• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

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HTC Vive Pre: Neue Hardware-Version vorgestellt - Release im April


Und das ist eben das, was ich nicht ganz begreife.
Was kostet denn da so viele Ressourcen?
Ich bin zwar in diesen Dingen nicht all zu versiert, aber ist das nicht quasi das selbe wie 3D nur das die Bilder sich nicht überlagern, sondern nebeneinander sind?
Und ist die Berechnung, wo man sich befindet wirklich so dramatisch?
Auch hier dachte ich immer, das es halt nur eine freie Kamera ist.
Vielleicht liegt es an den 90fps. Aber auch hier gibt es doch auch schon Monitore mit 120Hz bei denen dann die Rate bei 120fps liegt, (wenn alles optimal ist)

Wie gesagt, ich habe bei VR nicht so die Ahnung, aber für mich persönlich ist dass doch ein wenig übertrieben. Denn wenn das wirklich wahr ist, wie will Sony dann seine VR-Brille an den Mann bringen? Oder hat die PS4 ungeahnte Ressourcen unter der Haube?
 
Und das ist eben das, was ich nicht ganz begreife.
Was kostet denn da so viele Ressourcen?
Ich bin zwar in diesen Dingen nicht all zu versiert, aber ist das nicht quasi das selbe wie 3D nur das die Bilder sich nicht überlagern, sondern nebeneinander sind?
Und ist die Berechnung, wo man sich befindet wirklich so dramatisch?
Auch hier dachte ich immer, das es halt nur eine freie Kamera ist.
Vielleicht liegt es an den 90fps. Aber auch hier gibt es doch auch schon Monitore mit 120Hz bei denen dann die Rate bei 120fps liegt, (wenn alles optimal ist)

Wie gesagt, ich habe bei VR nicht so die Ahnung, aber für mich persönlich ist dass doch ein wenig übertrieben. Denn wenn das wirklich wahr ist, wie will Sony dann seine VR-Brille an den Mann bringen? Oder hat die PS4 ungeahnte Ressourcen unter der Haube?

Leistung wird unter anderen dafür benötigt, dass:
- jede Szene 2x berechnet werden muss, für jedes Auge getrennt
- die berechnete Auflösung höher ist, als die angezeigte (da das Bild für die Linsen verzerrt wird und ansonsten bei den auseinandergezerrten Teilen grobere Pixel zu sehen wären)
- die 90 fps jederzeit gehalten werden müssen. Auf nem 120 Hz Monitor tut es keinem weh, wenn es mal nur 90 oder auch nur 60 fps sind, mit nem VR-Headset dagegen stört es extrem, wenn die Anzeigefrequenz des Bildschirms und die angezeigten Bilder in der Sekunde nicht synchron sind
- das Headtracking muss jederzeit nahezu latenzfrei sein, um Übelkeit beim Spielen zu vermeiden
- viele Engines/Spiele/Treiber derzeit noch nicht wirklich dafür optimiert sind
 
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