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Jagged Alliance 3: Test der gelungenen Rundentaktik

Teilweise reizt mich das Spiel ja schon, muss ich gestehen, auch wenn ich nicht so der Strategiespieler bin. Aber das Setting ist nicht so meins. In dem Stil würde ich aber ein neues Silent Storm (WW2 mit Dieselpunk Elementen) feiern.
 
Ich fand das ziemlich inkonsistent gemacht.
Manchmal hat es tatsächlich funktioniert, dass ich nach ein paar ausgeschalteten Gegnern wieder in den Echtzeitmodus kam, mit dem Hinweis, dass noch Gegner im Gebiet sind.
Aber manchmal blieb ich auch ewig im Rundenmodus, obwohl ich schon seit zehn Runden keinen Gegner mehr gesehen hatte.
Ich habe das jetzt mal ausgiebig mit einem neuen Spiel getestet und würde behaupten, sobald Gegner getriggert wurden (wie bei XCom), egal ob im Sichtfeld oder irgendwo auf der Map (z.b. wenn ein Gegner durch Schüsse in die Luft Alarm schlägt) , kommt man nicht wieder in den Echtzeitmodus, egal wie oft man "Zug beenden" drückt.
Wenn der Gegner aber vorher nicht Alarm geschlagen hat und seine Kollegen alarmiert hat und auch wenn er erst nach X Runden erledigt wurde, dann geht das Spiel wieder in den Echtzeitmodus zurück. Das kann man sehr gut in Fleatown im Sektor mit der Kirche beobachten, wenn man von der Mine kommt. Da kann man die Patrouillen nach und nach wegräumen, die dürfen aber nicht zu dicht zusammen stehen (alles ohne Stealth).
 
Sehr interessant.
Ein ähnliches System steckt auch in Baldur's Gate 3. Wenn man dort Rollen-gerechte Aktionen ausführt, sammelt man sogenannte Inspiration. Diese kann bei gescheiterten Würfelwürfen einsetzen, um noch mal würfeln zu dürfen.

Hörst du wohl auf?! Meine Holde und ich sind doch schon spitz wie Nachbars Lumpi auf das Spiel :-D Ne aber klingt sehr schön, unser RP System ist Marke Eigenbau und relativ würfelarm (weil einige Mitspieler zu Beginn Neulinge waren) aber ich freu mich, dass es soetwas dort dann auch gibt. Zeigt mir auch ein wenig dass meine Ideen auch Andere schon hatten und für gut befanden - wobei ich das, so wie ich mich selbst kenne, bestimmt unbewusst irgendwoher selbst gemopst habe.

Ne im Ernst, das wird gemütlich Seite and Seite auf unserer Zock-Couch gespielt, jeder für "sich" aber eben im konstanten Austausch und mit aufeinander warten an Eckpunkten und vergleichen was bei wem so passiert ist.

So zocken wir gerade Assassin's Creed Valhalla (das endlich nachgeholt wird) und puh, jetzt drift ich offenbar endgültig vom Thema ab. Also schnell dazu zurück:

Ich bin noch nicht sicher, inwiefern ich mich nochmal zurück in die Welt von JA begeben möchte, ich war gerade von JA 2 ein veritabler Fan damals, allerdings war ich da auch zugegeben noch deutlich frustresistenter als ich das heute bin. Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)
 
Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus, gerade ich sag mal im Vergleich?

Ich les etwas von einem Difficulty-Spike im Verlauf, will mich aber natürlich nicht spoilern - eine Einschätzung wär da sehr willkommen :)

"Normal" ist die leichteste von drei Stufen und selbst die fand ich teilweise herausfordernd. Nichts, was man nicht überwinden kann, aber für Neueinsteiger womöglich doch zu viel. Wer aber JA kennt, sollte damit klarkommen. Einen Spike gibt es schon an einer bestimmten Story-Stelle, aber wenn man die kennt, kann man sie auch hinauszögern. :-D
Gibt noch so eine zuschaltbare Vereinfachung, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad ist. Damit reduziert sich die Belastung durch Wunden und Verschleiß etwas. Außerdem sollen da wohl die Einnahme bei der Minen leicht höher sein.
 
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