Ich würde noch 3 weitere Gründe abgeben:
1. Den Arcademarkt. Der war früher für viele große Spielehersteller ein sehr großer Markt, für einige sogar der wichtigste. Die Spiele sollten motivieren, aber auch gleichzeitig auch Profis fordern - Geld gibt es da ja nur bei Münzeinwurf, und bei zu leichten Spielen geschieht dies zu selten. Deshalb sind viele Arcadetitel bockschwer und deren Heimumsetzungen genauso.
2. Die Spiele kamen von Spielern für Spieler. Klar, dass jene was programmiert haben was sie selbst eine zeitlang unterhalten können soll.
3. Die Mentalität hat sich geändert. Früher zockte man ein Spiel eben nicht nur zur Unterhaltung, sondern vor allem auch als Herausforderung. Und wer ein besonders schweres Spiel oder Level geschafft hat, war plötzlich der King auf dem Schulhof.
Früher haben die Spiele größtenteils auf Stories gepfiffen, "Rette Mädel XY" war schon das höchste der Gefühle. Dadurch wurden viele Spiele einfach durch den Schwierigkeitsgrad gestreckt, um nicht zu kurz zu erscheinen. Gerade die alten NES Spiele konnten das besonders gut.
Komplexere Stories gab es schon damals, jedoch meist nur in Adventures und Rollenspielen. Mit der Hauptgrund wieso beide oftmals bis heute zusammen in einen Topf geworfen werden.
Andere Spiele hatten manchmal auch komplexere Stories. Aus Speicherplatzgründen befand sich diese jedoch meist nicht im Spiel selbst (oder nur teilweise), sondern in der Gebrauchsanweisung; weshalb jene bei einigen Spielen über 300 Seiten umfasst.
Heutzutage hat keiner mehr Lust sich groß in ein Spiel einzuarbeiten, die Leute wollen ihre 30 Minuten spielen ohne sich anstrengen oder nachdenken zu müssen.
Beispiel World of Warcraft. Früher musste man sich mit 40 Leuten organisieren und heute muss man sich fast nur noch einloggen und die items am Briefkasten abholen.
Manchmal habe ich das Gefühl, der Trend geht Weg vom Gameplay zu Stories und Inszenierung.
Walking Dead, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Fahrenheit, Murdered: Soul Suspect, Until Dawn, D4, The Order etc. sind alles mehr interaktive FIlme als Spiele.
Auch der Messiahs der Computerspiele The Last of Us war vom reinen Gameplay her nicht so berauschend, aufgrund der Story gab es aber unglaublich hohe Bewertungen.
Ich persönlich finde diese Entwicklung sehr schade, da ich in Spielen keinen großen Wert auf Stories lege. Wenn ich spielen will, will ich spielen und brauche gutes Gameplay. Für Story kann ich ins Kino gehen oder ein Buch lesen.
Das Gefühl habe ich auch. Und das wird munter so weitergehen, wenn man sich mal so umschaut und all die Entwickler und Publisher so über "Cineastisches Feeling" und Emotionen reden hört.
@TLOU: Bei einem Freund gezockt, und ich war maßlos von dem Spiel enttäuscht worden. Zu viel Story im vergleich zum Gameplay, das Gameplay selbst war so la la und von all den angekündigten Emotionen habe ich nur eine entdecken können: Trauer, immer und immer und immer und immer wieder dieselbe Emotion, nur leicht anders präsentiert. Gut, Trauer passt zu einem Endzeitszenario, aber ein wenig Abwechslung und ein paar auflockernde Momente hätten dem Spiel imo eindeutig gut getan.
Gewisse Spiele haben sich auch an manche Regeln gehalten und wurden dadurch schwer. 2 Beispiele: Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge. Da gab es sogar Plotstopper. Wenn man an einem bestimmten Punkt nicht etwas bestimmtes gemacht hat, ging es später mit der Hauptquest nicht weiter. Heute würden alle Bug schreien, das war damals gewollt.
2. Bsp: Biing. Die bockschwerste Wirtschaftssimulation, die ich je gespielt habe (mein Rekord waren 8 Spielmonate). Ein kleiner Fehler und man war am Ende des Tages im Minus und dann war das Spiel vorbei. Da gab es keinen Kredit oder irgendetwas
Kann ich nur zustimmen. Ich beide Spiele noch, Biing! macht leider Probleme unter DosBOX (es will einfach nicht rund laufen und kickt mich in immer kürzeren Abständen aus dem Spiel), aber weiter als Tag 5 hatte ich es bisher noch nicht geschafft. Und mehr als einen Teil der Karte (von 6 iirc) habe ich in der Schicksalsklinge bisher auch nicht finden können.
Leisure Suit Larry 6 hatte einen Klempner, dem man nicht ein, sondern gleich 2 Items mopsen musste, um später weiterzukommen. Und überhaupt, damals konnte man in Adventures noch sterben oder hatten Rätsel, die einen 12x um die Ecke denken musste, um herauszufinden was man machen kann/muss (Discworld, Myst, 7th Guest, Gobliiins, alles famose Verteter dieser Taktik). Heutzutage werden viele Rätsel schon halbwegs gespoilert und wenn man dann immer noch nicht draufkommt kriegt man oft quasi die Antwort auf dem Präsentierteller geliefert.