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HTC Vive Pro: überarbeitetes Headset - besseres Bild, weniger Kabel

AntonioFunes

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Zum Artikel: HTC Vive Pro: überarbeitetes Headset - besseres Bild, weniger Kabel
 
Die wichtigste Frage für mich, neben dem Preis, ist was man dafür an Hardware braucht. Reicht eine GTX 1080 TI oder muss man auf die nächste Generation warten etc.pp
 
Etwas bessere Auflösung (die der Rechner erstmal packen muss), verbesserte Ergonomie und ein Wireless über das kaum was bekannt ist.
Tolle PR Videos können sie. Wirklich informieren (und zeitnah liefern) eher weniger. :schnarch:

Die wichtigste Frage für mich, neben dem Preis, ist was man dafür an Hardware braucht.

Laut SPON wird die Vive Pro erstmal nur als Brille verfügbar sein. Man muss also entweder schon eine Vive haben (die man dann nichtmal weiterverkaufen kann), oder muss den Rest als Ersatzteile zukaufen (was fast so teuer ist wie ein Gesamtpaket).

Richtet sich wohl wirklich an "Enthusiasten" oder professionellen Einsatz. :|
 
Die wichtigste Frage für mich, neben dem Preis, ist was man dafür an Hardware braucht. Reicht eine GTX 1080 TI oder muss man auf die nächste Generation warten etc.pp
Das hängt natürlich dann vom Spiel ab. Die Gesamtauflösung liegt bei ca 25% mehr als WQHD, und dafür reicht wiederum eine GTX 1070 eigentlich ganz gut aus, wenn man nicht unbedingt Ultra-Details will. Das Problem bei VR ist, dass man noch mehr FPS "braucht" als beim PC, weil bei VR ein Bild nicht nur flüssig sein muss, sondern auch möglichst viele Bilder pro Sekunde, da man sich ja mit dem Bild mitbewegt und kleinste Verzögerungen schon sehr unangenehm auffallen können.

Aber wenn du zB Half Life 2 in VR spielen wolltest, würde sogar eine GTX 1050 ausreichen :-D willst du aber das neueste Assassins Creed auf "ultra" spielen, wird es vlt mit ner 1080 Ti schon eng.
 
Das hängt natürlich dann vom Spiel ab. Die Gesamtauflösung liegt bei ca 25% mehr als WQHD, und dafür reicht wiederum eine GTX 1070 eigentlich ganz gut aus, wenn man nicht unbedingt Ultra-Details will. Das Problem bei VR ist, dass man noch mehr FPS "braucht" als beim PC, weil bei VR ein Bild nicht nur flüssig sein muss, sondern auch möglichst viele Bilder pro Sekunde, da man sich ja mit dem Bild mitbewegt und kleinste Verzögerungen schon sehr unangenehm auffallen können.

Aber wenn du zB Half Life 2 in VR spielen wolltest, würde sogar eine GTX 1050 ausreichen :-D willst du aber das neueste Assassins Creed auf "ultra" spielen, wird es vlt mit ner 1080 Ti schon eng.

Nunja 2 mal 1440 mal 1600 Pixel, für jedes Auge jeweils. Ich weiß nicht wie sehr Grafikkarten aktuell bei VR ausgelastet sind. Ich bin gespannt.
 
Nunja 2 mal 1440 mal 1600 Pixel, für jedes Auge jeweils. Ich weiß nicht wie sehr Grafikkarten aktuell bei VR ausgelastet sind.
Der Karte ist es ja egal, ob es VR oder auf dem Monitor ist. Es SIND 25% mehr Pixel als bei WQHD, d.h. man kann grob mit etwa 20% weniger FPS rechnen als bei WQHD. Für WQHD wiederum gibt es ja genug Tests, in denen man sehen kann, was eine GTX 1070, 1080 oder 1080 Ti bringt. In vielen Spielen würde eine 1070 eben locker für 80-90 FPS reichen je nach Grafikeinstellung.
 
Der Karte ist es ja egal, ob es VR oder auf dem Monitor ist. Es SIND 25% mehr Pixel als bei WQHD, d.h. man kann grob mit etwa 20% weniger FPS rechnen als bei WQHD. Für WQHD wiederum gibt es ja genug Tests, in denen man sehen kann, was eine GTX 1070, 1080 oder 1080 Ti bringt. In vielen Spielen würde eine 1070 eben locker für 80-90 FPS reichen je nach Grafikeinstellung.

Die Renderauflösung bei VR ist 1.4x höher. Kann man also nicht 1:1 mit einem Monitor vergleichen.
Siehe: http://forum.pcgames.de/kommentare-...rojekt-mit-zwei-4k-displays.html#post10103532
 
Es ist egal ob die Grafikkarte die nötige Auflösung bringt.
Wichtig ist das diese Displays bei gleicher Größe feinere Pixel haben - bei der aktuellen VIVE und Occulus sorgen die nicht leuchtenden Zwischenräume und die relativ "groben" Pixel dafür das man meint durch ein schwarzes Fliegengitter zu blicken.
Bei Titeln die spezielle für VR entwickelt wurden ist das nicht so schlimm, aber wenn man ein Spiel betrachtet das man von einen FullHD TFT kennt (z.B. Elite Dangerous) fällt das schon auf.
 
Klingt zwar interessant, aber bei den aktuellen Grafikkartenpreisen und meiner "alten" GTX 1070 werde ich wohl erstmal bei der Rift bleiben. Da bin ich mit etwas Supersampling eh schon ständig am Limit der Grafikkarte. Hohe Auflösung ist toll, aber die braucht halt auch reichlich Leistung. Mal schauen, was die nächste Generation Grafikkarten schafft und wie die Preise bis dahin aussehen.
 
Kommt die Brille nur als Upgrade für die die bereits die Vive 1 haben oder kommt auch ein Komplettset für Neueinsteiger ? Letzteres würde mich interessieren. Sich jetzt noch die Vive 1 zu kaufen um dann nochmal Geld für die Vive2-Brille auf den Tisch zu legen halte ich (natürlich immer abhängig vom aufgerufenen Preis) eigentlich für eher suboptimal. Mal sehen wie die Preise für die Vive 2 schlußendlich aussehen. Bei einem Vive2-Komplettset (nicht nur die reine Brille sondern der Rest auch drumherum) für um die 1000 EUR würde ich vermutlich zuschlagen. Dazu noch eine neue Grafikkarte die dann auch definitiv fällig wäre. Die GTX 1070 langt da sicher nicht mehr. Spekuliere da eher auf die GTX 1080ti bzw. deren Nachfolger.

Aber beim aktuellen technischen Stand (Wechsel auf VR) macht der Kauf des "alten" Vive1-Systems imho nicht mehr viel Sinn. D.h. wenn das Set selbst und die restliche benötigte Hardware (Grafikkarte) in bezahlbarer Form erreichbar ist (GTX 1080ti bzw. deren Nachfolger) oder bereits vorhanden ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Renderauflösung bei VR ist 1.4x höher. Kann man also nicht 1:1 mit einem Monitor vergleichen.

Jupp. Das schwankt je nach Brille zwischen 120% und 140%. Das gerenderte Bild muss verzerrt werden um der Linsenverzerrung entgegenzuwirken, und dadurch wird es kleiner.
Wen die Thematik interessiert, hier gibt es einen sehr ausführlichen Vortrag über die Erfahrungen die Epic bei der Entwicklung für Rift gemacht hatte.
https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/UE4-Integration-and-Demos_OC-100270768.pptx

Das mit der Auflösung/Verzerrung kommt ab Folie 19.

Kommt die Brille nur als Upgrade für die die bereits die Vive 1 haben oder kommt auch ein Komplettset ? Sich jetzt die Vive 1 zu kaufen um dann nochmal Geld für die Vive2-Brille auf den Tisch zu legen halte ich für suboptimal.

Ich bin ja Fan der Vive, aber Informationspolitik, Shop und Verfügbarkeit bei htc ist miserabel. Bis der 2017 angekündigte Kopfbügel erschien dauerte es ewig. Im Dezember hatte ich ihn dann zufällig bei einem Drittanbieter entdeckt, bei htc selbst war er nicht lieferbar. Auch Ersatz für eine defekte Basisstation: bei htc nicht lieferbar.
Wenn sie jetzt noch kein Komplettpaket angeboten haben dürfte das noch dauern. Es gibt ja nichtmal genaue Angaben wann die Pro überhaupt erscheint. :|

Kann man fast hoffen, dass sie die VR-Sparte endlich an jemand potenteren Verkaufen.
 
Naja vielleicht legt auch die Rift mit VR nach. Mal abwarten.

Aber mal zur Qualität von HTC generell: Geht die Hardware (Basisstation, Kopfbügel) denn so schnell kaputt ? Ist HTC quasi das Saitek der VR-Branche ? Das ganze läßt mich etwas skeptisch zurück... Hab keine Lust in so ein VR-System ohne Grafikkartenupgrade (mal fiktiv gesponnen für ein HTC Vive Pro Paket) 1000 EUR zu investieren um mich dann so herumzuärgern wie bei Saitek.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Renderauflösung bei VR ist 1.4x höher. Kann man also nicht 1:1 mit einem Monitor vergleichen.
Siehe: http://forum.pcgames.de/kommentare-...rojekt-mit-zwei-4k-displays.html#post10103532
ok, dann rechnet man eben mit dem Worstcase von 1,4 und das dann mal "meinen" 25%, also mal 1,25. Dann sind es 75% statt 25% mehr Pixel. D.h., dass man vermutlich ca 30, vlt auch 40% weniger FPS als in WQHD haben wird.

D.h.: hat man mit ner GXT 1070 zB in einem Spiel XY 120 FPS bei WHQD, dann wird man vermutlich ca 75-85 FPS. Mit meiner falschen Annahme wären es eher 95 gewesen. Das kann dann je nach dem schon den Unterschied machen.
 
Aber mal zur Qualität von HTC generell: Geht die Hardware (Basisstation, Kopfbügel) denn so schnell kaputt ? Ist HTC quasi das Saitek der VR-Branche ?

Saitek hatte ich nie, aber nee. Die Qualität passt eigentlich. Schaumstoff und so hält sicher nicht ewig, aber tauschen musste ich bisher noch nicht.

Der Kopfbügel war ein Extra, kann sogar sein, dass er bei der letzten CES vorgestellt wurde. Ursprünglich waren an der Vive nur elastische Bänder und in-ear Kopfhörerstöpsel. Später kam dann eine verbesserte Variante heraus, schon etwas Richtung Pro. Die Halterung konnte man einfach an der Brille austauschen.

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Bei der Basisstation kann es auch meine Schuld gewesen sein. Darin rotieren Walzen mit 60 Hz, welche die Laserimpulse aussenden, und man ist mehrfach gewarnt sie nicht im Betrieb zu bewegen. Ähnlich wie bei HDDs fahren die sich im Zweifelsfall zwar runter, aber ich hatte sie womöglich doch zu unsanft behandelt. Am Besten wirklich fix an der Wand anschrauben. Aber mittlerweile hat es sich die Station doch wieder anders überlegt.

Die Preise für Ersatzteile sind aber wirklich übel. €140 für eine Station! :B

D.h.: hat man mit ner GXT 1070 zB in einem Spiel XY 120 FPS bei WHQD, dann wird man vermutlich ca 75-85 FPS. Mit meiner falschen Annahme wären es eher 95 gewesen. Das kann dann je nach dem schon den Unterschied machen.

SteamVR gibt 90 fps als Grenzwert vor, und wirft einen sogar aus dem Spiel wenn es zu lahm wird (war zumindest mal so). Das kann einem halt sonst den Magen verderben. 75 oder 90 fps macht also alleine deshalb schon einen Unterschied. ;)
 
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