiel, was ich gut finde, da dadurch schon öfters der Ausgang gedreht wurde.
b)CDs sind je nach Champion unerträglich hoch bis erfreulich niedrig. (bis zu 12 Sec für normale abilities, Malfite hat z.B. üble CDs, dafür mehr Grunddamage. Eher eine Frage des Balancings) Wenn der Stun mal auf einen Schergen anstatt den Champion geht dreht das locker den Ausgang.
Kein Goldverlust beim Tot verhindert nur das Starke stärker und Schwache schwächer werden. Finde ich gerechtfertigt zum Aufrechterhalten eines erfüllenden Spiels. Zumal der Killer ja Gold erhält + evtl Boni.
c) in randomparties hast du meist 2 top, 2 bot 1 mid pusher/supporter .
Je nach Party build aber auch mal anders und im Laufe des Spiels wird das z.B. nach Ganks auch mal komplett umgeworfen.
Metagame entsteht bei zufälligen Party's natürlich weniger. War aber bei DotA auch der Fall.
Über Skype mit Freunden dagegen gibt es z.B. kein Spiel ohne Metagame. Ist für mich eher eine Sache der sozialen Situation als eine des Spiels.
Oder meintest du Lategame? Da kommt das Ende des Spiels manchmal schneller als man glaubt da die Helden auch beschränkt exponentiell an stärke zunehmen bzw Fehler größere Auswirkungen haben.